Dansk
BRUGERANMELDELSE

Wolcen: Lords of Mayhem

Wolcen: Lords of Mayhem har været længe undervejs. Spillets Alpha-version udkom tilbage i marts 2016, hvor spillere blev sluppet løs i en Diablo-esque, hack n' slash verden, spækket med dæmoner, krigsmaskiner og få ting imellem. Du er én af de tre overlevende fra et altødelæggende angreb i din landsby. Adopteret af den højestestående general i den Republikanske hær, som specialiserer sig i at bekæmpe overnaturlige trusler. Spillere bevæger sig ud i en farefyldt mission, for at finde ud af hvad der får dæmonerne tilbage på overfladen.

Nu, den 13. februar 2020, ser vi den færdige version af spillet. Bemærk, jeg har ikke taget del i "Early access" perioden fra 2016 eller derefter, så mit syn er ikke farvet af dette. Denne anmeldelse er udelukkende baseret på den færdige version.

Historien kan virke velkendt til tider, men skaberne formår at give genren et frisk pust, som har været længe ventet. Selve historiedelen af spillet tager omkring 15-20 timer at komme igennem, og selvom banerne var lange og diversiteten af fjender er lille, så nød jeg min tid gennem størstedelen af historien.

Alle dialoger er gjort med skuespillere, og dialoger er ikke en mangelvare. Tværtimod, så kan der til tider være overflod af informationer omkring den verden man befinder sig i. Med det sagt, så gør skuespillerne et godt arbejde for at bringe liv i deres karakterer som ellers hurtigt ville være svære at finde rundt i grundet deres u-originale udseende.

Grafisk er spillet lavet på den velkendte Cry-engine som har lagt fundament til nogle af de flotteste spil vi har set dette årti, så partikeleffekter og flotte animationer er der en masse af. Desværre, så har størstedelen af spilbasen, heriblandt jeg, en større skare problemer med blandt andet micro-stuttering som kan gøre spillet til en frustration at komme igennem. Spillet er fyldt med flotte omgivelser, effekter, men det betyder altså at polering har ligget på nederste hylde.

Der er lagt stor vægt i RPG-delen. Her har udviklerne valgt, at man som spiller skal have fuldkommen frihed i forhold til hvilken karakter man vil spille som. Der er intet formelt klasse-system, så det er helt op til dig om du vil være en "Gun Mage", en undvigende men lynende hurtig rogue, noget lignende en paladin med skjold og sværd, eller en kranieknækkende nærkampskæmper med en tohåndshammer. Friheden er værdsat, men den er desværre ikke veludført i den nuværende version. Man vil som spiller få en rigtig svær omgang indtil level 30 hvis man spiller med alt andet end et tohåndsvåben. Der er altså nogle balanceproblemer i spillet, som gør det kraftigt mere favorabelt ikke at eksperimentere, selvom spillet ønsker du gør dette. Jeg fandt mig selv blæse igennem samtlige boss-kampe uden så meget som en dråbe sved på panden, mens mine venner bliver nedlagt af et enkelt slag indtil de får flashbacks til det første Dark Souls spil og beder om hjælp i frustration. Det lader til at spillet har en identitetskrise. Det ønsker at løsrive sig fra Diablo III's mere casual tilgang, mens det samtidigt ønsker at differentiere sig fra Path of Exile's højere læringskurve. Derfor ender vi op med et spil som helt nede i fundamentet føles, skævt.

Efter historien er slut, kommer man som spiller til endgame, hvis man har spillet Diablo III, Path of Exile, eller samtlige andre RPG spil, så ved man hvad man har i vente. Her har man mulighed for at få det stærkeste gear, og forvolde alvorlig skade på de mest hidsige dæmoner. For at undgå potentielle spoilers vil jeg blot vurdere slutspillet i overfladisk manér og komme med de vigtigste pointer som man burde have i baghovedet inden køb.

Der er ingen tvivl om, at det størstedelen af hack n' slash spillere leder efter, er de store critical strike tal som overvælder skærmen og ens fjender. Dem er der massere af. Der sker dog et stort skift efter historiens afslutning til slutspillet hvor man i sand Diablo manér skal igennem hundredevis af dungeons. De belønninger man får for det hårde arbejde er sjældent noget værd. Med tilfældige stats, så kan man som level 70 få et sværd som ikke engang ville være brugbart i level 20. Hvilket gør der er langt imellem de gode genstande som man virkeligt brænder for at få anskaffet så man kan komme lidt højere op på rangstien, og dermed få nogle rigtigt store tal på skærmen. Selvom det er enormt tilfredsstillende når der dukker en legendarisk eller unik genstand op på jorden, så er der simpelthen for langt imellem. Din karakter kommer højere og højere op i level, mens dine genstande ikke kan følge med til sidst. Jeg sad personligt med en level 21 ring i level 75, fordi jeg simpelthen bare ikke havde heldet med mig, hvilket kan gøre det til en urimelig mission at komme op i de sværere baner.

Udviklerne af Wolcen: Lords of Mayhem har haft hovedet det rette sted. Med en interessant verden, flot fremvisning og en detaljeorienteret fremgang på det overfladiske niveau, så kunne spillet meget hurtigt have været et instant hit. Desværre så er der for mange balanceproblemer, bugs og andre detaljer som der skulle have været styr på ved den officielle release dato.

Samlet karakter: 5/10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10