Dansk
BRUGERANMELDELSE

Death Stranding

Skrevet af: Nike   2019-12-15

Hideo Kojima behøver vel ingen introduktion. Manden er, praktisk talt, en rockstjerne, grundet arbejdet med Metal Gear serien. Kojima har sine mangler og tvivlsomme kvaliteter men japaneren har alligevel formået noget vidunderligt. Han har ikke blot markeret sig som en auteur, men har også skubbet grænsen for hvad videospil kan. Manden populariserede stealth genren, viste hvordan man kan bryde den fjerde væg med effektive resultater, tale om emner der er tabu og påvise at videospil kan være ligeså cinematiske som film. Han er, trods sine fejl, skarpsindig, hvilket MGS2 er et fantastisk eksempel på.

Jeg elsker Kojimas værker, og derfor er der god grund til at være kritisk, ift. min anmeldelse af Death Stranding. Man kan godt anklage mig for at være farvet. Japaneren viste mig hvordan videospil kunne være mere end blot underholdning. Men alt skal imødekommes neutralt, uanset hvad. Selvom jeg elsker Kojima-sans værker, er DS et svært spil at anmelde. Karakteren oppe i hjørnet var nemt for mig at komme frem til, men er svært at forklare. Dette er bestemt ikke et spil for alle, men det var bestemt et for mig.

Den massive hype hjælper heller ikke. Kojimas første spil efter den grumme skilsmisse med Konami (som han skabte Metal Gear for), tre år hvor offentligheden kun kendte til præmissen om at Amerika skulle genopbygges, kendte skuespillere der tilsluttede sig projektet og billeder blev udgivet i ny og næ. Der har været meget mystik og spekulation. Men det er også det første spil, hvor han har skabt et spil der ikke har noget med Metal Gear at gøre og har fuldstændig frie tøjler. Noget som jeg så frem til men også frygtede.

Men før vi kommer for godt i gang: Hvorfor er spillet polariserende? Fordi det, grundlæggende, handler om at man er et pakkebud. Som Sam Porter Bridges (Norman Reedus), leverer man pakker til forskellige steder under påstanden af, at man derved genopbygger et post apokalyptisk Amerika, ovenpå en katastrofal begivenhed kendt som Death Stranding.

Dette er vitterligt størstedelen af spillet. Verdenen er stor og næsten helt øde, og du skal gennemgå dette ensomme landskab, da de fleste folk lever i kamre under jorden. Rejserne starter med at være korte, men som spillet skrider frem bliver distancen markant forhøjet. Imens skal du holde styr på de pakker du skal levere, sørge for at Sam sikkert klatrer bakker eller krydser floder. Man får adgang til forskellige ting der hjælper ens færden, som f.eks. stiger og reb der hjælper en med at bestige diverse udfordringer. Alt sammen i isolation, for det meste uden musik og hvor de få mennesker man faktisk ser i verdenen, er fjender.

Nu tænker du måske, at det lyder voldsomt kedeligt. Og diverse gameplay klip gør ikke indtrykket bedre. Især ikke med tanke på, at ens afføring kan bruges som våben, og at det er en mekanik at træde af på naturens vegne udendørs. Dette er i virkeligheden et indie spil, der tilfældigvis er skabt af Kojima og hans hold, med et stort budget på vegne af Sony. Dette er et spil, der kræver at man møder det som kunst, og ikke blot et videospil. Sådan en tilgang vil altid splitte folk ad (ret ironisk, med tanke på spillets tema).

Jobbet som pakkebud virker absurd, men da jeg accepterede præmissen, begyndte jeg at have det sjovt. Jeg begyndte at planlægge fremadrettet, planlægge min rute og hvad jeg skulle bringe med mig. Dertil kom rejsen, hvor man ofte må holde R2 og L2 inde (der repræsenter Sams højre og venstre arm), for ikke at snuble over alt muligt. Til tider irriterende for fingrene, men det gjorde at jeg levede mig ind i verdenen, og min rolle som Sam. Det gjorde fremtidige udfordringer sjove. Og selvom mine leveringer blev længere og længere, blev det aldrig kedeligt.

Især da jeg også skulle tænke på timefall. Ser du, når det regner (eller sner), fremskynder det alderen på alt hvad det rammer Går du ud, fuldstændig blottet, i dette regnvejr som, f.eks. en 25-årig, bliver du 90 år i løbet af få sekunder. Sam er beskyttet imod dette, men det er dit udstyr ikke. Det tilføjer en ekstra udfordring, ift. at skulle levere sine pakker. Men, igen, for mig blev det aldrig kedeligt eller irriterende (det hjælper måske også, at jeg tidligere har haft et arbejde som avisbud, og derved kan relatere mig lidt til oplevelsen).

Dette er der flere årsager til. Først og fremmest, fordi man bliver mødt med glæde over sin ankomst og sit arbejde. NPCerne er taknemmelige for ens indsats og anerkender dit hårde arbejde. Det fremvises også igennem likes, spillets point system. Det var belønnende at se dem tikke ind på kontoen, selvom jeg ikke just kan lide idéen om at være en like hunter. Men belønnende var det. Frit lejde til at lave jokes på min bekostning.

Man skal også tænke på ens vægtfordeling. Stabler man for mange ting på Sams ryg, har han lettere ved at svaje fra side til side. Dette kan medføre, at man skal holde R2 og L2 i bund ret længe ad gangen. Og her består udfordringen af at have plads til både det man skal levere og eventuelle våben og udstyr man selv skal bruge. Umiddelbart lyder det besværligt, men heldigvis kan made lade spillet sortere sine pakker for en. Ens støvler bliver også ødelagt som tiden går, men hvis man bare sørger for at have et eller to par på sig, er dette sjældent et problem (jeg huskede det i hvert fald, og kom derfor igennem spillet uden at ødelægge et eneste sæt støvler).

Så er der online delen. Som tidligere nævnt, kan man lægge ting som stiger og reb (bl.a.), der hjælper en med at krydse besværlige dele af omgivelserne. Men hvad du efterlader, kan også bruges af andre spillere, ligesom du også kan se hvad andre har efterladt. Du kan give dem likes for hvad de har efterladt, ligesom du selv kan modtage likes for hvad du har efterladt.

Hér er DS genialt. Du lægger ting for at gøre livet lettere for dig selv, men det gør også livet lettere for andre. Og omvendt. Jeg har været med til at bygge veje, og fik ofte at vide at spillere ofte brugte dem, og gav mig likes for det. Jeg blev glad hver evig eneste gang, fordi det betød at jeg hjalp andre. Hvad der startede som en selvisk handling, blev til en hjælp for andre. Ligesom jeg ofte stødte ind i andre spilleres efterladenskaber, når jeg havde mest brug for det. Som om nogen vidste, at jeg ville få brug for den pågældende struktur. DS satser udelukkende på at hjælpe andre. Jeg følte at jeg gjorde en forskel. At mine handlinger ikke blot betød noget, men at det også blev værdsat. Selvom dette er en ensom oplevelse, hvor jeg ofte følte mig alene, følte jeg mig værdsat. At jeg betød noget. Bare dét at trykke på touch padden, hvor jeg kaldte ud til andre spillere og faktisk få et svar igen, er mere end værdsat. Hvor ofte giver et videospil lige én den følelse? Dette er en unik oplevelse.

Hvor oplevelsen mister lidt af glansen, er hvad angår fjenderne og hvordan man bekæmper dem. Visse områder er besatte af MULES; folk der er afhængige af likes og derfor søger at stjæle dine pakker. Man kan snige sig forbi dem, men mekanikkerne er ikke helt så raffineret som i Metal Gear. Bliver man opdaget, kan man bare hamre på firkant og erklære sig sejrs herre. Som spillet dog skrider frem, låser man op for våben som gør disse kampe lidt mere interessante. Men til trods for at man låser op for mere udstyr, bliver MGSVs kreativitet aldrig nået. Godt nok er det ikke pointen, men det er alligevel værdsat med lidt variation.

En fed detalje er dog, at man opfordres til kun at slå dem bevidstløse. Slår du en MULE ihjel vil liget, efter noget tid, skabe et voidout, hvilket efterlader et gigantisk krater man skal navigere udenom. Godt nok får man en game over skærm hvis det sker for en MULE, men det er anderledes for Sam. Dør han på en specifik måde, efterlader han et krater som ikke resulterer i game over, hvilket betyder at krateret altid vil være der. Selvom der, indrømmet, skal meget til for at påvirke omgivelserne på den måde, bidrager det ikke kun med lidt intensitet i spillets kampe, men det gør også at verdenen føles skrøbelig.

Især med tanke på BTs, usynlige monstre der hærger enkelte områder. Disse skal man, til tider, snige sig forbi. Her kommer den famøse baby, du nok har set på diverse billeder og trailere. Det er en Bridge Baby, der peger dig i retning af hvor de befinder sig (det giver mening i spillets kontekst, trust me). Babyen skal man trøste ved at vugge den (med baby sove musik og det hele) når den bliver ked af det, og hvis den bliver for stresset, besvimer den og du må være foruden den (og det vil du ikke ønske).

At snige sig forbi BTs kan være nervepirrende. Visuelt og lydmæssigt er de fantastiske. Men efter lidt tid, mister de glansen. Det bliver en rutine at undgå dem, og bliver man fanget af dem, er det ikke just interessant at kæmpe imod dem. De er kugle svampe, der ikke yder nok modstand. De føles mere som udholdenhedsprøver, hvilket er en skam da konceptet- og præsentationen af dem er fantastisk. Igen er her dog variation, jo længere man kommer ind i spillet. Og ligesom med MULES: det er værdsat men mere kunne have været gjort.

MULES og BT er spillets største svagheder, desværre. De bliver ikke udnyttet ordentligt. Især fordi få episoder viser, at spillet godt kan håndtere kampsituationer. En gang imellem rykkes fokus over på, at man skal dræbe for at overleve (jeg vil helst ikke spoile noget). Disse få øjeblikke er ikke blot imponerende, ift. lyd og grafik, men de føles både intense og som et passende afbræk fra det normale. Jeg elskede disse sekvenser, selvom jeg godt forstår hvis man synes modsat. DS er ikke 100% optimeret til skudkampe, men de tilføjer alligevel variation, og har deres belønninger. Glæden ved at slippe væk fra et BT-område er dog altid dejlig.

Men bortset fra disse svagheder, så er dette en unik oplevelse. En meditativ oplevelse der, hvis man lader det, kan opsluge en fuldstændig. Dette bliver bl.a. hjulpet af, at under din rejse vil spillet, på specifikke tidspunkter, spille sange for en. Sange, der for det meste er på vegne af det islandske indierock band Low Roar. De skaber en atmosfære på niveau med Red Dead Redemption spillene, der flot komplimenter øjeblikket og får en til at tænke og reflektere over sin tid med spillet.

F.eks. skulle jeg, under en levering, gennem en bjergside hvor terrænet gjorde livet surt for min motorcykel. Til og med bar jeg rundt og stor last, og skulle snige mig forbi nogle BTs. Det var lidt hektisk, men da jeg endelig kom over på den anden side, blev jeg belønnet med et smukt syn af omgivelserne, samt Silent Poets - Asylum for the Feeling. Jeg lyver ikke, det er nok et af årets bedste øjeblikke. Det skal opleves for at kunne forstås. Denne oplevelse oplever man op til flere gange, hvilket er med til at gøre Death Stranding til noget helt særligt.

Gameplayet er altså en særlig oplevelse, selvom det lyder absurd og underligt for et spil, med så meget hype og et stort budget. Vi snakker jo om et spil, der ikke blot har kendte navne som Norman Reedus, Mads Mikkelsen, Guillermo Del Toro, Nicolas Wending Refen mf, men hvor der endda også er udgivet et tilsvarende soundtrack med originale sange der er inspireret af spillet. Death Stranding er absurd, især når vi rykker over til historien.

Når Kojima fortæller historier sker det, som regel, gennem lange mellem sekvenser og, til tider, akavet dialog. Jeg tog mig til hovedet op til flere gange, med linjer som "You're the president of jack shit" og "I'm fragile but not that fragile" (selvom at jeg også tog mig til hovedet, på en "oh Kojima!" måde). At linjer som disse stadig slipper igennem kontrollen, anno 2019 er mig en gåde. Og dog, er dette nok resultatet af at Kojima har haft fuld kontrol.

For hold nu kæft hvor er der mange problemer med manuskriptet. Man bliver overfaldet med termer, som karakterende ikke selv er sikre på, men som man alligevel får forklaret op til flere gange. Og selv bagefter, især når det gælder nye gameplay mekanikker, er det ikke unormalt at en anden karakter genforklarer disse ting, i øjeblikket efter den første karakter allerede har forklaret det. Dialogen kører rundt i ring, og selvom jeg tolererer det i øjeblikkene, tør jeg slet ikke tænke på hvor meget tid det har kostet mig.

Dertil er der spillets rodet forsøg på at være filosofisk. Der bliver stillet oprigtigt interessante spørgsmål vedrørende døden, den menneskelige oplevelse, værdien af sammenhold og post apokalyptiske omstændigheder. Men spillet går ofte imod sig selv. Karaktererne siger et, for blot at modsige sig selv i form af ord og handlinger. Det var skide irriterende. Det hjælper ikke, at Kojima stadig ikke har lært at være subtil. Det siger i hvert fald lidt, at ens skanner kaldes for Odradek hvor spillet direkte indrømmer at være inspireret af Franz Kafka.

Dertil er der måden, hvordan fortællingen udfoldes. Ved spillets start overfaldes man med cutscenes. I løbet af den første time, spiller man ca. ti minutter. Og når du når de sidste to episoder, så sæt to timer af til spillet og lav popkorn på forhånd. Dette er ikke just et nyt problem. Siden Metal Gear Solid 2 har Kojimas mellemsekvenser været lange. Men med de to MGSV-spil, viste japaneren ellers at han godt kunne holde sig tilbage.

Det generede mig dog ikke, da jeg ikke har noget imod lange cutscenes så længe der sker noget interessant. Og, for det meste, (der kan være meget langt mellem historiemæssig fremgang) når der endelig er en cutscene, så sker der interessante ting. For hvis der er noget som Kojima kan, så er det at skabe mindeværdige karakterer. Også selvom deres navne er latterlige, såsom Heartman, Fragile og Die-Hardman (så åndssvagt at jeg griner og elsker det).

Alle som en er mindeværdige, deres baggrund er sympatiske og deres træk herlige. En af mine favoritter er Heartman (ansigt af Nicolas Winding Refn), der dør hvert 21 minut, og bliver genoplivet efter 3. Opfindsomt, grunden (som jeg ikke spoiler) er til at føle for, og så giver det også anledning til et af de bedste trolls som Kojima har påført spillere. Jeg endte med at holde af karaktergalleriet, især Sam og hans BB.

Hvilket medførte til en fantastisk afslutning. Slutningen er lang men det var en belønnende affære. Alt bliver afrundet fint, og Kojima viser at han ved hvordan man rører folk emotionelt. Jeg græd i hvert fald et par gange. Fordi selvom spillet har problemer med sin dialog, overforklarer sin verden og sit gameplay, samt filosofiske problemer, så ramte spillet mit hjerte på en måde, som få har formået.

Det bekræftede mig i, hvorfor jeg altid har holdt så meget af Hideo Kojima. Manden laver alt for mange fejl, men jeg tilgiver det fordi han (for det meste) ved hvordan man skriver karakterer, og skaber et emotionelt bindepunkt (høhø). Jeg har svært ved ikke at tænke på disse øjeblikke. Det siger lidt om, at selvom produktet rummer en masse fejl, så gør det alligevel så meget rigtigt. For slet ikke at tale om den spændende mystik omkring Mads Mikkelsens karakter der, til trods for at jeg forudså det, har et belønnende pay off.

Spillet får selvfølgelig også en hjælpende hånd af produktionen, der er noget af det bedste jeg længe har været vidne til. Dette er et smukt spil, der til tider nærmer sig foto-realisme. Ydermere vil jeg rose, at jeg ikke fandt en eneste glitch. Billede hastigheden knoklede lidt, hvis jeg kiggede på et kort der havde for mange ikoner, men under gameplay var der ingen problemer. Og det var på min basic PS4 model. Omgivelserne er øde men smukke, animationerne er på lig med Red Dead Redemption 2, og ansigtsanimationerne er det bedste jeg hidtil har set. Glæd jer til en af de absolut bedste skuespils øjeblikke, der nogensinde er set og hørt i et videospil. Du ved det, når du ser det.

I forlængelse af dette, er stemme skuespillet naturligvis fremragende. Alle som en er fantastiske. Men de bliver også hjulpet af eminent lyd arbejde. Lydeffekterne føles virkelige, og den ensomme atmosfære i spillets udgave af USA kan virkelig mærkes. Igen, det føles befrierne når Kojima afspiller sange. Selvom Ludwig Forssells underlægningsmusik heller ej skal fornægtes. Svenskeren har komponeret et soundtrack, der er værd at lytte til.

Jeg indrømmer gerne at jeg elsker Death Stranding, selvom det desværre ikke opnår min topkarakter. I sidste ende er det desværre fordi, at spillets kamp mekanikker føles unødvendige. De problemer jeg har med dialogen og de filosofiske aspekter, tilgiver jeg af to årsager. 1: jeg følte stadig for det, på en måde som jeg ikke var forberedt på. 2: det fik mig stadig til at tænke. DS er stadig en unik kommentar på den menneskelige oplevelse, som jeg er glad for at have oplevet.

Men sandheden er, at dette spil er svært at sælge. Uanset hvordan jeg beskriver oplevelsen, hinter på hvad det fører til, vil sandheden altid være at dette ikke er et spil for alle. Sådan er det med kunst. Især i større omfang, når et videospil begiver sig ud på det område. Sådan er det, og jeg respekter også dem der ikke kan lide Death Stranding. Sådan er vi alle forskellige. Og det er jo også det smukke ved kunst; at det rør os forskelligt. Om det er godt eller skidt.

Men uanset om man kan lide Kojimas seneste værk eller ej, må man i det mindste respektere det. Med tanke på videospil industriens udvikling mod microtransactions, season passes og DLC, er det også rart med et spil der bare vil være en oplevelse. En oplevelse der bringer folk sammen, der handler om at hjælpe hinanden og genopbygge samfundet og vores relationer. Uanset hvor man befinder sig, ift. det politiske spektrum, må dette siges at være ret relevant i virkeligheden.

Death Stranding kræver en del accept. Accept af hvor atypisk et videospil det er, hvordan det ofrer sig for sit tema og budskab. Men hvis man imødekommer denne accept, får man en unik oplevelse som kun Hideo Kojima kan skabe. På godt og ondt er dette en auteur der går all-in, uden at blive mødt med kritik. Men når slutproduktet alligevel er så mindeværdigt, underligt, belønnende emotionelt, er der noget om snakken. Dette spil er ikke for alle, og respekt for det. Men for åbne sind, er dette en mageløs oplevelse som skal vidnes.

Samlet karakter: 9/10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10