Dansk
BRUGERANMELDELSE

Project Zero

Skrevet af: Nike   2013-04-29

Her fornylig synes jeg det var blevet tid til, at tage på opdagelse i fortiden. Tid til at finde den dejlige Playstation 2 frem, og genbesøge nogle spil. Dette fik min kæreste og jeg til at tænke på en diskussion: Hvad var egentlig mest uhyggeligt? Silent Hill eller Project Zero (Fatal Frame i USA). Dette fik os til at tænke på, at ingen af os havde gennemført PZ før. Vi endte begge med at sidde fast i sin tid, hvorefter det samlede støv på hylden.

Men nu var det på tide, spillet måtte gennemføres! Så lad os vende tilbage til år 2001, hvor video spil faktisk kunne være uhyggelige.

Project Zero foregår i 1986. Vi møder pigen Miku, der er på vej ind det hjemsøgte Himuro Mansion i Japan. Hun leder efter sin bror Mafuyu, der forsvandt i villaen efter at have ledt efter sin mentor Junsei Takamine.

Da hun ankommer, finder hun dog ud af at stedet er hjemsøgt af ånder, der mildt sagt ikke er glade for gæster. Miku finder dog hurtigt ud af, at hun er i besiddelse af et våben, der faktisk kan slå ånderne ihjel. Et foto kamera, ved navn Camera Obscura.

Spillets handling er delvist baseret på et par japanske myter, inkluderende myten om Himuro Mansion. Der blev reklameret med at spillet var baseret på en sand historie, men selv spillets instruktør har sået tvivl om dette.

Det er en forholdsvis simpel handling, og enhver med kenskab til japanske gyser film kan let regne ud hvad der helt præcis er sket. Det betyder dog ikke at handlingen er direkte kedelig.

Historien bliver primært fortalt gennem filer, som man finder undervejs i spillet. Disse filer fortæller langsomt om stedet og dets oprindelige beboere. Miku holder endda selv styr på det hele, ved at danne en basis linje, så man let kan følge de forskellige karakteres skæbne. Det er interessant at lære mere om stedet, hvilket leder til en overraskende sørgelig slutning. Så ja, nok er handlingen forudsigelig, men den er stadig ret interessant.

Hvis man var en del af Playstation 1 og/eller 2 generationen, så vil han hurtigt kunne genkende gameplayet. Man styrer Miku gennem Himuro Mansion, hvor man systematisk skal gå igennem de forskellige rum, løse gåder og kæmpe imod de onde ånder. Ligesom i Resident Evil, er kameraet placeret på en fast position i alle rum. Går man til udkanten af skærmen, bliver der skiftet kamera vinkel.

Ja, disse kamera vinkler har før voldet store problemer i spil som Resident Evil, hvor det til tider gjorde kontrollen besværlig og nogle kampe besværlige. Project Zero har formået at finde en løsning på at gøre livet lidt lettere.

Holder man løbe knappen (firkant) nede, løber Miku nemlig automatik i den retning, hun kigger på. Dette betyder at kamera vinklerne aldrig desorienter kontrollen, og gør Miku besynderlig lettere at styre, end Jill Valentine.

Når man støder ind i ånderne, er det frem med kameraet og så skal der tages billeder. Kameraet er nemlig det eneste der kan besejre ånderne. Når ånderne dukker op indenfor linsens synsfelt, skal man tage billedet for at gøre skade på dem. Man kan dog også vente, lade kameraet samle styrke for så at gøre større skade, og derved spare film. Sidst nævnte er dog noget af en udfordring, da ånderne ikke er glade for at stå stille. De gemmer sig ofte, og det er her at spillet begynder at blive genialt.

Selvom ens indikator nederst til højre på skærmen viser, om der er en ånd i nærheden eller ej, så er de ret uforudsigelige. Man ved aldrig hvor de præcist dukker op, eller hvordan de opfører sig. Nogle er langsomme, hvor andre er lyn hurtige. Deres angrebs metoder varier meget fra ånd til ånd, så man kan aldrig vide sig sikker.

Man frygter ganske enkelt ethvert møde med dem, og man går hele tiden rundt med frygten for hvornår de dukker op. Man får det bestemt heller ikke bedre af, at Miku dårligt kan tåle nogen skade før hun ligger livløst på gulvet. Dette fører desuden til en række geniale overraskelser/choks. At de desuden også jager en fra rum til rum er rigtig skræmmende.

Project Zero har en uhyggelig og skræmmende atmosfære, som næsten ingen spil i dag besidder (der er dog få undtagelser). En atmosfære som der kun rigtigt var til at finde i de to forrige generationer, og som i den grad mangler i dag. Man ryger aldrig ud i situationer hvor man bliver overfaldet af det ene spøgelse efter det andet. Jo vist, nogle gange møder man mere end en af gangen og der er boss kampe, men de bliver brugt sparsomt.

Spillet finder den rigtige balance mellem udforskning og kamp, og forbliver uhyggelig hele vejen igennem. Man skal hele tiden være på vagt for farlige ånder, og ufarlige ånder der blot vandre gennem omgivelserne.

Hvert billede man tager af disse ånder giver point, som man kan bruge på at opgradere kameraet. Ydermere bliver kameraet også brugt til spillets gåder. Når ens indikator lyser blåt, er der et objekt som man skal fotografere, der så enten viser hvad der mangler, eller hvor man skal hen næste gang.
Det er dog her, at vi begynder at støde ind på nogle af spillets problemer.

Gåderne er noget inkonsistente. Nogle er utrolig lette, hvor andre kan være irriterende. Primært er spillets kodelåse irriterende. Her skal man taste en kombination ind på en lås, der benytter sig af japanske tal. En opgave der let kan virke umulig, hvis man i forvejen ikke kan japansk. Der er filer der hjælper på det, men i hvilken rækkefølge står tallene? Gudskelov for internettet.

Spillet er også en smule straffende til tider. Nogle gange kan det være let at sidde fast (hvilket gjorde, at både kæresten og jeg opgav spillet, flere år tilbage). F.eks. havde vi problemer med at finde en Buddha statue, som gjorde at vi ledte hele villaen igennem, uden held. Efter et stykke tid fandt vi den, ude foran det sted vi skulle bruge den, skjult af spillets kamera vinkel. I kan forestille jer vores irritation.

Og hvis man nemlig sidder fast, så kommer ånderne. Er man som regel i et rum for længe, kommer der en efter dig. Og når de først har fået færten af dig, forsvinder de ikke før enten du eller de er dræbt. Det hjælper at løbe hen til et gemme sted, men så kan man ikke gemme og hente nye film, før den er besejret. Det giver mening, men det gør det endnu mere irriterende at sidde fast, og at man spilder nødhjælps pakker, som i forvejen er svære at finde.

Og ja, dette betyder at man godt kan ende med at spille sig fast, og være tvunget til at starte på ny.

Kontrollen har også sine problemer. På trods af at kontrollen undgår desorientering, så er Miku i sig selv lidt tung og besværlig. Nogle gange kan hun godt sidde fast i usynlige vægge, og hun har svært ved at gide bevæge sig op og ned af stiger. Hun er også utrolig langsom hvad netop angår at klatre op af stiger og åbne døre. Faktisk så langsom, at ånderne let kan dræbe hende imens.

Det er desuden også underligt, at man normalt styrer hende med det venstre analog stik, men at man så styrer hende med højre stik lige så snart man hiver kameraet frem. Dog skal vi dog være taknemmelige for, at hun stadig kan bevæge sig rundt. Især forhold til Resident Evil.

Men det største problem er gentagelse af omgivelserne. På det tidspunkt var det normalt, at Survival Horror tvang en til at gå igennem tidligere omgivelser, men Project Zero er nærmest udelukkende baseret på dette. Når man har klaret spillets første kapitel (ud af fire), har man set omkring 60 - 65% af omgivelserne. Selv Resident Evil havde flere omgivelser, og mindre gentagelser end dette.

Men egentligt var dette et typisk element for Survival Horror dengang. Der var utrolig mange gode ting ved spillene, men et par problemer som man måtte lære at se igennem fingre med. Det plejede altid at være kontrollen, inventory, gentagelse og underlig logik den var gal med. Project Zero eleminerede inventory og logikken, men kontrollen og gentagelse forblev et problem.

Det er problemer som man enten lærer at leve med, eller helt holder en fra at spille det. Man skal ikke tage fejl, der er rigtig meget at komme efter, men det kan være noget af en udfordring at se igennem fingre med disse problemer. Jeg kunne godt, og jeg må sige at få en oplevelse der i den grad var det værd.

Spillet er gennemført på omkring seks timer, men der er lidt at vende tilbage til. Ved spillets gennemførsel låser man op for kostumer, en mode der fokuser på spillets kamp sektioner, og en højre sværhedsgrad der ved gennemførsel giver en ny slutning. Så der er trods alt lidt liv i spillet.

For et PS2 spil ser Project Zero faktisk ret godt ud. Jo vist, det meste af spillet er mørkt og utydeligt, men når lyset får lov til at skinne bare lidt, ser det godt ud. Det er nogle pæne omgivelser, selvom de gentager sig selv alt for meget. De føles faktisk eksotiske på en måde, men det nok mest fordi at man ikke er vandt til sådan en slags villa her i vesten. Dog betyder dette ikke, at der findes flade og dårlige teksturer.

Mikus animationer er forholdsvis simple, hvis ikke en smule stive i det. Dog er der en god variation i spillets ånder, der også formår at se skræmmende ud.

Lyd er helt fantastisk. Den uhyggelige atmosfære er noget af det bedste jeg har hørt siden Silent Hill. Den gør meget for at smide frygt i spilleren, hvilket i den grad virker. Der er dårligt noget musik i spillet, men det lidt der er, er ikke værd at lægge mærke til. Stemme skuespillet kunne dog sagtens have været bedre. Man skal dog huske at spillet stammer fra en tid, hvor stemme skuespil og oversættelse ikke havde nået de samme høje niveauer, som vi ser i dag.

Efter at have spillet Project Zero, sidder jeg med et par følelser.

På mange måder er det tydeligt at se hvad der var galt med Survival Horror genren, med dette spils kontrol problemer og irritations momenter. Ting som faktisk kan lede folk helt væk fra at spille det.

Men på den anden side, er det også tydeligt hvorfor serien var så god dengang.

Atmosfæren var direkte fantastisk og skræmmende som intet andet, hvis ikke direkte forstyrrende på visse punkter. Her hjalp gameplay problemerne med at man følte sig som en, der ikke var trænet til at kæmpe, og man følte på den måde karakternes frygt for fjenderne.

Hvis man kan leve med Project Zeros fejl, så er det en utrolig skræmmende oplevelse, der ikke vil forlade ens sind i et godt stykke tid. Og dette kommer fra en, der på ingen måde ellers tror på ånder i virkeligheden. Kæresten og jeg forlod dette spil skræmte, men yderst tilfredse.

Og på samme tid, med et godt minde om en fortabt genre. Survival Horror, kom nu tilbage til os! Vi savner dig!

Samlet karakter: 8/10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10