Genstartningen af Medal of Honor tilbage i 2010, var ikke en specielt vellykket affære. EA håbede at det ville blive deres Call of Duty, men blev i stedet en ret dårlig efteraber, der blindt kopierede hvad det troede folk kunne lide, tilsat en meget patriotisk historie. En ting var dog sikkert: Udviklerne Danger Close havde stor respekt for de amerikanske tropper, der til daglig udkæmper en svær og blodig krig i Afghanistan.
Nu får de så en ny chance, med Medal of Honor: Warfighter, der lover et autentisk skydespil, med fokus på soldaternes hårde forhold til deres elskede, som der er efterladt derhjemme, imens de kæmper en hård krig, tusinder af kilometer væk.
Spillet åbner med Task Force Mako, der består af Mother, Voodoo og Preacher fra det tidligere spil, som er i færd med at sabotere en våben handel, da de falder i et baghold. De flygter, men finder ud af at handlen var om det farlige sprængstof Pentrit. Mako holdet går derefter i gang med at finde ud af hvem der skal have sprængstoffet, og stoppe dem der har bestilt det, og forhåbentligt afværge fremtidige terror angreb.
På samme tid følger vi desuden også Preachers forhold med sin kone Lena og datteren Bella. Preachers ægteskab går ikke så godt, fordi han så ofte er væk, pga. sine pligter i militæret.
At beskrive handlingen i spillet var overraskende nok en stor udfordring. Hvis det ikke var for Wikipedia, havde jeg aldrig regnet det ud. Nu tænker du måske, "følger du ikke med i hvad du spiller, eller hvad?". Det gør jeg skam, men i MOH:W var det en usædvanlig svær opgave.
Handlingen er nemlig et stort rod. Spillet hopper ofte mellem forskellige personer, steder og situationer, uden at give nogen form for sammenhæng. Det ene øjeblik bekæmper man Abu Sayyaf styrker, i det næste ser man Preachers forhold til familien, og bagefter er man pludselig i en bil jagt i Dubai. Der er ingen tråd der forbinder det hele, og det er på ingen måde til at holde styr på. Og for at gøre ondt værre, så er der mange øjeblikke der er flashbacks i et flashback, noget som spillet aldrig fortæller dig.
Det virker som om, at udviklerne har taget en masse missioner (der næsten alle sammen er inspireret af virkelige begivenheder), sat dem sammen, og så håbet at det var nok til en stærk og mindeværdig historie. Det er så fokuseret på at lade dig spille missioner der er taget direkte fra overskrifterne, at det glemmer at bygge noget op om det.
Selvom der bliver smidt en masse navne rundt, fandt jeg aldrig ud af hvem der var hvem. De ligner alle sammen hinanden, så held og lykke med at finde ud af hvem der er Mother f.eks. Det eneste som er sten sikkert, er at det er Preachers forhold til familien, som der er fokuseret på.
Og selv dette punkt virker ikke. Denne del af historien passer ganske enkelt ikke ind i spillet på nogen måde. Det bliver nærmest tilfældigt smidt ind mellem missioner, og afbrudt på de underligste tidspunkter. Nogle gange forsvinder det endda i længere tid.
Ja, det er vist meningen at missionerne er flashbacks, som Preacher har, men det er godt nok nogle underlige øjeblikke, han får dem. F.eks. hvordan kan en dårlig samtale med konen minde ham om et tidspunkt, hvor han skulle rydde en by for fjendtlige soldater?
Omkring halvvejs inde i spillet begynder nogle ting dog at give mening, men så viser det bare en endnu mere doven side af historien. Man ved ingenting om karakterne, og alligevel er det forventet at man holder af dem. Det er forventet at man er motiveret til at gå efter en skurk, blot fordi dine kammerater siger det, uden at give os en grund til at hade skurken, eller overhovedet vise os hvordan han ser ud.
Man føler ganske enkelt intet for hvad der sker, så da jeg endelig fandt den terrorist som de havde ledt efter i hele spillet, kunne jeg ikke være mere ligeglad med tingene. Hvordan skal jeg hade en, jeg ser for første gang? Hvordan skal jeg føle for at en hold kammerart er død, når jeg ikke engang kender hans navn?
MOH:W prøver at vise hvordan det er at være soldat, og hvordan de har det, og forventer derefter at man automatisk føler for dem. En sand patriot kunne måske, men os andre har vi altså brug for karakter udvikling, forståelse for de forskellige situationer og mulighed for at kunne finde rundt i det.
Kort sagt, historien er et usammenhængende rod, der tager tilfældige situationer og forventer at det i sig selv er nok til en god historie. Den forventer at dit patriotiske hjerte vil føle og græde for karakterne, uden at gøre noget for det. Det er et stort, dovent rod, der virker som skabt af amatører. Amatører der havde gode idéer, men som havde ingen anelse om hvordan man fortæller en historie. Forfærdeligt.
Har du spillet et andet militær skydespil, som f.eks. Call of Duty (og det ved jeg du har, tallene lyver ikke), så er det ganske let at hoppe direkte ind i MOH:W. Spillet kopier kontrollen og gameplayet fuldstændig fra Call of Duty, og sætter sig tilfreds med dette.
Bortset fra to idéer, så virker det nærmest som tyveri. Som om Danger Close og EA sneg sig ind hos Activision og Treyarch, stjal gameplayet fra COD, og så solgte det videre gennem dette spil. Sjovt, jeg troede at handel med tyvekoster var forbudt, men hvad ved jeg?
Spillet har dog en lille forskel, hvilket er muligheden for at læne sig til siden. Dette skaber på sin måde et dække system, og det virker faktisk ganske godt. De fleste våben har desuden også en mulighed for at zoome, hvilket dog er taget direkte fra Modern Warfare 3. Dog er det stadig fint, og hjælper en i mange situationer.
Spillet har desuden også to køre sekvenser, der er meget bedre end man skulle tro. Styringen er rigtig god, og de formår faktisk at blive interessante og intense. Der er endda en overraskende kreativ og fremragende sektion, hvor man skal snige sig forbi fjendtlige køretøjer. Ja, det var din hjerne nok ikke klar på hvad?
Der er dog en forklaring på dette. Køre sektionerne er udviklet af Need for Speed udviklerne, og altså ikke af selve Danger Close, hvilket desværre er meget tydeligt at se.
Disse køre sektioner er nemlig spillets eneste forsøg på, at gøre noget anderledes (og godt).
Resten af spillet er en liste over ting som andre militær skydespil gør, hvor alle tingene bliver streget ud undervejs i spillet. Ligesom det første spil, går det efter de ting der gør, at Call of Duty nyder den store succes, uden at turde prøve på noget nyt.
Jo vist, der er et mini spil der handler om at trænge gennem døre, men det er nok et af spillets floveste øjeblikke.
Når man skal trænge gennem en dør, har man først muligheden for "blot" at sparke døren ind, men man låser gradvist op for nye muligheder, hvis man laver tilstrækkelige nok hovedskud. F.eks. kan man vælge at bruge en shotgun til at skyde låsen i stykker, eller springe døren i luften med sprængstof.
Her er mit spørgsmål: hvad er pointen? Uanset hvad, så er slut resultatet jo alligevel det samme. Det gør ingen forskel, om man vælger at sparke døren ind, eller f.eks. bruge et koben til at slå låsen i stykker.
Desuden giver det ingen logisk mening. At sparke døren ind tager maks. et sekund. At slå låsen i stykker med kobenet tager ikke kun et par yderligere sekunder, men larmer så meget, at fjenderne i teorien både kan nå at være forberedte og lave en sandwich på samme tid.
Det er fuldstændig pointeløst, og at spillet har gjort så meget ud af det, er pinligt og flovt. Det sørgelige er, at dette er et bevis på hvor langt Danger Close kan tænke, når de skal komme på idéer til et skydespil.
Kampagnen i sig selv er også noget kedelig. Det er slemt nok i forvejen, at historien ikke engang kan fortælle en hvorfor man er på det givende sted, men der sker bare ingen ting. Ja, spillet prøver at være realistisk, så det er dumt at gå ud og forvente en Michael Bay inspireret kampagne, men der bliver nærmest intet gjort for at gøre missionerne spændende eller intense.
Missionerne i sig selv er også en underlig blanding. Mange af dem er inspireret på virkelige hændelser, som spillet så stolt fortæller i starten af missionerne (og ja, drabet af Osama Bin Laden er selvfølgelig en af inspirationerne). Det mærkelige er missionernes længder. Nogle missioner fortsætter i hvad der føles som evigheder, imens andre er overraskende korte. For at sætte det i perspektiv, efter fem minutter havde jeg klaret spillets første tre missioner, ud af tretten.
Desuden, er spillets trænings bane nok den værste og mest idiotiske nogensinde. Spillet fortæller selvfølgelig hvordan man går, skyder og sådan, som om at man aldrig har spillet et skydespil før. Så ja, spillet tror at det er spillerens første skydespil. Men fair nok, det kan leves med.
Men hvorfor pokker er trænings missionen så spillets anden bane!? Første bane smider en direkte ind i en infiltrerings mission, hvor man netop skal skyde folk og bevæge sig rundt, så hvorfor pokker er det så krævet at man skal udføre ting, man i teorien først lærer om, i den efterfølgende mission!?
For os der er vandt til skydespil, er det en stor fornærmelse. Som om spillet siger, "vi må hellere fortælle dig hvordan du spiller, fordi du ved det højst sandsynligt ikke, idiot". For nybegyndere gør det bare det hele sværere. Hvis man aldrig har spillet et skydespil før, hvordan pokker skal man så komme igennem spillets første mission?
Desuden er en af spillets missioner nærmest overstået på under et minut. Her bliver en skibs kaptajn (selvfølgelig en amerikaner) holdt som gidsel af to somaliske pirater. Man ser forfilmen hvor soldaterne lander, lægger sig på dækket, og sigter på gidseltagerne.
Nærmest direkte bagefter går spillet i sort, med beskeden "18 timer senere", hvorefter man direkte skal skyde en af gidseltagerne. Ikke kun en latterlig mission, men på at tænk på det spildte potentiale.
Den kunstige intelligens for ens hold kammerater er heller ikke særlig (fjenderne er mindst lige så dumme). I modsætning til f.eks. Call of Duty, så er de (næsten) fuldstændig håbløse. De kan ikke dræbe fjender, bortset fra i nogle få manuskript sektioner. Som regel bliver de stående og skyder nærmest blindt ud i luften (eller ind i en væg), så man skal ikke forvente den store hjælp fra dem. Jeg har endda oplevet øjeblikke, hvor nogle soldater bare står i baggrunden og laver ingenting, og nærmest nægter at deltage i kampen. Sikke nogle kammerater, og de skal endda forestille at være ens krigs brødre.
I virkeligheden har de kun to funktioner: at lede en igennem banen, ved at give dig ordre og fortælle dig hvad du præcist skal gøre, og give dig ammunition hvis du får brug for det. Sidste nævnte er en fin idé, men da de har uendelige mængder af ammunition, fjerner det meget af spændingen fra spillet.
Og netop deres første egentlige funktion viser et af de helt store problemer med spillet, nemlig dens afhængighed af et manuskript.
Jo vist, andre spil har også denne afhængighed, men de er som regel bedre til at skjule det. MOH:W kan ikke finde ud af at skjule dette, så det føles ofte som om at spillet afslører sine marionet snore. F.eks. (bortset fra en enkelt mission) kan man ikke selv åbne døre, det gør de andre for dig, og hvis du går for langt imod fjendes position, vil de ikke dække dig. Desuden har de også en alarmerende tendens til enten at skubbe en til siden, eller gå direkte ind foran dit sigte. Og ja, man kan godt få game over for at skyde sine hold kammerater, hvilket skete nogle gange for mig.
Men de forskellige begivenheder i spillet er endnu værre. F.eks. er der en sektion, hvor man skal løbe efter en terrorist. Som man følger efter ham, bliver man ledt ind i en masse baghold. Men bare rolig, han venter pænt på dig, og løber først igen, når du har kæmpet dig igennem bagholdet. Og ja, dette sker mere end tre gange. Til sidst tager spillet endda kontrollen fra en, og fanger ham for dig.
Flere gange gør spillet endda tingene for dig, hvis du ikke er hurtig nok. F.eks. var jeg på et tidspunkt blevet bedt om at flankere en man, der stod bag et tungt maskine gevær, men da jeg endelig gjorde det og skulle sigte på ham, blev han dræbt for mig. Ja, de ellers dumme, idiotiske og kujonagtige kammerater får pludselig et los bagfra, hvis man er lidt for langsom.
Og når spillet styrer en sådan, kom jeg til at tænke på en ting: Hvorfor er jeg her? Spillet vil jo tydeligvis ikke have at jeg er her. Hvis man ikke er hurtig nok, dræber spillet fjenderne for dig. Og hvis man skal udføre noget, der ikke involvere at skyde folk (bortset fra køre sektionerne), så tager spillet kontrollen fra dig, og gør det for en.
Spillet stoler ganske enkelt ikke på spilleren. Alle følger på et manuskript, inkluderende spilleren selv, og den mindste afvigelse fra manuskriptet bliver efterfulgt af døden. Man skal stort set kun sigte på fjender og skyde, spillet tør simpelthen ikke at overlade andet til spillerens hænder (bortset fra de to køre sektioner). Og spillet vil endda ofte fortælle hvordan man gør det. Ja, jeg er meget fornærmet over at blive behandlet som en fem årig, der først lige er begyndt at spille video spil.
Og alligevel er der fejl at finde her.
I spillets tredje mission fik jeg besked på at skyde to mænd med RPG'er, der stod på to forskellige etager i et tårn. Jeg skød dem begge to, hvorefter helikopteren jeg skulle beskytte takkede mig, og fløj væk. Bagefter skete der intet. Jeg kunne frit kigge rundt omkring, men så heller ikke mere end det. Underligt, men det blev bekymrende, da det skete for mig tre gange i træk.
Hvad var problemet? Jo, de to mænd jeg skulle skyde? Jeg skulle kun fokusere på den fjende der stod nederst, imens helikopteren selv skulle tage sig af den øverste, selvom spillet tydeligt markerede at jeg selv skulle dræbe ham. Og jeg fandt kun ud af dette, fordi jeg slog det op på nettet. Man kan sige hvad man vil om f.eks. Call of Duty, men i det mindste bremsede spillet aldrig en, fordi du dræbte fjende B før fjende A.
Så ja, spillet stoler ikke på dig, og presser dig til at makkeret. Og selv hvis man gør dette, er man ikke garanteret for at slippe for problemer, takket være uklare situationer.
Kampagnen har kun et formål: at vise dig hvordan soldater kæmper, og begiver sig ud på missioner, der i dette tilfælde er inspireret af virkelige begivenheder.
Spillet er så stolt af sit protræt af soldaterne, at det frygter spilleren vil ødelægge protrættet. Kort sagt, hvis dette var en film, ville spilleren være en ligegyldig bi-rolle (nærmest statist), imens de andre er hoved personerne.
Dette er virkelig en af de dårligste kampagner jeg nogensinde har spillet. Aldrig har jeg spillet en kampagne, der tror så lidt på spilleren, der er så pinligt designet og dårligt sat sammen. Køre sektionerne er det bedste ved kampagnen, så måske burde det i virkeligheden have været et kørespil, fremfor et skydespil?
Men de kan desværre ikke redde kampagnen, der i sidste ende er forfærdelig. Hvilket er ærgerligt, fordi der ligger nogle virkelig gode intentioner bag den.
Så i sidste ende afhænger det hele af spillets multiplayer del, og det kan da umuligt være så dårligt som kampagnen, ikke sandt?
Jo, multiplayer delen er faktisk ikke så slem. Det spiller fint, er velfungerende, og der kan være lidt sjov at komme efter. Problemet er bare, at det er den slags man nok kommer til at spille et par gange, for så aldrig at vende tilbage til det.
Det prøver på at skabe forbindelse mellem dig og en tilfældig hold kammerart, ved at gøre dig og ham/hende til buddies. I skal så holde sammen, hvor i får bonus point for at hjælpe hinanden, og lade hinanden respawne i nærheden af hinanden. Dette betyder, at den ene spiller skal holde sig væk fra fjendtlig ild, ellers kan den anden spiller ikke respawne.
Det er unægteligt en fin idé, men i praksis tilføjer det ikke så meget. Dem jeg spillede sammen med var i hvert fald ikke meget for at hjælpe mig, og jeg var nærmest kun til for at give en hurtigere respawn. For at være ærlig, det er ikke udviklernes skyld at folk ikke udnytter et system på den måde der var meningen, men det føles stadig som en side ting, fremfor en del af gameplayet.
Ellers er der de sædvanlige modes, med det sædvanlige level system og udfordringer. Man skal ikke lade sig narre af, at spillet lader dig vælge din nationalitet, fordi det gør i realiteten ikke den store forskel (desuden, jeg savner altså det danske frømands korps!). Det hele er dog tilsat en menu, der er utrolig uoverskuelig og besværlig.
Man kan godt få noget ud af multiplayer delen, men efter et stykke tid vil man vende tilbage til andre (og bedre) skydespil. Alt hvad der bliver tilbudt her er gjort andre steder, og bedre. En oplevelse, man hurtigt glemmer.
Kampagnen er på den sædvanlige længde, hvilket er omkring fire til seks timer. Der er ingen grund til at opleve den forfærdelige kampagne mere end en gang, med mindre man vil afprøve de forskellige sværhedsgrader. Hvis man vil det, er der dog en Hardcore sværhedsgrad, hvor man skal klare spillet uden at dø.
Spillets multiplayer kan tilføje mere for dem der er interesseret, men kvaliteten gør som sagt, at man nok hurtigere glemmer det, fremfor at spille det.
Spillets grafik kører på Frostbite 3 motoren, der sidst var set i Battlefield 3. Og præcis ligesom i det spil, har grafikken her de samme styr og svagheder. Der er tider, hvor spillet er rigtig flot at se på, faktisk tæt på smukt. Køre sektionerne er et af de stærkeste sider her, takket være hvor realistisk det ser ud inde bag rettet, hvor man selv sidder.
Svagheden kommer i form af en kedelig kunstnerisk stil. Der er nærmest en invasion af kedelige omgivelser, der findes i tre farver: brun, sort og grå. Det er ikke særligt spændende at se på. Jeg ved godt at krigen i dag ikke foregår i de mest farverige steder, men man må da kunne gøre lidt for at få det til at se tiltrækkende ud. Det er trist udnyttelse af en ellers meget pæn grafik motor.
Spillets forfilm derimod går efter foto realisme, hvilket faktisk virker for det meste af tiden. Nogle gange fangede jeg faktisk mig selv i at spørge, om det var computer grafik eller virkelighed, så godt er det. Det ser rigtig flot ud, så det er ærgerligt at grafikken kun er sådan her i forfilmene.
På den anden side, så er Preachers kone og datter noget af det mest hæslige jeg nogensinde har set. Jeg ved godt at det er ret groft sagt, men de er seriøst hæslige. Konen ser helt forkert ud, som om hun er blevet slået i ansigtet flere gange med en stegepande, og datteren ligner en af de små uhyggelige piger, man som regel ser i gyser film. Jeg forventede i hvert fald flere gange, at hun ville sige til mig, at jeg skulle komme og lege med hende for evigt.
Pludselig kan man godt forstå, hvorfor Preacher hellere vil kæmpe i udelandet, fremfor at blive hjemme.
Det sætter dog et spørgsmål, ved Danger Close hvordan kvinder ser ud overhovedet? De ved vel forhåbentligt, at kvinder ikke ser sådan ud? Enten det, ellers så er designerne utrolig dårlige.
Lyden er dog mere blandet. Lyd effekterne skifter meget mellem at være gode og kedelige og stemme skuespillet er på den anden side godt, men på den anden side er der ikke rigtig nogen måde at høre forskel på de forskellige personer. Man kommer let til at blande dem sammen.
Ligesom i det første spil, er der et ret godt soundtrack, komponeret af Ramin Djawadi, der på et par numre har fået hjælp af Linkin Park rapperen Mike Shinoda. Det er et rigtig godt soundtrack, men desværre også manipulerende. Det gør så meget for at man skal føle noget for karakterne og situationerne, men det er umuligt takket være spillets elendige rod af en historie. Musikken gør alt arbejde, og forventer at man bliver rørt alene af det. Dette soundtrack fortjener meget bedre.
Det overrasker mig, at Danger Close og EA på ingen måde har lyttet til kritikken af det første spil. I stedet for at lave et bedre spil, har de holdt sig endnu tættere til check listen, fordi det troede, at det automatisk ville gøre spillet bedre, og få salgstallene til at nå rummet. Heldigvis blev spillet udgivet til dårlige anmeldelser og skuffende salgstal.
Overraskende, når man tænker på at det er en så stor titel fra EA, men desværre også fortjent.
Det er sjældent at jeg møder spil, der har så lidt tiltro til spilleren, som Medal of Honor: Warfighter. Det nægter at lade spilleren gøre andet, end at sigte og skyde, og det får man endda ikke altid selv lov til. Man bliver tvunget gennem et stramt manuskript, hvor den mindste afvigelse får spillet til at råbe stop, og sende spilleren tilbage. Hvis man nogensinde har undret sig over hvordan det er, at spille som ens hold kammerart i Call of Dutys kampagner, så finder man ud af det her.
Spillet har nogle gode intentioner, og man kan fornemme at Danger Close virkelig ønsker at vise hvordan livet som soldat er, og hædre dem. Men i sidste ende føles det mere som ord, der pynter på reklameringen. Jeg blev i hvert fald ikke meget klogere, takket være den ikke eksisterende karakter udvikling, og en utrolig rodet og forvirrende historie.
Det minder mig desuden om en ting. Når nu Danger Close så gerne vil hædre soldaterne og vise hvordan det er at leve i deres sko, så sidder jeg med et spørgsmål til dem: Har i hørt at der faktisk også er kvinder, der kæmper mindst lige så hårdt, er mindst lige så dygtige og som gennemgår de præcis samme følelser, som mandlige soldater gør? De er altså ikke kun en soldats kone og børn, der sidder bekymrede derhjemme, de er skam også soldater!
Danger Close ved måske dårligt noget om kvinder, når de hverken kan finde ud af at protrætte dem ordentligt, eller få dem til at se naturlige ud. Det er nok mig der tænker for meget over det, men jeg synes det virker en smule mandschauvinistisk.
Alt dette, tilsat en multiplayer del der er hurtigt glemt, betyder at Medal of Honor: Warfighter er spild af tid. De få gode kvaliteter kan ikke redde dette spil fra, at være et af de værste militær skydespil jeg nogensinde har spillet. Spillet kan sagtens spilles, det er ikke dét, der er problemet. Men resten er en stort fiasko, der på ingen måde hænger sammen og på alle måder er kedeligt.
Soldaterne fortjener meget bedre, og det gør du også.