Dansk
BRUGERANMELDELSE

Hitman: Absolution

Skrevet af: Nike   2012-12-20

IO Interactive har ikke været specielt heldige inden for de sidste par år. Efter det sidste Hitman spil i 2006, udgav de Kane & Lynch: Dead Men, et spil der må siges at være noget af en skuffelse. Spillet var desuden også skyld i at Jeff Gerstmann fra GameSpot blev fyret, fordi han gav spillet en dårlig anmeldelse. Yikes! I 2010 kom Kane & Lynch 2: Dog Days, der både var bedre og værre. Har danske IO fuldstændig tabt tråden?

Hvem ved, men nu er de på banen igen. Denne gang har de besluttet sig for at vende tilbage til vores alles yndlings lejemorder, Agent 47. Ja, han er endelig tilbage, og der bliver forventet store ting af ham. Er dette 47s store comeback, eller skulle have været forblevet i eksil?

Hitman: Absolution foregår kort efter slutningen af Blood Money. 47 er blevet sendt ud for at henrette sin tidligere kollega Diana. Det går dog hurtigt op for 47 at der er noget galt. Han møder pigen Victoria, der lader til at være skabt på samme måde som ham. Dette får ham til at skjule hende, og gå efter dem der vil fange hende. Det bliver en svær opgave, da både politiet og The Agency jager ham.

Historien er ret sær, for at sige det mildt. 47 er stadig en sej karakter, også selvom han snakker en anelse for meget i denne omgang, og en af spillets skurke Blake Dexter er utrolig sjov og underholdende at se og høre på. Men er stopper de pæne ord om historien.

Jeg kaldte lige historien sær, men det tager jeg i mig igen. Den er latterlig. Den er ikke særlig spændende, fyldt med klichér og direkte underlige øjeblikke. F.eks. et af de store øjeblikke i spillet, er når skurkene sender en dødspatrulje efter 47. Alle medlemmer er kvinder, klædt ud som sexede nonner, og er bevæbnet til tænderne. Det er aldrig til at vide, om IO vil have om vi skal tage historien seriøs eller ej. Og de ved det tilsyneladende heller ikke selv.

Dens forsøg på at være spændende fejler på alle niveauer, og dens forsøg på humor er bare bizar. Det er B-films kvalitet, hvor man griner af hvad der foregår. Forfattere bliver IO i hvert fald ikke foreløbig.

Ligesom tidligere spil, er H:A et tredje persons snige spil. Dit mål i hver bane er at nå frem til dit mål, dræbe vedkommende og slippe af sted med det. Men der er sket en række ændringer siden sidst.

Først og fremmest, er der nu kommet et dække system. Dette gør at de (helst undgålige) kampe er lettere at håndtere, men det gør det også lettere at snige sig forbi fjender. Faktisk er det især når man sniger sig igennem banerne, at det er mest brugbart. Her er det muligt at gemme sig bag hjørner, og overraske fjender. Det gør ikke kun spillet lettere at have at gøre med, men det giver også nogle intense øjeblikke.

Spillet har også fået Instinct Mode. At slå denne mode på lader en se brugbare objekter, hints på hvad der kan lade sig gøre i givende situationer, udpege målet og andre opgaver, og skjule sig med forklædningerne (som jeg kommer tilbage til).

Det giver desuden også muligheden for at udføre point shooting, hvor tiden fryser og giver en tid til at udpege en række mål, som 47 så bagefter vil skyde ned (denne mulighed er dog valgfrit).

Spillet har også fået tilføjet præcisions sigte, der gør at ens sigte bliver perfekt og roligt, hvis man holder skyde knappen halvt nede. Dette er i sig selv en klog og fremragende beslutning, der tilføjer lidt ekstra til at affyre sine våben.

Hvis/når man bliver opdaget, har man desuden flere muligheder for at klare sig. Man kan f.eks. lade som om at man er ved at overgive sig, for blot at tage fat i fjenden, og bruge ham som skjold overfor andre fjender.
Desuden er der også blevet tilføjet en række udfordringer til hver enkelt bane, der blandt andet går ud på at samle alle mulige kostumer, dræbe mål på forskellige måder, udføre specielle handlinger osv. Dette kan hurtigt blive vanedannende, og det er utrolig fristende at gå tilbage til tidligere baner, for at klare alt.

H:A er faktisk på nogle design niveauer lige så fremragende som selveste Metal Gear Solid 4. Begge spil har mekanikker der er bygget til både action, og til at snige sig igennem uset. Men selvom at spillene står med bene i begge lejre, så er man aldrig tvunget til at gøre kun en af tingene. F.eks. vil du aldrig være tvunget til at snige dig igennem hele spillet, men du vil heller aldrig være tvunget til at skyde dig igennem det.
Det lyder som et forbedret Hitman, og det er det bestemt også. Men der er også ting, der er knap så gode.

Først og fremmest, så er spillets checkpoint system ikke særlig godt. På nogle baner (afhængig af sværhedsgrad) er der checkpoints som kan aktiveres, som man til hver en tid kan gå tilbage til. Fin idé, men det virker ikke som det burde. Aktiverede man checkpointet med 47s almindelige jakkesæt, men har siden hen skiftet forklædning? Nu må man så finde sig i, at man har den nye forklædning, og jakkesættet er forsvundet.
Aktiverede man checkpointet fordi man lige havde dræbt en vagt? Han respawner.

Ja, når man genstarter fra et checkpoint, så er det som om at spillets verden starter forfra. Dræbte vagter vender tilbage, ammunition der er brugt forbliver brugt, og de forskellige folk og mål rundt omkring genstarter deres rutiner. Dette betyder, at checkpoints stort set kun er andre måder at påbegynde en bane, hvilket gør dem ret pointeløse. Det er fristende at bruge dem, men de er ubrugelige, og hjælper på ingen måde.

Forklædningssystemet har også set en række ændringer, der både er gode og dårlige.
Klæder man sig f.eks. ud som en pedel, vil andre pedeller godt kunne se igennem din forklædning. Det giver mening, i virkeligheden ville man da også selv lægge mærke til, hvis der var en som der ikke burde være der ikke sandt? Det er trods alt ikke en særlig stor gruppe, så de burde kunne opdage.

Det er en god idé, men systemet er ikke specielt fleksibelt. Ovenstående eksempel giver mening, fordi der ikke er så mange af dem. Men klæder du dig f.eks. ud som en politibetjent, og går ind på en politistation, vil alle derinde kunne se igennem din forklædning.

Et andet eksempel er i en af spillets tidlige baner. Overalt på banen står der gadesælgere, i hver ende, hvert hjørne, op af hver væg nærmest. Det giver meningen at dem der står i nærheden af ham du snuppede forklædningen fra, kan se igennem forklædningen. Men at alle gadesælgere på hele banen kan se igennem den, er at trække den lige lovlig langt.

Du kan seriøst ikke stå der og fortælle mig, at alle gadesælgere og politibetjente kender ansigtet på hinanden. Det giver ikke rigtig mening, og er utrolig usandsynligt i en virkelig og logisk verden.

IO har dog tage nogle forholds regler. Man kan altid skjule sig i mængden, hvis der er nok folk til stede, og man kan bruge Instinct til at slippe uset igennem.

Dette skaber nogle absurde øjeblikke, hvor man med et par mænd i hælende på en, sagtens kan gå ind i blandt en smal gruppe folk, hvorefter de direkte glemmer alt om en. Bruger man Instinct, kan 47 slippe igennem ved blot at sænke hovedet, og køre sin hånd rundt på sit hoved, i et forsøg på at skjule sit ansigt. Helt ærligt, gør det ham ikke endnu mere mistænkelig!? Åbenbart ikke, her gør det, at man sagtens kan gå igennem, uden at blive opdaget eller mistænkelig gjort. Altså, så længe man har Instinct.

Man bliver desuden også bedømt på hvordan man klarer sig i banen, via en score måler. Det affører om man får det bedste rank i spillet (Silent Assassin), hvilket gøres ved at kun dræbe sit mål ved at få det til at ligne et uheld, og gøre det uset. Bagefter bliver ens score sammenlignet med andre spillere på leaderboards.

Det er et godt system, men systemet kan være noget striks. F.eks. mister man point ved at bedøve folk. Man kan dog tjene de point igen ved at gemme vedkommende. Nogle har ment at dette er utrolig strengt og uretfærdigt, men prøv at tænk over det. Som Hitman er det NETOP pointen, at man dræber sit mål, uden at nogen nogensinde ville kunne opdage, at man har været der. Det siger spillet endda også til en, i den første bane. Desuden, logisk set ville det være ret mistænkeligt hvis alle omkring målet var nedlagt, og så målet afgår ved døden. Det jo slet ikke mistænkeligt, vel?

Hvor mange point man får samlet, har desuden også en betydning for hvornår man få personlige opgraderinger, som f.eks. mere Instinct og mere liv. Ærlig talt, er de dog ret ligegyldige. Det føles aldrig som om at de rent faktisk gør noget.

Banerne er desuden også anderledes i forhold til tidligere spil. De er denne gang delt op i flere dele, hvor mange af dem kun handler om at komme fra A til B. Ja, der er skåret kraftigt ned på de baner, h vor man rent faktisk skal gå efter at myrde sit mål. Det er lidt ærgerligt, især fordi at man i disse mellem baner ikke har særlig meget frihed. Jo vist, der er forskellige måder (og udfordringer) på at distrahere fjender, men de fjerner stort set de elementer, som Hitman serien er kendt for.

Der er skam stadig de gode gamle baner, hvor man på egen hånd må finde ud af hvordan man vil dræbe sit mål, og det er her at spillet er på sit bedste. Der er mange måder at dræbe sine mål på, og der er intet mere belønnende end at lokke sit uvidende mål i en fælde, og få hans/hendes drab til at ligne et uheld. Det er fantastisk når alt går som det skal, og det kræver både at man skal planlægge sine bevægelser og være kreativ. Det holder stadig, især i disse dage hvor alt handler om at skyde på alt og alle.

Det er bare en skam, at der er så langt imellem dem. Det er en mere historie præget oplevelse, hvilket er skyld i de lineære baner. Det er noget som nybegyndere nok vil synes godt om (der er nemlig stadig en række gode øjeblikke), men for fans (som mig) vil det være lidt en skuffelse.
Og alligevel, så gør dette problem faktisk ikke så meget. For os fans, har IO lavet Contracts Mode, der retter op på dette problem.

Inspireret af fan udfordringer fra tidligere spil, handler Contracts om at skabe sine egne kontrakter. Her starter man med at spille en bane, hvorefter du frit kan dræbe hvem som helst, med hvad som helst. Når dette er gjort, har man skabt en kontrakt, som herefter bliver lagt ud på nettet.

Her kan andre spillere så vælge kontrakten, hvor de skal gøre præcis hvad man selv gjorde. Gjorde du alt uset, får de andre spillere en bonus, hvis de klarer den uset. Dræbte du kokken med en køkken kniv, forklædt som en sikkerhedsvagt, skal de andre også gøre det.

Kontrakterne giver penge, som kan bruges til at købe forklædninger og opgraderinger til våben.

Contracts Mode er en brillant mulighed, der er mindst lige så vanedannende som spillets udfordringer. Ikke kun det, men det retter også op på de problemer og mangler, som selve historie missionerne har. I historien kan man f.eks. ikke selv bestemme hvilke våben man har med på en bane, men det kan man her, og så er alle baner låst op på forhånd.

Det er en sjov mulighed, og det er altid spændende at se om folk kan efterabe, hvad man selv har gjort. Det er også en fornøjelse at afprøve andre folks kontrakter, og så selv må tænkte sig frem til hvordan man vil udføre det. Her bliver spillet præcis som de gamle spil, og i skrivende stund er der mindst 50.000 forskellige kontrakter. Det er en mulighed der sørger for en lang levetid, i det lange løb, og noget af det bedste jeg har spillet i år.

Historien er overraskende lang. Det tager mindst ti til tolv timer at komme igennem, og det er hvis man skynder sig! Personligt tog det mig atten timer, men jeg gik også efter udfordringer. Der er stor grund til at vende tilbage, med de forskellige udfordringer på hver enkelt bane, og Contracts mode forlænger det kun endnu mere. Der er meget at komme efter, så man får bestemt værdi for alle pengene.

Grafisk er spillet faktisk ret nydeligt at se på. Omgivelserne er pæne, og det er tydeligt at se, at IO har gjort meget for at det skulle se godt ud. Karaktere og animationer ser også gode ud, og billede hastigheden er perfekt (efter min erfaring). Men hvad der er mest imponerende, er hvor mange personer der kan være på skærmen, på en gang. Der kan bogstaveligt være hundredvis af folk på skærmen, og spillet vil ikke være påvirket af det. Nogle af dem er dog kloner af hinanden, men bare at der kan være så mange, er et vidunder.

Eneste minus er forfilmene, der ikke er lige så skarpe, tagget være deres pre-rendered natur.

Lyden er desuden også meget udmærket. Lyd effekterne er som de skal være, og musikken er også fin, på trods af at den ikke er lige så god som tidligere spil (Jesper Kyd er IKKE komponisten i denne omgang). Men stemmeskuespillet er nok det bedste ved lyden. Udover at David Bateson altid er en fornøjelse som 47, så er der mange fine præstationer. Især Keith Carradine som Blake Dexter, der tydeligvis har det sjovt med sin rolle.

Dialog er desuden også velskrevet, og her snakker vi om dialogen under banerne. Det er fristende bare at stoppe op, og høre hvad folk snakker om, før man enten sniger sig forbi dem, eller dræber dem. Et tidligt højdepunkt er, når en vagt får at vide at han ikke har prostatakræft. Han er så glad og lykkelig, men man kan direkte bagefter hive ham ud af vinduet, så han falder til en voldsom død. Det er sort humor når det er bedst.

Baseret på historie kampagnen, er Hitman: Absolution faktisk lidt af en skuffelse. Der er foretaget en masse gode ændringer, men der er også fjernet en del, der plejede at gøre Hitman godt. De lineære baner kan endda lede en til at tro, at IO har misforstået hvad det er, der har gjort de tidligere Hitman spil så elsket.

Men på den anden side fjerner Contracts Mode alle disse problemer. Derfor må vi tage spillet som det er. Historie banerne kunne have været bedre, og ville alene sænke spillet til 7/10. Men med Contracts mode bliver spillet faktisk hevet op, på 9/10.

I sidste ende er der intet at klage over, udover selvfølgelig problemerne med forklædningerne, og det elendige checkpoint system. IO har skabt et spil, der både lukker nye spillere ind af døren, men som også lader fans føle sig hjemme. Tak IO, tak fordi i har bragt 47 tilbage. Vi har i den grad savnet ham!

Samlet karakter: 9/10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10