Tilbage i foråret havde Konami en slags Silent Hill kampagne kørende. Marts skulle have været den store Silent Hill måned, der ville tilbyde HD opdatering af Silent Hill 2 & 3, og to originale spil i form af Silent Hill: Downpour til PS3 og X-Box 360, og Silent Hill: Book of Memories til Playstation Vita.
Hvad blev dette til? HD opdateringen blev en katastrofe (men der skulle vist være kommet en patch, der har rettet problemerne), Downpour blev et fint spil, der har fået serien tilbage på det rette spor, og Book of Memories blev forsinket til oktober. Ups. Desuden kom Silent Hill: Revelations 3D i biografen i slutningen af oktober, til direkte forfærdelige anmeldelser. Man må i den grad sige, at 2012 har været et blandet år for Silent Hill.
Men nu er det så endelig tid til at kigge på årets sidste Silent Hill spil. Kan det klare sig, på trods af at spillet er fuldstændig anderledes i forhold til tidligere spil?
Spillet starter med at man laver sin helt egen karakter. Du får på din fødselsdag en mystisk bog fra Silent Hill, som postbuddet (der vender tilbage fra Downpour) forsikrer dig om, at ment til dig. Du åbner bogen og ser, at alle dine minder er skrevet ned i den, og for sjovs skyld beslutter du dig for at omskrive dem. Dette fører dog til, at du hver nat befinder dig i underverdenen, hvor monstre prøver at slå dig ihjel. Men det virker, fordi når du vågner dagen efter, så er virkeligheden ændret efter hvad du skrev i bogen. Nysgerrigt går du dybere ind i bogen, og begynder at ændre på flere ting.
Det er et interessant koncept, og der er bestemt nogle interessante ting over den. Det underlige er bare, at spillet vælger at skjule det. Der er måske otte forfilm i hele spillet, hvoraf seks af dem er slutninger. Resten fortælles gennem filer og fjernsyns skærme, der er spredt tilfældigt i diverse baner. Disse filer og skærme indeholder unægteligt interessante ting, og de bliver også mere interessante jo længere man kommer ind i spillet.
Men man sidder stadig tilbage og ønsker, at udviklerne havde brugt mere tid på at præsentere historien. Forfilm ville have hjulpet meget. I stedet står handlingen tilbage som interessant, men nærmest skjult i baggrunden, hvilket er meget ærgerligt.
Som nævnt tidligere, så er SH:BOM meget anderledes i forhold til de tidligere spil.
Serien har altid handlet om psykologisk gys, med dystre omgivelser og nervepirrende øjeblikke. SH:BOM har intet af dette. Det er i stedet blevet en dungeon crawler, i stil med Diablo og Torchlight. Dette betyder at man godt kan vinke farvel til alt hvad der har med gys at gøre, dette er et action fokuseret spil. Kort sagt: hvis man ikke var fan af action gameplayet i Homecoming, så vil man nok ikke kunne lide det her.
Det handler dog ærlig talt bare om justering. Det er forståligt at være bange, når en serie ændrer kurs (bare se på Resident Evil), men lad os gå ind til dette med et åbent sind.
Som sagt er spillet en dungeon crawler, så nu handler det om at kæmpe sig igennem baner, der alle har tilfældigt bane design, og stige i level. Målet er simpelt, x antal puzzle stykker skal samles op undervejs og bringes til banes slutning, hvor man bliver bedt om at klare et puzzle. Undervejs er der en side mission per bane der kan klares, hvilket giver en række belønninger, og man kan blandt andet købe forsyninger via Memory Residue, der er spillets valuta.
Til forskel fra andre dungeon crawlers, så er SH:BOM ikke fokuseret på at smide loot efter dig. Det handler i stedet om overlevelse. Der er mange våben i spillet, og de går hurtigt i stykker. Man har skruenøgler der kan reparere dem, men man kan ikke have så mange på sig af gangen, så det er anbefalet at skifte sine våben ud jævnligt. Et typisk Silent Hill koncept, der på en måde faktisk passer fint ind her.
Man stiger som sagt også i level, hvilket gør at man kan vælge at forbedre to forskellige statistikker, og man samler desuden også artefakter der forbedrer ens karakter. Sidst nævnte er der mange af. Som vanligt i denne genre, kan det hurtigt blive vanedannende at stige i level og blive stærkere. Det føles bare belønnende, da man virkelig føler at man gør fremskridt med sin karakter. Den vanedannende effekt opnås sammen med en simpel kontrol, og simpelt design.
Undervejs har man en taske med sig, som man får adgang til ved at røre taske ikonet på skærmen. Her samler man ammunition, nødhjælpspakker og skruenøgler. Til at starte med kan man ikke holde så meget, men via MR kan den opgraderes, så den desuden også kan have flere forskellige våben, så man kan holde fast på sine yndlings. Ens våben kan desuden også stige i level, jo mere de bliver brugt.
Man har desuden også adgang til en række specielle angreb, hvilket man udfører ved at holde R nede, og så enten taste på en knap, eller bevæge analog stikket. Der er desuden også et karma system, der afgøres via blod.
Når man dræber en fjende, smider de enten rødt eller hvidt blod, hvilket får karma måleren til at bevæge sig i en retning. Er den i den hvide ende, får man adgang til at kunne helbrede enten sig selv, eller folk når man spiller online. Er den i den røde ende, får man adgang til offensive angreb. Karma måleren spiller desuden også en rolle angående hvilken slutning man får.
Ja, man kan også spille spillet online, med op til tre andre mennesker. Der er mulighed for at spille både over ad-hoc, og over nettet, og man har en håndfuld simple kommandoer man kan give sine medspillere gennem piletasterne, hvis man ikke ejer et headset.
Desværre kan jeg ikke rigtig sige mere om online delen. Det er kun lykkedes mig at komme ind i EN match, med en anden spiller. Det virkede skam også fint, men det er noget af en udfordring at finde folk at spille med.
Spillet er faktisk sjovt. Når man først har indstillet sig på at spillet er meget anderledes, så er der noget at komme efter. Det er belønnende, sjovt, og endda vanedannende, hvilket viser at selve idéen ikke fejler noget. Desværre er der dog en række problemer.
Først og fremmest, så er spillets sværhedsgrad til tider ret voldsom. Det starter fint nok, men spillet skruer hurtigt bissen på en. Fjenderne begynder at skade en del, bliver svære at nedlægge, og det bliver svære at finde forsyninger. De bliver nådesløse, og især når fjender som Pyramide Hovedet og Bogeyman dukker op, så er man for alvor på den. Der er bestemt intet galt med udfordring, men det bliver ofte lidt for voldsomt.
Det første problem dukker op, når man bliver kastet ud i spillets fælder. Disse fælder er usynlige, og kan kun ses hvis man har investeret nok point i intelligens. De kan gøre en langsomme, være f.eks. bjørnefælder, eller give skade/helbrede dig afhængigt af hvor karma måleren er.
Den værste er dog gift fælden, der reducer dit liv til et point, så alt og alle kan slå dig ihjel i et slag, for nogle sekunder. Fælderne kan udnyttes, og fjender kan lokkes til at gå ind i dem hvilket giver en smule strategi, men der er intet værre end at have brugt lang tid på en bane, blot for at blive dræbt og tvunget til at genstarte.
Ja, man vil ofte komme til at møde døden, men man bliver virkelig hårdt straffet. Undervejs i de forskellige baner kan man finde et rum, der lader en gemme. Når man så dør, starter man fra hvor man sidst gemte. Problemet med dette er, at alt man har opnået fra da man gemte og til man døde går tabt. Og hvis man ikke har gemt overhovedet, mister man alt, og må starte banen på ny.
Her kommer spillets tilfældige bane design ind og generer. Først og fremmest, så er man ikke garanteret, at der er et save point i en bane. Det er tilfældigt, og jeg har prøvet nogle gange at komme ud for en bane, der ikke havde et. Så det var stort set en vind eller forsvind bane. Sidder man desuden midt i en bane, har gemt men finder ud af, at man ikke kan klare det, så må man opgive alt hvad man har opnået indtil videre, og vælge en tidligere bane.
Det hjælper desuden heller ikke, at banerne kan være voldsomt store. En bane kan sagtens inkludere flere dusin rum, og tage lang tid at komme igennem. Dette opfordrer en til at løbe tilbage til et save point, hver gang man har opnået noget nyt. Dette ville være til at leve med, hvis ikke banerne var så besværlige. F.eks. et rum kan have tre udgange, der alle leder til hvert sit, men ingen af disse tre udgange bliver nogensinde forbundet med hinanden.
Det lige som hvis jeg nu starter med at tegne en kasse, hvorefter jeg tegner tre streger der går hver sin retning, og slutter på hvert sit sted, uden nogensinde at blive forbundet med hinanden. Sådan er banerne her, så det ender især i de senere baner med at blive en meget langsommelig affære, med at komme videre. Det er utrolig irriterende, men man har bare intet andet valg.
Spillet er desuden heller ikke særlig god til at forklare sig selv. Det tog mig f.eks. et godt stykke tid før jeg regnede karma målerne ud, jeg fandt kun tilfældigt ud af, at spillets våben kunne stige i level, spillets såkaldte "forsaken rooms" havde mig fuldstændig tabt. Disse rum dukker også tilfældigt op, men hvad jeg skulle gøre i dem, havde jeg ingen anelse om. Det var igen en tilfældighed, at jeg fandt ud af det.
For at være ærlig, spillets options menu indeholder et katalog, der forklarer diverse emner ved spillet, men det var også noget jeg kun opdagede tilfældigt. Enten flet en trænings bane ind i spillet, eller gør os opmærksom på, at der er hjælp at hente i options menuen. At skjule det virker bare for underligt.
Et af de værste punkter ved spillets manglende forklaringer dog, foregår faktisk i starten. Når man laver sin karakter, bliver man bedt om at vælge mellem en række charms, der giver et permanent boost. Spillet gider bare ikke fortælle en hvad de gør. Dette er alvorligt, da nogle er meget hjælpsomme og andre er fuldstændig ubrugelige. Jeg måtte nøjes med et speed boost, der ærlig talt ikke ændrede noget som helst for mig. Min bror fik dog bedre våben udholdenhed, og jeg var for langt inde i spillet til at det kunne betale sig at genstarte. Jeg måtte derfor leve med min uduelige boost.
Det samme gælder spillets puzzles, der afslutter hver bane, dog i en mere blandet grad. Nogle er så lette, at selv en nyfødt (no offense) kan løse dem hurtigt, imens andre på ingen måde giver mening. Man kan finde et hint, men enten fortæller de nærmest direkte hvad man skal gøre, eller tilføjer mere forvirring. Man har dog et håndtag man kan hive i, som viser hvilke brikker der er placeret forkert, men så må man finde sig i at få sin belønning reduceret.
Tag ikke fejl, der skam stadig et sjovt spil og det er ikke den katastrofe som man kunne frygte, men det er alligevel nogle irriterende problemer, der i sidste ender kommer i vejen for spillet. I længden bliver det bare for irriterende og besværligt, hvilket fjerner morskaben fra spillet. Når spillet ikke fokuser på sit had til spilleren, så går det godt, men fokus på had bliver desværre for stort til tider.
Spillet tog mig omkring tolv timer at gennemføre, hvilket i sig er fint nok. Spillet fortsætter dog med at give en baner efter den sidste boss, så potentielt er der uendelige baner. Udover dette, er der i alt seks slutninger at opnå, og hvis man er spilleren der vil opnå alt, så er der meget at tage fat på. Som sagt, det kan blive en vanedannende oplevelse, at ville få fat i alt.
Der er tidligere blevet gjort meget ud af hvor flotte Vita spil kan være, og at det endda er PS3 lignede grafik på en håndholdt. Efter at have spillet SH:BOM, skulle man dog ikke tro det. Spillet ligner ærlig talt et gammelt PSP spil, med kun basale animationer og omgivelserne. Omgivelserne er kedelige og uinspirerede, og de forskellige rum man kommer forbi, virker som noget en designer har lavet i søvne.
På plus siden, er monster designet dog ret godt. Jo vist, monstrene er taget fra nærmest alle spillende (minus Shattered Memories), men det betyder i det mindste god variation i monstre. Ja, det er uoriginalt men det virker stadig. Desuden tror jeg ikke, at fans vil beklage sig.
Lyd effekterne er lidt ligesom grafikken, meget basal og kedelig. Der er ikke så meget stemme skuespil, men det lyder fornuftigt nok. Dog kunne var jeg ikke særlig vild med min egen karakter. Jeg havde valgt at han skulle være goth, hvilket førte til de stereotypiske deprimeret teenage kommentarere, når jeg ville give ordre.
Musikken var derimod ikke dårlig. Daniel Licht viser igen, at han er en fornuftig erstatning for Akira Yamaoka, og så er der et par gode sange med Mary Elizabeth McGlynn.
Silent Hill: Book of Memories er lidt som den stereotypiske person, der har dårlig selvtillid. For at skjule det, vælger vedkommende at være direkte ond og irriterende, og prøver nærmest ved enhver given mulighed at vise sit had til alt og alle. Holder man dog ved, kommer man lidt tættere på personen, hvo det viser sig at vedkommende inderst inde er en god person, med gode egenskaber.
Spillet er bedre end man skulle tro, og ikke i nærheden af at være den katastrofe det kunne have været. Det er sjovt, endda lidt vanedannende og har et godt koncept, med gode idéer. Men spillet havde tydeligvis brug for mere polering. Spillets sværhedsgrad trænger til list justering, bane designet kunne godt gøres mere interessant, og så kunne den interessante historie godt spille en større rolle og være bedre præsenteret. Det er i det mindste ikke konceptet der fejler noget, men udførelsen.
Men som sagt, det er ikke et dårligt spil, selvom fans (som mig) er lidt bekymret over, om serien vil fortsætte i denne retning.