Dansk
BRUGERANMELDELSE

Resident Evil 6

Skrevet af: Nike   2012-10-19

Det ikke let at være Resident Evil fan disse dage. Serien startede bekendt som en gyser serie, der opfandt survival horror tilbage i 1996. Siden da er der kommet en række spil der har været både fantastisk (Resident Evil 2 & 4) og direkte forfærdeligt (Resident Evil: Survivor). Dog inden for de sidste par år er serien begyndt at ændre sig. Farvel til gys og goddag til non-stop action i de dumme former, i stil med de forfærdelige Resident Evil film. Det var her at Resident Evil 5 fik en meget blandet modtagelse af fans, der var det første spil der nærmest udelukkende fokuserede på action og co-up. Revelations på 3DS viste dog, at der stadig var håb. Nu er tiden så kommet til Resident Evil 6, der ikke kun er det største spil i serien, men som også lover at tilfredsstille de gamle fans. Har Capcom leveret endnu et godt spil, eller er vi vidne til et fald i kvalitet?

HISTORIE:

Som alle nok er klar over, så tilbyder spillet mere end en kampagne. Faktisk fire i alt. Den første kampagne handler om Leon S. Kennedy der sammen med sin nye partner Helena Harper, der er havnet midt i byen Tall Oaks (USA), der er blevet ramt af den nye C-Virus der gør folk til zombier. De prøver at flygte byen, og vil finde ud af hvem der står bag det.

Kampagne nummer to følger Chris Redfield, der efter en fejlslagen mission for BSAA er blevet en sur og deprimeret dranker. Han bliver dog konfronteret af Piers Nivans, der får ham tilbage i aktion. Deres mission er nu i Langshiang (Kina), hvor de skal bekæmpe bioterrorister.

Kampagne nummer tre følger Jake Muller, søn af den notoriske Albert Wesker, der som den eneste person i verdenen er resistent over for C-Virussen. Vi møder ham i Edonia (fiktiv land i øst-Europa), hvor han bliver opsøgt af Sherry Birkin. Hun arbejder nu for DSO og har til opgave at fragte Jake sikkert tilbage, så hans blod kan bruges til at lave en vaccine imod C-Virussen.

Den sidste kampagne handler om Ada Wong, og hvad hun helt præcist foretager sig under de andre kampagner.

-

Historiernes struktur er faktisk ret god. Alt hænger sammen, og det er sjovt at opdage hvordan. Det er tydeligt at se, at Capcom har gjort meget for at tingene stemmer overens med hinanden og de har gjort et flot stykke arbejde ud af det.

Små ting i en kampagne kan f.eks. være en meget større ting i en anden kampagne, og det er sjovt at se hvordan nogle store begivenheder i en kampagne er en mindre detalje i en anden kampagne. Disse ting bliver desuden også gjort endnu tydeligere af, at spillets cut-scene viewer placer de forskellige forfilm på en time line, så man kan se hvad de andre personer foretager sig på samme tid.

Desværre stopper alle de pæne ord og bemærkninger om spillets handling(er) her. Det er let en af de svageste handlinger nogensinde i et Resident Evil spil. Jo vist, der er mange cheesy øjeblikke at komme efter (som der er i ethvert RE spil), men det gør ikke at resten er til at leve med.

Først og fremmest, så er handling et pragt eksempel på spildt potentiale. Der er øjeblikke hvor de helt store navne i serien møder hinanden, hvilket på papiret har så meget at tilbyde. F.eks., hvordan ville det gå hvis Chris og Leon mødte hinanden? Det gør de også, men to minutter senere er det slut, og potentiale er spildt, som de råber lidt af hinanden (de kender dog åbenbart hinanden) og ellers går hver til sit. Selv da Leon møder Sherry for første gang siden Resident Evil 2, bliver potentialet nærmest smidt til siden for at gøre plads til en boss kamp.

Når vi er på det punkt, så har spillet en stor frygt for karakter udvikling og følsomme øjeblikke. Alt for ofte vil en karakter spørge den anden karakter om et følsomt emne, for blot at droppe det fem sekunder senere.

F.eks. i Leons kampagne spørger Helena ham om hans forhold til Ada. Leon når at sige et par ord om det, før de bliver afbrudt af en boss, hvor de så aldrig vender tilbage til emnet. Selv det faktum af, at Jakes far var en farlig terrorist og at Chris dræbte ham bliver dårligt nævnt, udover et kortvarigt øjeblik sent inde i både Chris' og Jakes respektive kampagner.

Spillet smider alt for ofte sin handling til side for at gøre plads til mere hjernedød action og boss kampe, som om at spillet er bange for at kede folk hvis personerne får et par minutter til at snakke om følelser.

Karakterne er der bare, og det virker mere som om at personer som Chris, Leon, Sherry og Ada, plus Jakes relation til Wesker mere er til, for at lokke fans til.

Men det går faktisk ikke kun udover karakterne.

Detaljer i handlingen bliver også ofret. F.eks. Neo-Umbrella bliver ofte nævnt, men udover at det åbenbart er en bioterrorgruppe, så hører man aldrig mere om det. Man hører desuden også om "The Family" der åbenbart styrer hele verdenen i baggrunden, men det bliver aldrig til mere end det, og de filer man kan låse op for undervejs i spillet gør ikke meget for at uddybe disse ting. Desuden, hvordan pokker kan det ødelægge verdens balance fuldstændig, hvis USA's præsident fortæller, at Raccoon City udbruddet bliver afsløret til offentligheden som at være sket pga. Umbrella?

Spillet introducer forskellige tråde i handlingen (som f.eks. Chris' dårlige samvittighed), men det kan spillet heller ikke finde ud af. Enten bliver de afsluttet på en forhastet og klumset måde, eller bare direkte droppet når slutningerne kommer. Spillets slutninger er forhastet og korte, at det føles som om at alt er ligegyldigt.

Spillet kan ikke engang undgå at lave konsistens fejl i forhold til resten af serien. Spillet foregår i slutningen af 2012 og sommeren 2013, og hændelserne i Raccoon City bliver ofte nævnt, men alle i spillet siger at det foregik ti år tidligere (i 2003), på trods af, at det faktisk skete i 1998, femten år tidligere.

Desuden bliver Wesker's Report (en kort film der viste hvad Wesker lavede mellem RE1 og Code Veronica, som desuden er en officiel del af den overordnede handling) også gjort ugyldig, da mindst en fil giver informationer der går imod hvad Rapporten sagde.

Desuden bliver tidligere spil i serien og karaktere også ignoreret, når spillets filer fortæller om de tidligere spil.

Man kan desuden også undre sig over hvorfor det er en handling, som man har set værdig til at være et nummeret kapitel i serien. Der sker intet i handlingen der er vigtig for serien, og intet fra tidligere spil bliver taget op for at blive videre ført eller afsluttet. At spillet kun formår at skabe konsistens problemer er virkelig skuffende.

Kort sagt, det er en elendig handling. Den er ikke dum, men den er underforklaret, tynd og i sidste ende ligegyldig. Den er spild af tid og konsistens problemerne gør det kun værre for fans af serien.

GAMEPLAY:

En ting som serien altid har været kritiseret for er det klumsede gameplay. Alle spillene før Resident Evil 4 var plaget af bestemte kamera vinkler der til tider gjorde det svært for spillerende at klare sig, tank kontrol hvor at skyde/sigte og bevæge sig på samme tid ikke var en mulig og irriterende inventory system. Resident Evil 4 rettede op på dette med at placere kameraet bag ens karakter, hvilket også tillod at man kunne sigte frit, hvilket gjorde alt meget lettere. Man kunne dog stadig ikke skyde/sigte og bevæge sig på samme tid.

Resident Evil 6 gør engang for alle op med det problem. Nu har man et kamera man har fuld kontrol over, og man kan endelig skyde/sigte og bevæge sig på samme tid. Ja, det er underligt at nævne dette som en forbedring i disse dage, men det gør gameplayet mere livagtigt og flydende end noget andet Resident Evil spil til dato.

Der er dog også andre nyheder. Det gamle helbreds system er nu erstattet af piller. Hver gang man finder en green herb kan man lave dem om til piller, som man til hver en tid kan tage hvis man mangler liv, hvor en pille fylder en blok op. Spillet har nu et dække system i stil med stort set alle andre tredjepersons skydespil disse dage, alle karaktere kan udføre nærkamps angreb, man kan ligge på ryggen og undvige angreb.

Ja, det er det samme som i så mange andre action spil, men disse elementer er helt nye for Resident Evil.

Man skulle tro at dette ville føre til at spillet ville føles ligesom alle andre tredjepersons skydespil, men det gør det faktisk ikke. Desværre er det ikke for de rigtige grunde, at det er sådan her.

Disse elementer er utrolig klumset og ikke særlig veludført. Dække systemet er sat sammen på en mystisk måde. For at tage dække bag en væg skal man holde sigte knappen nede og bevæge sig hen til væggen, hvilket er logisk nok.

Men vil du f.eks. tage dække bag et bord bliver tingene straks underlig. Her skal man holde sigte knappen nede, bevæge sig hen til bordet og så trykke på en knap, før man så endelig kan tage dække. Man skal desuden holde sigte knappen nede konstant, ellers må man gentage processen igen. Det er underligt og til tider besværligt, men heldigvis er der kun en kampagne (Chris) hvor dække systemet er vigtigt.

At undvige et angreb er en endnu mere kompliceret proces. Her skal man sigte, rykke analog stikket i den retning man vil hen og så trykke på en knap, der så endelig lader en undvige et angreb. Man skal du huske at slippe alle knapper når man så endelig ruller af sted, for ellers ender man med at ligge på jorden som en idiot. Selvom man kan forsvare sig på den måde, så er man ti gange mere sårbar på jorden.

Man skulle ikke tro at det kunne være så svært at have et let og velfungerende dække system og en hurtig og let måde at undvige angreb på, men det var åbenbart for svært for Capcom. Når så mange spil for længst har fået styr på disse elementer, er det utroligt at en stor video spil gigant som Capcom ikke kan, især i et så kendt spil som Resident Evil.

-

Resident Evil 4 & 5 havde et system hvor man tjente penge der kunne bruges på at opgradere våben, der i sig selv var rigtig sjovt. Resident Evil 6 fjerner dette og erstatter det med skill points, der bruges på at købe forskellige forbedringer som bedre sigte, tage mindre skade og gøre mere skade. Der er mange forbedringer at købe (som også kan opgraderes), men man kan kun have tre på af gangen.

Fin idé, men de føles halvhjertet. Problemet er at det er svært at mærke nogen at nogen forskel fra om man har en skill eller ej. Det føles mere som falske håb, frem for noget der bidrager til noget. F.eks. så det ud som om at jeg tog præcis den samme skade som altid, selvom jeg havde en skill på level to der skulle gøre at jeg kunne klare mere. Jeg fandt kun en skill der kunne bruges til noget, hvilket var relateret til hvordan min partner kunne helbrede mig i kritiske situationer.

-

Ligesom i RE5 og Revelations på 3DS har man altid en partner med sig til at hjælpe en. Mange kan huske hvor irriterende ens partner var i RE5 og hvor ubrugelige de var i Revelations, men i RE6 er det en anden historie. De irriterende øjeblikke med at holde styr på både sine egne ting og partnerens ting er væk, de er effektive til at kæmpe imod fjenderne og uovervindelige. Man behøver aldrig bekymre sig om dem, hvilket fjerner enhver spænding der kunne have været ved konceptet. Desuden dræber de som altid stemningen under visse øjeblikke.

Faktisk, så giver det en fordel, som bliver fjernet lige så snart man beslutter sig for at spille sammen med andre, hvor en partners død fører en tilbage til sidste checkpoint. Man bliver på en måde opfordret til at spille for sig selv. Men på den anden side, det gør spillet mere intenst i visse øjeblikke, da man pludselig skal til at tænke på om ens partner har nok liv tilbage og hjælpe ham/hende i nød.

Desværre er selve co-up funktionen ikke særlig velimplementeret. Ens partner er der bare, og der er stort set ingen øjeblikke der kræver at man for alvor samarbejder for at komme videre.

Der er døre man kun kan åbne hvis man er to personer om det, hvilket betyder at den ene skal gå hen til døren, trykke på en knap og derefter afvente at den anden spiller kommer og gør det samme, før man kan komme videre. Det ville ikke være et så stort problem, hvis ikke det var fordi at dette sker alt for ofte.

Hvert kapitel har sådan nogle døre, og de er der nærmest hvert femte minut. Det sænker spillet til et utrolig langsomt niveau, og gør ikke andet end at irritere. Det tilføjer desuden også en meget billig illusion om at ens partner faktisk er nødvendig, et tydeligt tegn på at de 600 udviklere der arbejdede på spillet ikke havde nogle bedre idéer.

Udover disse døre, så er der et par øjeblikke der svare til at den ene drejer et håndtag imens den anden skal forsvare den ene spiller. Det bliver aldrig dybere end det, og det føles mere som om at co-up er inkluderet bare for at kunne skrive det omme bag på æsken så spillet kommer til at sælge bedre. Det er dovent og halvhjertet, og til tider endda fornærmende.

Et godt eksempel på dette er i det første kapitel af Leons kampagne, hvor man sætter sig ind i en bil imens en hær af zombier jager en. Her skal man som Leon igennem nogle Quick-Time Events for at komme videre. Den anden spiller sidder og glor ud i den blå luft, og får på ingen måde lov til at deltage. Dette sker alt for ofte, at den ene spiller laver noget imens den anden spiller bare skal sidde og glo/vente.

Et andet eksempel er senere i Jakes kampagne hvor man skal flygte fra et rum hvor man blev holdt fanget. Sherry bliver kastet op til en skakt, hvor hun så skal kravle igennem til den anden side, kæmpe imod en fjende og skyde en lås i stykker så Jake kan komme ud til hende. Hvad laver Jake i mellemtiden? Står og venter på at Sherry skyder låsen af. Dette er ikke co-up, der er at spilde tiden (et punkt vi kommer tilbage til senere).

-

Som nævnt tidligere har spillet fire kampagner (der hver har fem kapitler), der alle prøver på noget forskelligt.

Leons kampagne prøver på at genskabe den gode gamle Resident Evil følelse fra de gamle Playstation 1 spil, ved at levere den samme spænding, stemning, gys og zombier, og for lidt tid virker det faktisk. De første to kapitler giver faktisk den stemning som fans har savnet, og det føles som om at Resident Evil endelig er vendt tilbage til rødderne. Men da kampagnen når sit tredje kapitel, bliver alt det glemt, og fokusset kommer på action.

Chris' kampagne er en stor middelmådig Gears of War kopi, der som den eneste kampagne i spillet er forholdsvis konsistent i forhold til hvad målet er. Her bliver zombierne erstattet med J'avo, der bærer våben og bruger dække.

Jakes kampagne giver en adgang til et lidt dybere nærkamps system, og Ustanak, der ligesom Nemesis i Resident Evil 3 jager en, og som faktisk er lidt skræmmende. Men ligesom Leons kampagne forsvinder dette efter kampagnens andet kapitel, og fokusset vender tilbage til action. Dog vender Ustanak tilbage til sidst.

Til sidst er der Adas kampagne der har enkelte puzzle elementer og stealth sektioner. Denne kampagne er desuden også den eneste man kun kan spille alene (indtil en kommende gratis opdatering kommer).

Kampagnen prøver på at være en blanding af de tre forrige, hvilket den er med nogenlunde succes. Man kan dog først spille denne kampagne når de tre andre er gennemført (igen, indtil en kommende gratis opdatering kommer).

Ja, de er meget forskellige og her støder vi ind på et af grundproblemerne bag spillet. Det prøver på alt for meget. Det vil gerne tilfredsstille fans der har klaget over det voksende fokus på action, det vil gerne tilfredsstille folk der bare vil have action og monstre (med andre ord, fans af filmene) og til sidst folk der elsker spil som Call of Duty.

Spillet er lidt ligesom den ensomme person i skolen der desperat gør hvad alle andre gør, uanset hvor forskellige hver enkelt person er, for at få anerkendelse. Men fordi at personen vil så meget, så kan han/hun ikke gøre noget af det rigtigt, hvilket fører til endnu flere problemer. Personen opnår intet andet end at være en erklæret kopi af alle andre. Resident Evil 6 er denne person. Blottet for sin originale sjæl og fire vilje, lavet om til en desperat efteraber.

Det kan f.eks. ses på hvordan spillet prøver at holde sig selv varieret. Undervejs i spillet får man lov til at køre rundt i diverse køretøjer og lufttøjer, og der er mange unikke scenarier, men intet af det er særlig godt lavet. F.eks. er diverse køretøj og lufttøjs sektioner rigtig dårlige, fordi det føles ikke særlig spændende. Desuden er kontrollen meget tung og upræcis.

-

Men selv hvis det var i orden, er der mange andre ting i vejen.

Spillet trækker utrolig meget ud, som om at det desperat prøver at forlænge sig selv til et 30 timers spil. F.eks. er der forskellige sektioner i de forskellige kampagner som skal gentages. F.eks. som Leon møder man på et tidspunkt Jake og Sherry, hvilket fører til en boss kamp. Dette betyder at denne boss kamp skal bekæmpes i to kampagner, på samme måde hver gang. Med sådan en struktur som spillet har, er dette umuligt at undgå, men man kunne da i det mindste lave det sådan, så den anden person deltog i den samme begivenhed på en anden måde. Og så alligevel.

Her kommer Adas kampagne på banen, hvor man sammen med Leon skal kæmpe imod en boss, hvor man fra Adas perspektiv sidder i en helikopter. Dette består udelukkende af at holde skydeknappen inde og bruge stikket til at flyve lidt rundt. Ja, det er så kedeligt som man skulle tro, og det varer ved i utrolig lang tid.

-

Spillet er bare generelt forfærdeligt når det kommer til genbrug. Udover de førnævnte eksempler, så er det ikke ualmindeligt at kæmpe imod den samme boss mere end en gang.

Den sidste boss i Leons kampagne skal f.eks. nedkæmpes fire gange i træk, og her snakker vi om fire gange inden for halvanden time. Tre af gangene skal denne boss endda nedkæmpes på samme måde.

Det samme gør sig gældende i f.eks. Jakes og Adas kampagne, hvor den samme boss dukker op mere end to gange inden for kort tid. Især hos Jake og Ada. Det foregår sådan her: bossen ankommer og nedkæmpes, forfilm kommer hvor den ser ud til at dø endeligt, hvorefter bossen kommer tilbage et par minutter senere. Lidt underligt til at starte med, men så forestil jer hvor irriterende det er, når dette sker tre-fire gange i træk!

Det er utrolig dovent og det sætter virkelig ens tålmodighed på prøve. Det meningen at disse bosser skal hjælpe på spillets variation, skabe spænding og (på nogle punkter) frygt, men i stedet bliver disse bosser mødt med et "Ihhhh, igen!?", når kampen gentages for tredje og fjerde gang. Det er ved sådanne øjeblikke at man bliver fristet til helt at smide spillet fra sig. Kun en boss kamp undgår denne sørgelige proces, hvilket er en kamp imod en usynlig slange i Chris' kampagne, hvilket er et af spillets bedste øjeblikke. Men det er kun et lille lys i mørket.

Det føles bare som om at bosserne er kugle svampe, der kan overleve nærmest alt. Det hjælper desuden heller ikke at spillet aldrig giver nogle hints på hvad man skal gøre imod bosserne. De kan nærmest klare alt og reager ikke på meget, så man kan fristes til at tro at de er uovervindelige.

Det er desuden også alt for let at støde en i en boss og ikke have nok midler til at klare sig. Spillet er i forvejen meget nærig med at give ammunition, men når man efter at have tømt sine våben for alt og stadig ikke have gjort noget fremskridt, så er der et eller andet galt. Dette sker alt for ofte, og at man skulle tvinges til at løbe rundt og håbe på at der tilfældigt dukker noget ammunition op ud af det blå, er noget af det mest langtrækkende og frustrerende.

Nogle boss kampe har dog andre fjender omkring sig, som smider ammunition, men er det ikke lidt at et problem at de er nødvendige i første omgang?

-

En ting som Resident Evil 4 gjorde for action spil, hvis ikke spil generalt, var at inkludere Quick-Time Events. Siden det spil, har QTE været udbredt i utrolig mange spil, men hvis de er lavet rigtigt, kan de tilføje meget til gameplayet. Det gjorde de i Resident Evil 4.

Det gør de på ingen måde i Resident Evil 6.
Der er alt for mange af dem her. Til det punkt, at det i nogle kapitler og kampagner kommer og afbryder gameplayet hvert femte minut. Det er irriterende nok i sig selv, dog er det mere afhængig af hvem man spørger (f.eks. er der folk der synes at Heavy Rain er en stor QTE, hvor jeg mener det modsatte). Hvad vi alle nok kan blive enige om, er at de er dårlig udført.

Ofte får man dårligt en chance for at opdage dem, før det er for sent. Jo vist, ens reflekser skal være vågne før man kan klare dem, men der er en forskel på det og at kun give spilleren en split sekunds chance for at udføre dem. Selvom man altid er forberedt på QTE, så bliver man alligevel overrasket over dem, fordi de kun dukker op i et split sekund. I sidste ende virker det som billige metoder på at få spilleren dræbt, bare for at trække tiden ud. Dette sker ikke kun når man skal undvige visse angreb fra fjender, men også under forfilm.

Alt for ofte er det krævet at man ryster stikket i alle mulige retninger, eller hamre løs på en knap. Faktisk så ofte at min kontroller ikke ville overleve spillet. De er irriterende, og der findes mange bedre måder på at lade spilleren være interaktiv med begivenhederne. Nogle QTE er direkte uretfærdige, hvor en lille fejl betyder game over. Så må man gentage hele besværet igen, hvilket betyder at man enten skal få en boss til at bukke under, eller at glo på en game over skærm i en historie sektion, for så at blive smidt tilbage til sidste check point.

-

Som om disse ting ikke var nok, så er spillet også ekspert i at trække tiden ud. Udover de tidligere nævnte boss kampe der bliver gentaget alt for ofte, og gameplay sektioner der bliver genbrugt fra karakter til karakter, så fortsætter nogle kapitler bare i evigheder.
F.eks. tredje kapitel i Chris' kampagne. Der er flere gange hvor det ligner at det er ved at være slut, men det fortsætter skam.

Et andet eksempel er første kapitel i Jakes kampagne. Efter man har nedkæmpet en boss sammen med Chris, hopper Jake og Sherry om bord på et fly, hvor det virker som slutningen på kapitlet. MEN så kommer der en forfilm, der efter mindre end to minutter bliver afbrudt af en boss kamp.

Ofte virker det som om at spillet aldrig vil ende. Det trækker ud i langdrag, og får en til at hungre efter afslutningen. Denne taktik benytter spillet sig ofte af, men (tro det eller ej) spillet har faktisk nogle andre metoder der er endnu billigere og beskidte.

Spillet har en tendens til at dræbe spilleren ved et rent tilfælde, gennem en række "aha" øjeblikke der er umulige at være forberedt på første gang.

Det bedste eksempel er i Leons første kapitel. På et tidspunkt skulle jeg forsvare en tank station sammen med min partner og nogle andre tilfældige overlevende. Efter fem minutter kommer en ambulance og kører ind i tank stationen, hvilket dræbte mig. Fair nok, problemet var bare at jeg først opdagede det da jeg så game over skærmen. Der var ingen advarsel. Kameraet gjorde mig ikke opmærksom på det (hvilket det ellers gør på andre tidspunkter), og ingen karakter advarede mig om det. Jeg kunne på ingen måde undgå det, med mindre at jeg vidste at det ville ske.

Anden gang, da jeg vidste det ville ske, klarede jeg det så, men også kun fordi jeg vidste hvad der ville ske. Denne gang gjorde jeg meget for at holde øje med denne ambulance, og fordi jeg tilfældigt kiggede en retning, fokuserede kameraet pludselig på ambulancen. Kort sagt, det handler om tilfældig kamera placering (som man selv har fuld kontrol over), før man kan opdage hvad der skal til at ske.

Et andet lignede øjeblik var også i Leons kampagne, hvor jeg skulle kæmpe mig igennem en undergrunds bane. Pludselig råber min partner at der er et tog på vej. Igen, fair nok. Men lige så snart hun havde sagt det sidste ord, kom en forfilm der viste at jeg blev kørt over, så fik ingen jordisk chance for at undgå toget, med mindre at jeg vidste at det kom.

Desværre hjalp denne viden mig ikke specielt meget. Jeg bevægede mig over på et andet spor, hvor toget ikke kom, og alligevel troede spillet at jeg var på det spor hvor toget kom fra. Hvordan jeg kom igennem det ved jeg ærlig talt ikke.

Spillet har mange af disse øjeblikke, der ligesom med de dårlige QTEs er designet med et formål: at trække tiden ud. Det er amatør arbejde og enormt frustrerende. Man kommer til at dø på disse billige måder alt for ofte, og selv hvis man ved hvad der vil ske, føles det stadig til tider umuligt, som om at spillet nægter at lade spilleren gennemføre et kapitel uden at man dør mindst et par gange.
Desuden går der også lang tid mellem hvert auto save, hvilket gør at spillet kræver at man spiller med den samme person i meget lang tid. Personlig erfaring siger at det er svært at finde folk der gider spillet så længe af gangen med andre folk, og vi snakker her kom baner der varer mellem en til to timer. Men selvfølgelig, de førnævnte problemer hjælper ikke meget på spillet.

-

Det er helt utroligt hvor galt det er gået med Resident Evil 6. Det er slemt nok i forvejen at se en serie falde så drastisk i kvalitet, men at se et så stort og erfarent firma som Capcom lave pinlige begynder fejl og være så dårlige til at designe et spil er nærmest chokerende. Pludselig kan man godt forstå at de har sendt spil som Bionic Commando, Dead Rising, Lost Planet og Devil May Cry over til vestlige udviklere, fordi Capcoms egne kan tydeligvis ikke finde ud af det mere.

-

Der er dog et par gode ting ved spillet. Nogle øjeblikke er faktisk rigtig gode, spillet har øjeblikke hvor det er sjovt, og Mercenaries mini-spillet er stadig lige så fremragende som altid. Spillet har desuden også Resident Evil Net, en hjemmeside der har statistikker over hvordan man spiller, hvilket faktisk er underholdende. Det ændrer ikke så meget, men det virker udmærket og tilføjer lidt.

Man kan desuden heller ikke anklage spillet for at være kort. Det tog mig 24 timer at gennemføre alle kampagner (Adas tog omkring tre timer, de tog syv), hvilket på en måde er bedre end de sædvanlige fem timer, man er så ofte vandt til. På den anden side, når et spil har så mange problemer, så gør det ikke særlig meget godt. Det hjælper desuden heller ikke at spillet mangler genspildnings værdi. Mercenaries er som altid værd at spille, men kampagnerne er ikke. En gang er rigeligt.

Desuden er spillets Agent Hunt mode (hvor man som monster skal dræbe andre spillere i kampagnen) spild af tid, da det kort sagt ikke virker, takket være dårlig kontrol.

Men selvom det er langt, skal man som tidligere nævnt tænke på, at spillet trækker meget ud, og at indhold bliver forstyrrende nok gentaget ofte. Man er træt og udmattet når kampagnerne er gennemført, og man har ikke lyst til at vende tilbage.

PRÆSENTATION:

Grafikken i Resident Evil 6 er underlig. Spillet har gode animationer, men personerne har nogle grimme sider. Omgivelserne har nogle pæne steder, men de fleste er kedeligt og uinspirerede. Monster designet er fremragende, men der er for lidt af dem takket være genbruget. Nogle dele af spillet er flot, men andre gange er det tydeligt at se, at det er den samme grafik motor fra Resident Evil 5 (hvilket er tre år gammel). Grafikkens kvalitet er blandet, men den er trods alt stadig bedre end selve gameplay designet.

Lyden er dog bedre. Lyd effekterne er gode, og der er nogle gange gode detaljer i atmosfæren, de få gange hvor spillet gider det. Stemme skuespillet er ironisk nok det bedste i seriens historie. Musikken derimod er ret uinspireret og kedelig.

KONKLUSION:

Resident Evil 6 er mange ting. Det er et stort rod, leksikon for dårligt video spil design, dårlig Gears of War/Call of Duty kopi, et stort rod, en skuffelse og en skændsel for Resident Evil serien generalt. Spillet har sine øjeblikke, Mercenaries er stadig et godt mini-spil og teknisk set er det kun Agent Hunt mode som er i stykker.

Resten af spillet lider af elendigt design, gameplay der trækker ud, Quick-Time Events der er uretfærdige, basale gameplay funktioner der er besværlige og co-up elementer der er noget af det mest halvhjertet jeg længe har set. Det er lang tid siden at jeg har spillet et spil der har gjort mig så vred og fornærmet. Spillet er mindst lige så dårligt og skuffende som f.eks. Devil May Cry 2 og Final Fantasy XIII, faktisk skræmmende tæt på at være på niveau med Alien: Resurrection.

Dette er ikke et sandt Resident Evil spil. Det er nærmest en spilmatisering af de elendige film, bare med et større budget og eksplosioner der ville få Michael Bay til a knibe et par tårer af stolthed.

Det får en til at stille sig et par spørgsmål: Hvornår begynder spillene at hænge sammen med filmene? Hvornår dukker Alice op? Hvordan pokker kan 600 folk arbejde på et spil med denne længde, og så alligevel være så idé forladte og ikke have den fjerneste idé om hvordan man laver en velfungerende Gears of War kopi?

Som fan er jeg fornærmet, skuffet og villig til at lade som om at spillet aldrig skete. Som en almindelig gamer er jeg ikke videre imponeret. Fans burde i stedet holde sig til Resident Evil 1 til 4, hvor alle andre lige så godt kan gå tilbage til Gears of War og Call of Duty.

Samlet karakter: 5.5/10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10