Dansk
BRUGERANMELDELSE

Resistance 3

Resistance 3 er det afsluttende kapitel i Insomniacs Fps serie. Firmaet er nok mest kendt for Ratchet and Clank serien som især var populært tilbage i playstation2 dagene. Resistance 3 omhandler Joseph Capelli der befinder sig midt i menneskehedens sidste krampetrækninger mod de invaderende Chimera styrker, der angriber fra rummet. Capelli slutter sig til en modstandsbevægelse og sendes ud på en altafgørende mission.

Capelli er en familiefar og kæmper for at skabe et hjem for sin kone og sin søn. Dette er hovedsageligt et plot element der har til formål at give Capelli en motivation for at overkomme spillets forhindringer. Der er ikke meget kød på karakteren og han fremstår mest af alt som en viljestærk mand der af en eller anden grund er den eneste person i verden som har modet til at kæmpe videre. Selvom Capelli er en relativt overfladisk og kedelig karakter, så synes spillet at have en anden holdning. Der prikkes til følelsescentret i flere af spillets scener, uden den store succes da det er lettere svært at finde en grund til at føle empati for karakteren.

Man plejer som regel at sige at for at en karakter skal være interessant, så skal han indeholde et par overfladiske karaktertræk. Eksempelvis er Han Solo fra Star Wars en sarkastisk og pragmatisk karakter der hovedsageligt er interesseret i egen vinding. Senere i filmene finder han frem til at han mod al forventning også er en sentimental karakter der vil gøre alt for sine venner. I Resistance 3 er Capelli viljestærk og han har en familie. Dette er praktisk alt hvad vi lærer om personen og han gennemgår aldrig en udvikling. Capelli er den samme i starten af spillet som han er i slutningen. Dette ville ikke være problematisk hvis ikke spillet lagde så stor vægt på karakterens rejse, det er ikke en tom karakter som i Half-Life, han er tiltænkt som en karakter vi som spillere skal identificere os med. Men der er ikke noget karakteristisk ved ham, eller nogen synlig udvikling til gøre det interessant.

De resterende karakterer kommer og går igennem hele forløbet. Man møder den gamle forsker Doctor Malikov som karakteriseres ved at han er klog og gammel, samt lederen af modbevægelsen Charlie Tent som kan betegnes som værende viljestærk. Der er ikke meget at komme efter i spillets historie, selvom den alligevel insisterer på at være en stor del af den samlede oplevelse.

Historien formår i det mindste at skabe en kontekst for de mange skift i miljøer og skaber en logisk progression igennem spillets baner. Spillets stærkeste side på denne front grunder i præsentationen af den postapokalyptiske verden. Det formår at frembringe lettere vemodige følelser gennem musikken og fremstillingen af de hærgede miljøer. Det er dog ikke helt nok til at stå for sig selv, da der ikke er meget indhold at komme efter, det er flotte billeder med flot musik men uden den store substans da handlingens andre elementer fejler. Det er hjælper ikke at spillet i sidste del begynder at introducere nogle plot elementer, der fremstår som lettere fjollede.

Heldigvis indeholder spillet naturligvis også et stort fokus på action, hvilket uden tvivl er spillets trækplaster. Spillet søger at give spilleren plads til at boltre sig ved at give ham en masse værktøjer til rådighed. Man har et stort arsenal af våben og man opfordres til at spille kreativt. Det er forfriskende med et skydespil hvor ens handlinger har konsekvenser og hvor der er plads til at udfolde sig. Hver skudkamp giver spilleren en lang række valgmuligheder til at holde oplevelsen interessant. Banerene er for det meste opbygget så der er rig mulighed for at bevæge sig rundt samtidigt med at man har et varieret udvalg af våben der alle har sine egne fordele og ulemper. Dette er ikke det eneste traditionelle skydespils element der vender tilbage, spillet gør ligeledes op med det regenererende.

Spil der benytter regenererende helbred er ofte opbygget efter det princip at hver enkelt skudduel er en isoleret udfordring. Det handler om at overkomme de enkelte udfordringer indtil man når i mål, uden at ens handlinger har nogen indflydelse udenfor de enkelte udfordringer. Det er lige meget om man klarer sig godt eller dårligt, da spillerens resurser nulstiller sig selv mellem hvert eneste scenarie. Der er ingen følelse af sammenhæng, hvilket er noget Resistance 3 gør op med. Her vender de klassiske health packs tilbage, hvilket er medvirkende til at ens handlinger får konsekvenser. Hvis man klarer sig dårligt ved en fjende vil det blive sværere at klare den næste og så videre. Det giver en bedre sammenhæng i oplevelsen og det hele føltes en anelse mere dynamisk, der er en grund til at tænke over hvilke våben man bruger i visse situationer, da det kan være smart at gemme ammunitionen i de tunge våben. Det tilføjer et velkomment strategisk aspekt til spillet.

Desværre føltes banerne ofte for konstruerede og til tider for indelukkede. Store dele af spillet virker det som om man løber fra den ene indelukkede arena til den næste, hvilket er med til at indskrænke elementet af frihed en del. Det første spil i serien havde en mere fremadrettet struktur hvor der var mere frihed til at trænge frem når man følte det var nødvendigt. I Resistance 3 ender man ofte med at løbe rundt i det samme rum i nogle minutter før man søger at udrydde de resterende monstre, hvilket til tider kan være mere frustrerende end det er interessant. Modsat det første Resistance, så skal 3eren have ros for at have et ganske varieret udvalg af miljøer. Hvert miljø karakteriseres gennem sin egen distinkte brug af farver og lys. Man bevæger sig gennem brune jordhuler og tågede stemningsfyldte skove der gennemsyres af grønlige og rødlige lyskilder. Det er forfriskende ovenpå den store mængde af postapokalyptiske spil der hovedsageligt benytter brunlige og grålige nuancer, såsom Borderlands, Fallout og Rage.

Det er spil hvor intentionerne er helt på dette rette sted. Det er et talentfuldt hold der står bag udviklingen og mange af elementerne virker velovervejede. Men dele af spillet falder aldrig helt i hak. Det virker som om at historien skal være mere medrivende og betydningsfuld end den er og banedesignet burde have været stærkere. Det er underholdende, kreativt og udtryksfuldt men det får aldrig elementerne til at gå op i en højere enhed og af og til ramler det hele sammen. Kan anbefales hvis man er fan af genren, men seriens første spil står stadigvæk som seriens bedste.

Samlet karakter: 7.5/10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10