Mafia II fortæller en storladen gangster fortælling med udgangspunkt i en åben verden. Spilleren sættes i rollen som Ray Liot... Jeg mener Vito Scaletta der vender hjem fra anden verdenskrig, da han kommer fra en fattig familie aspirerer han til at blive betydningsfuld og rig. Herfra er det tydeligt at udvikleren har set Goodfellas, da der gøres en betydelige indsats for at plagiere denne film så meget som muligt. Raio Liot... Vito Scaletta kæmper sig op i rangordenen i byens lokale mafia indtil skidtet begynder at brænde på.
Spillet fokuserer på historien og man får lov at se mange lange filmsekvenser gennem spillet. Desværre formår historien aldrig at blive mere end et billigt plagiat af Goodfellas, historien udvikler sig som forventet og alle interessante problemstillinger undviges hele vejen igennem. Indledende ser man Vito i krigen og det antydes at dette kunne blive grundlag for spillets udvikling. Der ligger en spændende, og for spil original, problemstilling i soldaters krigstraumer og forsøg på at vende tilbage til et normalt samfund. Men i stedet skubbes krigsaspektet til side og det synes ikke at have anden funktion end at forklare hvorfor Vito er i stand til at benytte forskellige våben.
Der er et spildt potentiale i den historie der ellers er spillets fokus. Der er ikke meget kød på den egentlige fortælling om en ung mand der søger at blive til noget i en verden gået a lave. Karakterene er som løftet ud af Goodfellas, Vito tager Ray Liottas rolle og alle andre er forskellige udgaver af Robert De Niro og Joe Pesci. Hver gang spillet nærmer sig en interessant problemstilling, såsom eftervirkningerne af et fængselsbesøg, betydningen af racisme i perioden eller bagsiderne af livet som hærdet kriminel, drejer spillet hurtigt væk og videre tilbage mod velkendte gangsterfilms klicheer. Det er historie der gerne vil imitere en masse forskellige film, men som aldrig har intentioner om at bidrage med noget udover normen. Der er ingen emotionel vægt og resultatet er at historien bliver uinteressant og kedelig. Historien synes mest af alt at fungere som en undskyldning for at trække spilleren igennem de mange missioner, der dog samtidigt tager sig god tid med at vise sig frem i statiske mellemsekvenser.
Missionerne står i kontrast til historien og de fleste er veleksekverede. Der veksles mellem biljagter, skydesekvenser i stil med dem fra Uncharted og et par letvægts snige sekvenser der oftest munder ud i skyderi. Spillet skinner når man endeligt får lov til at snige sig rundt og dette fungere som en glimrende afveksling til de ganske underholdende skydesekvenser, men desværre er de alt for sjældne og det føltes til tider som spildt potentiale. Det hele sammenholdes i en stor åben verden som man kender det fra Grand Theft Auto.
Grundet spillets narrative fokus stiller den åbne verden sig dog ofte i vejen. Som det er tilfældet med så mange andre spil der gør brug af åbne verdner, føltes den aldrig som en vigtig integreret del af spillet. Det fremstår snarere som noget, der er blevet påklistret oplevelsen fordi det forventes af genren. Spillets missioner er eksempelvis lineære og modsat Saints Row 2 og Grand Theft Auto serien, skal de spilles i den fremlagte sekvens.
Endvidere er de fleste af missionerne opbygget lineært, hvilket betyder at man ikke har mulighed for at drage nytte af den åbne verden. Missionerne tager form som dele af det samlede narrativ og nærer en stor lighed med serier såsom Uncharted. Der er enkelte undtagelser i form af missioner hvor man skal flygte fra politi eller optjene penge. Sidstnævnte frembringer dog mest af alt frustration idet spillet kun tilbyder to måder hvorpå spilleren kan indtjene pengene. Det føltes herved mest af alt som et halvhjertet på at forlænge spiloplevelsen og ikke som noget der bidrager til spillets narrativ, som hidtil har været spillets hovedfokus.
Spil som Grand Theft Auto og Saints Row benytter sig også af lineære missioner uden at den åbne verden udnyttes, men samtidigt retfærdiggøres den åbne verden med at man har mulighed for at vælge hvilke missioner man ønsker at spille og der inddrages en stor mængde sideaktiviteter der supplerer oplevelsen. I Mafia har den åbne verden kun til formål at give en stemningseffekt. Dette virker i spillets åbningssekvens hvor man introduceres til byen gennem en køretur. Omgivelserne præsenteres og man sættes ind i den rette stemning.
Spillets helt store akilleshæl grunder dog i netop disse stemningsskabende køreture. Den første fungerer efter hensigten, men når det senere bliver klart at man før og efter hver eneste mission skal køre fra den ene ende af byen til den anden, så begynder det at blive deprimerende. De fleste missioner indeholder samtidigt adskillige undermissioner, der indebærer at man skal køre rundt i byen, som om udvikleren har indset at deres imponerende modelleret storby ville have været spildt arbejde hvis spilleren ikke fik set hver eneste afkrog af værket.
Det bliver meget hurtigt trivielt og det føltes til tider som om man bruger mere tid på at køre rundt end man gør på de egentlige missioner. Historien taber sit tempo og spillet som helhed begynder at føltes som arbejde efter et par timers spil. Hvad der starter som en ganske nydelig og stemningsfyldt by, er efter flere timers spiltid et kedeligt og alt for velkendt skue der står i vejen for spillets underholdende øjeblikke.
Til trods for at spillet indeholder enkelte underholdende missioner så stiller den påklistrede åbne verden sig i vejen og oplevelsen bliver langtrukken og triviel. Dette kombineret med en halvhjertet historie resultere i et middelmådigt spil der ikke rigtigt kan anbefales til fans af sandbox spil og som heller ikke kan anbefales til fans af Uncharted serien. Ultimativt et middelmådigt spil der spænder ben for sig selv hvilket får det til at blegne i lyset af de spil og film det prøver at imitere.