Dansk
BRUGERANMELDELSE

Infamous

Det siges, at fra man har udviklet en ide til en film i Hollywood, til den endeligt står klar i biografen, så går der 3 år. Der skal skrives en historie; der skal findes penge til skabelsen af historien; kreativt og praktisk hold skal skaffes; lokaliteter skal findes; scener skal optages; filmen skal klippes sammen; filmen skal udgives et tidspunkt på året, hvor der er færrest konkurrence fra andre mulige konkurrenter... Og så kommer den ud til folket. Folket, der overmættes af flere forskellige film på ugebasis. Folket, der har en let fordøjelse. Folket, der glemmer hurtigt.

Lyder det som hårde vilkår? Endnu hårdere synes det for spiludgivelser. Det vælter ind med flere og flere store udgivelser og spilindustrien tjener langt flere penge ind end den store, mægtige Hollywood maskine. Derfor er der også mere på spil for udgiverne af spillene, som kvitterer med navn, ry, præstige... og en ordentlig slat penge.

Hvorfor jeg endnu ikke har holdt kæft om film i en spilanmeldelse om Infamous, vil jeg forklare nu: Infamous er bedre end en pæn del af de superheltefilm, der er kommet ud i den senere tid. Skabt for færre penge, ingen reel starpower (udvikleren "Sucker Punch" har stået bag "Sly Racoon" stealth serien, men uprøvede i sandkassespil) og sjovt nok et spil, der udkommer meget tæt op af et andet spil ved navn "Prototype", der også handler om det samme som Infamous: En almindelig mand, der oplever et ualmindeligt skift i sit liv... For bestandigt. Nu har jeg erklæret Infamous for bedre end de fleste film. Lad mig forklare, hvorfor det nu er tilfældet.

Glæden ved den gode historie...

Du er Cole MacGrath, et cykelbud med en pakke, man bare ikke ønsker skal ende i ens egne hænder... eller gør man? En anonym klient beder dig om at aflevere pakken et sted i centrum og åbne den... Få øjeblikke senere er seks gadeblokke fuldstændig ødelagt. Tusindvis af mennesker er døde. Du får skylden. Du bliver forhadt. Det synes måske som enden, men dette er blot begyndelsen på noget godt... eller noget skidt. For det er op til dig. Du er nu udstyret med elektriske kræfter, som du kan bruge til at skabe frygt eller tryghed. En superhelt eller superskurk er nu født og gennem spillet udfoldes historien.

Det er ikke alle spil, hvor historien er trækkende eller inddragende, men blot et incitament til at gå rundt omkring og udføre forskellige handlinger, der giver spilleren en fornøjelig oplevelse.
Sucker Punch har skabt en historie, der involverer dig. I mere end bare den fortællende forstand.
I spillet skal man være varsom med ens handlinger. Hvordan du vælger at bekæmpe fjenderne på gaden, afgørerer hvordan du ender i folkets øjne. Jo mere du fokuserer på at undgå følgeskader som ødelæggelse af byen og tab af civile liv, jo mere vil du i spillets "Karma System" blive tildelt point, så du kan blive en helt. Alternativt kan du gå amok og kaste biler og bruge voldsomt eksplosive angreb og blive berygtet. Molyneux fra Fable er nok den, man først tænker på, når man taler om spil, der har konsekvenser for spillerens historie og det kan sammenlignes med mekanikken her.
Befolkningen vil prøve at hjælpe dig, hvis du bliver angrebet, når du er en repræsentant for det gode, mens de kan finde på at angribe dig fysisk med hænder og sten, hvis du er en skurk. Alting har en konsekvens... og hurra for det! Men hvad er du her for?

Du skal finde ud af, hvorfor du har fået disse kræfter og efter et mislykket flugtforsøg fra Empire City, bliver du hvervet af en FBI agent, der beder dig om at optrevle en større historie, som jeg ikke vil afsløre her. Spillet fortælles gennem 2D tegneserie cutscenes, der er efterbearbejdet i "Adobe After Effects" for at skabe en semi-3D oplevelse, der fungerer henrivende. Du vil kæmpe din vej gennem 3 forskellige bander, der er i kontrol af hver deres bydel og møde hver deres leder på din vej mod den store skurk... Men først efter du har klaret mødet med dig selv. Historien er i det store og hele skabt til at have det samme udgangspunkt, ligegyldigt hvilken side du vælger, men hvordan det påvirker spillet og enkelte historie elementer er lækkert. Og til tider overraskende modig.

Hvis man har spillet "Jedi Knight" spillene, så kan man føle sig til rette. Ens kræfter retter sig efter hvilken side, man vælger. Sucker Punch har udtalt, at du som helten har kræfter, der er inspireret af Batman: Præcision, effektivitet, styrke og distance. Det handler om at få has på skurkene uden følgeskader. Mens du som skurken ligner The Punisher: Masser af skudsalver, eksplosioner og lig... Skurke og civile vurderes ligeligt i din verden. De er i vejen. Blam.

...Skal være synlig fra starten

Infamous er et flot spil. Virkelig flot. Coles bevægelser på bygninger i en superhelte-parkour hed fantasi er kompetent og veleksekveret. Arbejdet med Sly Racoon serien har tydeligvis ikke været en belastning for holdet. Empire City er en stor by fyldt med mennesker, biler, veje, tog og bygninger, som til stor glæde ser knasgodt ud. ALT kan klatres på, befamles på og skues udover. Kan du se det, kan du som tommelfingerregel også komme til at hænge fra det og det er sandelig imponerende. Assassin's Creed serien er ikke eneste spiller på banen i denne forstand. Som en mand med superkræfter har du heldigvis superflotte kræfter også. Dine elektriske angreb glimter og knitrer smukt og voldsomt, hvad end du gør brug af de simple elektriske skud til elektriske granater til de voldsomme elektriske (og han har scoret hattrick!) stormangreb. Men det er ikke kun dine aktive angreb, der brillerer visuelt. De passive, som f.eks. din evne til at "glide" gennem luften eller "grinde" på togspor, ser bragende godt ud. Der er tænkt meget på, hvordan Cole positionerer sig selv ift. sine bevægelser og handlinger og det hele føles gennemført. De civile, der færdes på gaden, er ikke synderligt flotte, men antallet af dem kompenserer for deres manglende ydre skønhed. Til sammenligning kan man se på FIFA serien, hvor tilskuerne nu til dags er livagtige papfigurer, der kun fylder et stadium og skal udføre få, bestemte bevægelser. De civile har mere liv her og de har en direkte indflydelse på din oplevelse i byen. Hele omfanget af spillets storhed gør, at man ser gennem fingre for spillets visuelle svagheder. Pop-up er ikke noget, du vil opleve meget, men det kan ske og i sjældne tilfælde vil frameraten falde, når skærmen fyldes med fjender. Men det er for lidt til at blive en decideret gene.

Hvis du ikke vil høre...

Musikken i spillet er et af de fedeste soundtracks til et spil. Meget filmisk (nærmest klart, når man har komponisten James Dooley indover, som har arbejdet på musik til film som Da Vinci Mysteriet, Pirates of the Caribbean, The Ring og Black Hawk Down) til et spil, der er som taget fra de publikumslokkende sommerfilm fra Hollywood. Historien bæres af de dygtige stemmeskuespillere, der skildrer scener og følelser med en fed intensitet og troværdighed... selv i en verden som denne.
Men den store hovedrolle er dine kræfters lyd og konsekvenserne af dem... og de konsekvenser hedder eksplosioner! Biler, tankstationer, lastbiler, lygtepæle... I ser flotte ud, men hold da helt fest, hvor nyder jeg lyden af jeres ødelæggelse! Efter at have set en dokumentar på filmen "Waltz With Bashir", hvor de fortæller om, hvor altafgørende det er for, at lydene bare holder, fordi du jo kun ser billeder, tegninger, der bevæger sig, har jeg bemærket lydsiden i spil meget mere. Lyden giver disse billeder liv og livet er smukt i Sucker Punchs superhelte epos. Det kunne have været rart med mere alsidighed i de forskellige tilråb fra de civile, der færdes på gaden... Eller måske var min samvittighed bare plaget af, at befolkningen konstant ville stoppe mig og æggede hinanden til at gøre opstand mod mig.

...Så må du føle!

Spillets helt store force er spilmekanikken. Cole føles ret i dine hænder. Knaplayoutet er simpelt tænkt og der er sågar også tænkt på, hvilken side du vil sigte, når du fyrer elektriske skud af fra dine hænder, som er meget belejligt, når du skal skyde rundt om hjørner. Her kunne dog en feature fra Gears of War med at klistre sig op ad vægge været en velkommen tilføjelse. Og her kommer spillets lille hage: Klister! Som en omvandrende elektrisk katalysator er du begrænset fra brug af biler, da din tilstedeværelse i sådan nogle, får dem til at... eksplodere. Øv. Men du er hurtig på fusserne og du kan klatre over det hele. De dygtige spillere vil hurtigt kunne komme fra en ende af byen til den anden og med tilføjelsen af muligheder som at bruge togspor til at glide på samt elektriske kabler, der hænger generøst i den store by og sågar evnen til at "flyve", vil det være som en leg. Men i spillets proces med at gøre alle facader skalerbare, så har det taget en lille smule overhånd. Nogle gange oplever man, at man bliver hængende omkring det samme sted, fordi det sted, man vil ned til eller op til har ca. 13 steder, hvor du kan gøre "ophold" og det kan under kamp eller de varierende løb i byen være lidt frustrerende. Det er dog aldeles til at leve med og det er herligt at mærke ambitionen fra udviklerholdet. Når man har spillet spil, hvor ens hovedkarakter ikke engang kan klatre over en væltet reol, så er det rart at se, at nogen har spillet det samme spil som mig og tænkt "Fandeme nej! Jeg kan SAGTENS få min røv over en væltet reol!".

Spillets sværhedsgrad er intelligent sat sammen med indlæring af nye kræfter og som mange spil fra denne tid, så dør du reelt set ikke. Når du bliver beskudt, så bliver din skærm mere og mere... SORT/HVID og der er hjertebanken. Som du holder afstand fra dine fjenders skud, så vender farven langsomt tilbage. Gad vide om "A Single Man" er inspireret fra Infamous? Højst sandsynligt slet ikke. Skulle du dog ikke komme væk, så frygt ikke. Du vågner bare op på et hospital, som du har befriet for bander. Jo flere hospitaler, du befrier, jo flere steder, kan du vågne op fra og det er belejligt, når man har åbnet op for store dele af byen, at man ikke skal ende helt tilbage i den anden ende. Kræfterne er varierede og det føles ikke som om, at der er kræfter til spild. Og vigtigst af alt, så kan du få lige så meget morskab og fordel ved at vælge den gode side og dens kræfter, som det er at vælge den mørke side. Det er med rette, at holdet skal have ros for den tanke.

Endnu en superhelt er født - Og hvad så?

Samme tid som det tager at tjørne en Hollywood produktion ud, har det taget at lave dette spil.
Og med den store storm af superhelte kan man undre sig over, om der er plads til flere? Er der brug for flere? Personligt er jeg meget glad for superhelte. Om det stammer fra min indestængte lyst til at tage retten i mine hænder i det godes tjeneste eller at tage stramtsiddende trikoter på med pang farver vides ikke. Historien om Cole MacGrath vil jeg åbenhjertigt byde dig at opleve af så mange årsager, som der findes lækre damer på nettet. Historien om en mand, der kan gøre en stor forskel er universel og fortalt igen og igen. Der findes mange, mange film, der har udforsket dette tema. Trivielt, måske. Der findes dog i virkeligheden ingen nye historier, kun nye skildringer.
Alt i dette spil går op i en højere enhed og de små skavanker, der følger med, nærmest annulleres af størrelsen af alt det, som spillet gør godt. Ja, der er fald i framerate, men spillet er større end mange andre spil, der formår samme problem. Ja, ikke alt er superflot, men spillet viser dig meget mere end mange andre spil, der formår samme problem. Ja, nogle gange vil du opleve at hænge på steder, du ikke havde til hensigt, men spillet tager dig så mange flere steder hen end mange andre spil, der formår samme problem! Ordet problem har jeg skrevet så mange gange som en kontrast til hele anmeldelsen. For det her spil er så problemløst, som det kan kræves af et rigtig godt spil. Kompromisløst i sin vision og størrelse. Og i sandhed en ener iblandt grundene til, hvorfor man i det hele taget køber en PS3. Infamous forandrer din spillekonsol til en oplevelseskonsol. En oplevelse, du ikke bør være foruden.

Brugeranmeldelser9
Samlet karakter: 8.4/10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10