Er det muligt at kombinere et dybsindigt plot, excellent grafik, FPS-gameplay og fængende dybde med spil-mediets mange potentialer for et kunstnerisk udtryk og innovativt design? Efter at have spillet mig igennem Bioshock må jeg konstatere, at svaret er et rungende ja.
Bioshock er nemlig så meget mere end bare et nyt FPS-actionspil med et arsenal af våben og en horde af modstandere, der skal laves til kødstrimler. Det er også en signifikant kulturel oplevelse; et bevis på, at spil-mediet netop ikke er fordummende og intetsigende pr. definition, som mange kritikere af videospil ellers har klandret dem for. Dette ubegrundede mantra modsiger Bioshock med al ønskelig tydelighed.
I starten af Bioshock bliver man - som den svagt definerede hovedperson Jack - på grund af et flystyrt nærmest smidt ned i en undersøisk, selvforsynende og isoleret by - spillets ikoniske miljø, som bærer navnet Rapture. Under vejledning af en mystisk skikkelse ved navn Atlas bevæger man sig igennem byen. Bioshock foregår i midt-60'erne, altså i en politisk og civilisationsmæssigt spændt tid... På overfladen af verden, forstås. Essensen af Rapture er netop, at den ligger under havet, fri for civilisationens snærende bånd og moralske rettesnore.
Som spiller finder man hurtigt ud af, hvem der har stået bag konstruktionen af dette futuristiske "Atlantis". 20 år før spillets startpunkt blev Rapture konstrueret under havet, med en meget karismatisk figur som tilrettelægger af projektet. Den geniale ingeniør og selvbestaltede filantrop Andrew Ryan ser Rapture som fuldbyrdelsen af sin moralske vision: En vision, der omfatter det talentfulde individs totale frihed. I Ryans verden er det skabende individ det overlevende, og han har ikke meget til overs for "parasitter", altså de folk, som bebor overfladen af verdenen. Som Ryan senere udtrykker det med foragt i stemmen: "En mand bygger. En parasit spørger: 'Hvor er min andel?'... En mand skaber. En parasit siger: 'Pas nu på at vi ikke træder Gud over tæerne.'"
Som en teknologi-begejsret Jules Verne har den excentriske Andrew Ryan haft fremsynet til at konstruere et teknisk fremtids-vidunder. Ryans "Nautilus", i denne sammenhæng, er bare ikke et instrument, som det ses hos Verne, men derimod et statisk foretagende, nemlig Rapture. Ryans moralkodeks bliver foldet yderligere ud i små yndefulde dryp, efterhånden som man som spiller bevæger sig omkring i Rapture og finder lydbånd spred omkring i byen. Disse er vigtige for forståelsen af historien og Raptures særlige struktur: Ryan mener, at mennesker skal være fri for civilisationens begrænsninger. "Kunstneren skal ikke frygte censuren," hedder det et sted hos Ryan, "og videnskabsmanden skal ikke være bundet af ynkelige moralske retningslinjer." Til netop dette formål - selvets ultimative realisering - har Ryan fabrikeret bizarre automater, hvor Raptures befolkning for penge kan købe genetisk materiale, som enten stimulerer deres talenter eller giver dem nye kræfter eller evner, der trodser enhver form for normalitet.
Det er netop disse automater, som man som spiller har brug for, når man skal supplere sit arsenal af almindelige "FPS-våben" - pistoler, maskingeværer, shotguns, garantkastere o.a. - med andre effektfulde ting. Disse kommer i form af "Gene Tonics", som øger ens fysiske udholdenhed og andet, samt "Plasmids" - genetiske modifikationer, der giver bæreren fantastiske evner. F.eks. Electro Bolt-plasmiden, som giver en mulighed for at skyde en strøm af lyn ind i kroppen på eventuelle fjender. Eller Incinerate, så man kan sætte ild til fjender eller brandbare ting i miljøet, f.eks. oliepøle. Eller Telekinesis, som udstyrer spilleren med netop telekinese, så man kan manipulere de mange objekter i miljøet på mange forskellige måder. Jeg glemmer aldrig øjeblikket, da jeg af ren refleks samlede en stor skraldespand op med telekinese for at bruge den som skjold imod skud, hvorefter jeg med et vrid af håndleddet kylede skraldespanden i hovedet på den angribende fjende. Det er i øjeblikke som disse, hvor Bioshock viser sin nytænkning indenfor FPS-genren, der virkelig får spillet til at stråle.
"Vi foretager alle valg... Men vores valg skaber os," lyder et andet af Andrew Ryans evindelige postulater. "Virkelig, Mr. Ryan?" tænker man syrligt, mens man med grim effektivitet går gennem Rapture og skyder de angribende fjender en kugle for panden. Disse fjender er ganske ynkelige i deres fremtoning og er kendt som Splicers - den rest af Raptures originale befolkning, som for længst har mistet deres menneskelighed til de mange, mange Plasmids, som de igennem tidens løb har "opgraderet" sig selv med. Man får svært med at tro på Ryans vision om Videnskab, Kunst og Teknologi som de tre bærende grundpiller for Raptures samfund, når man ser på disse mislykkede skabninger. Deforme, groteske og muterede stavrer disse Splicers nu om i Raptures gange, på evig jagt efter mere genetisk materiale, mens de udstøder deres evindelige klageråb til omverdenen. "Jeg var bare ensom!" hyler den ene, mens den anden er ved at bryde sammen i gråd over den gode familie og de børn, hun nu har mistet. Det rører en dybt som spiller, når man konfronteres med Splicernes fragmenter af drømme og tidligere liv, minder som glimtvis dominerer deres bevidsthed for straks at forsvinde igen, når de skrigende kaster sig mod en.
Hvis det er sandt, at vores valg skaber os, så får vi som spillere hurtigt skabt en identitet, når vi skal enten redde eller høste de små Little Sisters, som strejfer omkring i Rapture og dræner blod fra de døde, hvorefter de drikker det og transformerer det til ADAM; den genetiske ressource, som alle Plasmids drives af, og som er grunden til, at Splicerne muterer som de gør ved et overforbrug. Little Sisters er små piger, som ved et af skæbnens luner har mistet deres menneskelighed til Ryans by, og nu er dømt til at producere ADAM vha. en organisme i kroppen under beskyttelse af store kæmper i dykkerdragter, som går under navnet Big Daddies. Disse vogtere er det nødvendigt at nedkæmpe for at få adgang til en Little Sister, og kampene tilbyder stor variation mht. taktik, når det gælder både våben og Plasmids. Når man så står overfor at skulle foretage valget om redning eller høstning af en Little Sister, føler man virkelig vægten af skæbnen på sine skuldre.
Rapture er i forfald, går det hurtigt op for en, og det er tydeligt, at de mange Splicere kom her i forventning om noget helt andet, en utopi. Ironisk nok betyder navnet "Rapture" netop "ekstase" eller en form for hypnotisk tryllebundethed af et fænomen, men det er ikke en sådan godartet følelse, man føler for dette rige. Rapture er langt fra det Utopia, som Sir Thomas Moore skrev om i 1516, hvor mennesker var lige stillet og fik størst mulig frihed fra arbejdets laster for at udvikle deres åndelige interesser. Tværtimod er Rapture faldet til en modsætning, en dystopi, hvor en filantropisk grundtanke fra Ryans side er resulteret i et dekadent materialistisk/genetisk kapløb og rigets destruktion. Dette fremstilles klart for spilleren i en sublim grafik, der med skræmmende detaljegrad gengiver hver eneste skygge, blafren af lys eller pøl af vand, som man kommer forbi. Går man igennem de mange vandfald, som siver igennem Rapture, sløres ens syn kortvarigt, mens man får vandet ud af øjnene. Sådanne smukke detaljer i grafikken er al ære værd. Dog hakker grafikken en pæn del, når flere fjender er på skærmen samtidig, hvilket svækker oplevelsen en del sine steder.
Man kan altså ikke være i tvivl om, at Bioshock er et yderst ypperligt spil. Med sine mange klassiske referencer og store paralleller til Ayn Rands teori om objektivisme - heriblandt om mennesket frit kan vælge sin skæbne, og om frie valg eksisterer i en objektivt betinget virkelighed - indeholder spillets plot en dybsindighed og et vovemod, som sætter det mange pladser over et gennemsnitligt FPS-spil... Og plottet når at tage mange sving undervejs! Når resten af gameplayet tilmed er blevet finpudset til mindste detalje med innovative kampmuligheder, inspirerende våben og en endeløs, kombinatorisk dybde, er der ikke andet at gøre end at indse dets store værdi. Alt dette understreges af en grafik, som i sin detalje er voldsomt fængende, men dog skæmmes sine steder af stor overbelastning, når skærmen domineres af heftig kamp med mange fjender.
Det skal dog ikke holde Bioshock fra at få en agtværdig placering i toppen af skalaen. Dette spil har med sikkerhed skrevet sig ind i spil- og kulturhistorien.