"Die Wahrheit ist konkret", skrev den tyske dramatiker, forfatter og systemkritiker Bertolt Brecht - sandheden er konkret. Jeg kan ikke lade være med at være fuldkommen enig, når jeg sætter mig til PS3'eren for at spille Guerilla Games' nyete epos, Killzone 2. Hvis der er noget, dette spil giver udtryk for, så er det en blatant og konkret sandhed om sit eget flade design.
Jeg taler ikke her om mangelfuld grafik eller manglende AI. Det jeg taler om, er en størrelse i den diametralt modsatte boldgade, som bliver yderligere fremhævet af 2'erens naturlige slægtskab med det første Killzone. Jeg vil vende tilbage til dette senere.
Spillet starter ellers overrumplende: Jan Templar, som vi nok husker som den modige frontfigur i det første Killzone, er nu blevet flåde-kommandant efter krigen på Vekta, og overlader derfor praktisk ledelse af hævnangrebet på Helghan til sin ven og kammerat Rico Velasquez. Med sig har Rico tre andre soldater, som til sammen udgør Alpha-gruppen. Som sergent Thomas "Sev" Sevchenko udfylder man en af rollerne på Alpha, og får et smertefuldt førstehåndskendskab til den krig, man som frivillig deltager bliver kastet ind i.
Den øverste militære ledelse i ISA har nemlig besluttet, at den eneste måde, hvorpå man kan stoppe Helghast-racen fra flere ødelæggende angreb i ISA-territorium, er ved at fange deres moralske leder, den tyranniske demagog Scolar Visari, og på den måde knække moralen i den helghanske krigsmaskine. Mens ISA-flåden forbereder sig, opildner Visari sine tropper til kamp mod "de invaderende", som han så malende udtrykker det. Denne hadske retorik - og en masse avancerede våben - får fatale følger for ISAs store offensiv, som må se sig splintret før sin egentlige udfoldelse.
Som Sev skal man herefter kæmpe sig vej igennem de utallige forsvarsværker og strategiske positioner, der lader til at dominere Helghan. Det er her, at spillet starter for alvor. Det er tydeligt, at Guerilla Games har gjort ekstremt meget ud af den fysiske side af spillet, hvor næsten hver eneste lille detalje er fin-tunet til at indeholde den største mængde realisme overhovedet... Og de er tilmed sluppet godt fra det, for man bliver til stadighed overvældet, når man bevæger sig gennem gaderne på den triste planet Helghan og ikke lige stirrer op på de monolitiske blokke af gamle forfaldne beboelsesejendomme, som lige så godt kunne være slum end egentlig bymæssig bebyggelse, og i deres arktektur alene ikke rummer nogen form for spirende håb eller fremgang - kun firkantet og indelukket stivhed og død.
Guerilla-kampe i snævre gader mod vævre Helghast-stormtropper, direkte frontalangreb på befæstede positioner med i hundredvis af glødende øjne der stirrer olmt på en, forsvar af en taget position mod fremstormende tunge tropper mv. Alle disse situationer - og mere til - er udført med en så minutiøs og blændende professionalisme, både i det grafiske udtryk og den tekniske detalje, at man ikke kan lade være med at gispe efter vejret. Grafikken er med sikkerhed noget af det flotteste til dato, ingen tvivl om det. Måden lyset spiller hen over den automatiske riffel, når man lader midt i en hektisk ildkamp, for ikke at tale om det støv der fylder luften, når en byge af sporprojektiler slår ind mod den betonpille, man har søgt ly bagved... Alle disse ting fremtræder med en så overrumplende grafisk klarhed, at man må nive sig selv i armen.
Den fysiske realisme nævnte jeg også før som en definerende faktor i spillet, og den fortjener sandelig også omtale: Man kan, vha. et cover-system, søge dækning for fjendens ild, og det er en ting, der redder liv. Tillader man sig selv at stå i kugleregnen og lade sit våben, er man mere gennemhullet end en schweizer-ost på nul-komma-fem. Problemet er blot, at alle materialer er forgængelige overfor nok fjendtlig ild, så der går ikke lang tid, før ens dækning er skudt i stumper og stykker - med en meget overbevisende realisme, hvor man nærmest kan følge atomiseringen af de enkelte dele. Eller også ryger der en fjendtlig granat ind over dækket, hvorefter man bliver nødt til at flytte sig. Det højner indlevelsen og intensiteten ved de enkelte kampe mærkbart.
Ej heller er fjenderne dumme, uintelligente droner, som blot laller rundt. Tværtimod er de faktisk ekstremt tilpasningsdygtige, og opererer tit i strategiske grupper. Nogle gruppemedlemmer lægger spærreild mens andre avancerer mod ens position, og atter andre kaster granater eller bemander de monterede våben, som Helghan lader til at svømme med. Det er en overraskende god og versatil fjendtlig AI, som næsten aldrig leverer to ens kampe, hvorfor man konstant skal gentænke sin taktik i nuet.
Men, men, men... Besøget på Helghan er ikke kun medrivende grafik og adrenalin-pumpende skuddueller. Eller rettere... Det er lige præcis det, det er, og her falder Killzone 2 noget så gevaldigt igennem, ifølge mig. For i og med, at Guerilla Games har satset så meget på at bringe os den destillerede følelse af krig, har de glemt at bringe os noget andet, som er mindst lige så væsentligt for et godt spil - nemlig narrativ og historisk indlevelse.
Som man måske vil huske fra det første Killzone, så havde man der en gruppe på 4 vidt forskellige personer - Templar, Luger, Rico og Hakha - som man fulgte igennem single-player delen. Deres forskellige karakteristika og personlige træk var ekstremt veldefinerede og fremhævede. De lagde bunden til en medrivende og morsom gruppe-dynamik, hvor man bekymrede sig om hvert enkelt holdmedlem og om hvordan samspillet i gruppen skulle forgå, når hvert medlem så åbenlyst gik til opgaven med forskellige præmisser.
Det er direkte modsat i Killzone 2.
Dramatikeren Bertolt Brecht, som jeg nævnte i begyndelsen af denne anmeldelse, opererer med et teknisk begreb i forbindelse med teaterforestillinger, som han benævner "Verfremdung" - altså fremmedgørelse. Hovedpointen er her, at publikum ved mangel på indlevelse og empati overfor hovedpersonerne vil føle sig fremmedgjorte og distancerede fra handlingen, og derved vil de være i stand til fordomsfrit at beskue den konflikt, som stilles op i stykket, og rationelt tage stilling til dens sandhed, natur mv. på de rigtige, utilslørede præmisser. Distanceringen fra personerne og handlingen vil få tilskueren til at reflektere over den iboende mening i handlingen.
Brechts tese om Verfremdung har nydt stor anerkendelse, men når jeg spiller Killzone 2, er den eneste refleksion, jeg gennemgår, en refleksion over hvor umanerligt dårligt en ellers spændende historie er udført. Den eneste person, der brænder klart igennem, er Visari, og han er endda ikke overvældende meget fremme. Jeg føler mig ikke bundet til mine holdkammerater i Alpha, føler ikke deres pinsler, deres frustration, deres sejrsglæde... Ganske enkelt fordi de ikke er fuldt dannede som personer.
Mine kammerater er så flade, at det undrer mig, at de ikke blæser væk i Helghans hidsige vind. Så lidt fylde og dybde er der i dem. Ikke en nævneværdig betragtning kommer til syne i deres talestrøm, der for det meste består af enstavelsesord, eder og forbandelser. Ikke det mest åndeligt berigende selskab, ej heller et der stimulerer til yderligere eftertanke eller kritisk refleksion.
Det hjælper endvidere heller ikke, at de ideologiske fronter i konfrontationen er hinandens diametrale modsætninger uden nogen form for nuancer. Helghast er barbariske og bitre, ISA er stærke og retfærdige, og sådan er det til stadighed, blot med omvendt fortegn når man hører Visari buldre sin fatalistiske retorik ud over Helghans højttaler-systemer. Ingen ideologiske eller erkendelsesmæssige gråzoner her, som kunne få en undrende spiller til at stille spørgsmålet om skyld og soning. Hvem er de forulempede her? Helghast eller ISA?
Jeg oplever ganske vidst en "Verfremdung", men ikke en i brecht'sk forstand, som ville få mig til at nå nogle betragtninger over konflikten pga. min distance fra hovedpersonerne. Tværtimod oplever jeg en indlevelsesmæssig fremmedgørelse, som får mig til at betragte mine kammerater som intetsigende skygger, mens jeg løber rundt på en kold og dystopisk planet og udkæmper en i og for sig ideologisk ligegyldig krig. Måske fordi spil-udviklerne ikke tog sig tid nok til at udvikle indlevelsen?
For at runde Brecht endnu en gang til sidst, så er sandheden i Killzone 2 i høj grad konkret. Den er så konkret som smældet fra ens riffel, som brølet fra den fjende der spjættende falder om i kugleregnen, som dækingen der nådeslødt smadres med en granat - men så heller ikke andet, hvilket er en seriøs fejl. Det er kun den førnævnte perfektion i de andre områder, der sikrer spillet mit nådige 6-tal. Når jeg spiller Killzone 2, gør jeg tre ting - jeg forundres, forbavses og forarges.