Dansk

Det nye God of War viser livet fra en sjældent set vinkel

Skrevet af monotar den 30 september 2018 kl. 09:31
Tagget som: god of war, gaming, relationer, repræsentation, mennesker, mytologi

Det siges at man aldrig rigtig forstår et andet menneskes synspunkt før man har gået en kilometer i deres sko. Santa Monica Studios giver os i hvert fald et perspektiv der sjældent er fremvist i fiktion med deres spil God of War. God of War er det 8. spil i serien af samme titel om den græske halvgud Kratos som bekæmper diverse mytologiske væsner og guddomme. De oprindelige spil var et drengerøvsvoldsorgie i sin reneste forstand. Kratos river sine fjender bogstaveligt fra hinanden mens blodet sprøjter ud over hele skærmen. Næsten hver eneste kvinde går topløs rundt baggrunden eller venter på Kratos i sengen. Det er raseri og sex og hjertebankende action for hele 25-øren. Det er i hvert fald det som reklamerne gerne vil have dig til at vide.

Hvad reklamerne glemmer at nævne, er at under den voldsomme Tarantino stil også gemmer sig en historie om en mand der kæmper med posttraumatisk stress syndrom, og gennem de oprindelige lærer han langsomt at lægge fortiden bag sig og stoppe med at give sig selv skylden for ting som han ikke kan ændre på. At spille God of War-spillene fra mellem 2007 og 2013 er et indblik i en kamp mellem det maskuline ideal som Kratos prøver at leve op til, og minderne om en personlig tragedie som hjemsøger alt det han gør. Historien ender meget passende med en solstråle der endelig skinner gennem den ellers konstante storm vi har oplevet gennem trilogien. Det virkede som den perfekte måde at byde det sidste farvel til vores hovedperson.

Ikke desto mindre vender Kratos tilbage som hovedpersonen for et helt nyt spil i 2018. Det nye God of War er et såkaldt "soft reboot", hvor kontinuiteten teknisk set fortæller men der meget få (om nogen) referencer til det originale plot. Det vil blandt andet sige at nye spillere kan hoppe med på vognen uden at bekymre sig om den tidligere handling, men som spiller af hele serien op til nu vil man have et andet perspektiv på hovedpersonens reaktioner og handlinger i baghovedet. Kratos er flyttet til Skandinavien og har fået kone og barn. Man kan se at arrene fra hans tidligere eventyr er der, men de er falmet en del og han selv er meget mere fattet i sin opførsel. Kort efter spillets begyndelse bliver Kratos og hans søn dog angrebet af en mystisk fremmed, den fremmede "ved hvad han er" og "ved at han ikke hører til her". Begge to udtalelser som ikke klinger positivt især i nutidens menneskesyn. Som spiller slår man selvfølgelig sin modstander til lirekassemand, men nu er man nødt til at drage ud i en verden man slet ikke kender til og som hele tiden minder en om at man ikke hører hjemme. Kratos' søn, Atreus, er opvokset i spillets version af Midgård og må flere gange læse skilte op og oversætte for sin far. Et vigtigt punkt er at spilleren heller ikke vil kunne læse og forstå hverken ordene eller samtalen selv med underteksterne slået til. Spilleren får kun de bidder som Kratos' søn deler med ham - og selvom man måske har et godt kendskab til nordisk mytologi, er nok ting skjult eller delt op til at man ikke med det samme ved mere end Kratos. Man er selv lige så afhængig af sønnens oversættelser som spillets hovedperson.

Samtidig må sønnen flere gange forklare omgivelserne at Kratos ikke er fra omegnen. Kratos' baggrund gør at han er modstander af at snakke om hvad der skete i den oprindelige serie af spil og han må ofte bede fremmede om at passe deres egne sager når de foreslår at han indlemmer Atreus i historierne fra sin baggrund og det at han er en halvgud. sønnen selv viser flere gange en frustration over den meget fraværende Kratos, der for det meste kun uddeler korte kommandoer og ikke deler noget om græsk kultur med sin søn. Da Kratos endelig vælger at fortælle sin søn historier, er det for eksempel kun slet skjulte moralske lektioner såsom historien om skildpadden og haren. Da de to senere møder guden Mimer, bliver hans lektioner skiftet ud med forklaringer af nordisk mytologi. Sønnen bliver straks mere engageret og spørger ind til Mimers fortællinger. Med det samme stopper Kratos altså med at fortælle om sin egen kultur og er faktisk totalt ekskluderet fra samtalerne om den nordiske verden udover enkelte spørgsmål hvor Kratos må afvise at forklare hvorvidt der er lignende historier fra hans hjemland.
Spillets instruktør, Cory Barlog, er en amerikansk mand med en svensk kone og søn. Han har forklaret at når den svenske familie er på besøg i hjemmet tales der fortrinsvist svensk, et sprog han ikke forstår. Her oversætter hans søn dog samtalerne til engelsk og pludselig kan han følge med i samtalen igen. Det er den følelse han har forsøgt at genskabe på skærmen med den græske Kratos og hans søn Atreus.

Som spiller der aldrig har boet andre steder end sit hjemland, giver dette portræt af Kratos et indblik i en tilværelse som man aldrig selv ville kunne forestille sig. Især i dag, med den stigende grove tone i integrationsdebatten kan det være et friskt pust og en fremvisning af perspektiv der aldrig rigtig får et talerør i populærkulturen. Hvis ikke immigranter vises som aflukkede, vises de ofte som ofre som man nærmest skal se ned på og have dårlig samvittighed over. Det interaktive medier som spil kan, er at vise spilleren verden fra en anden persons øjne. At blive fortalt hvordan et menneske har det i en avisartikel er simpelthen ikke det samme som at måtte interagere med en omverden der hele tiden taler et sprog som man ikke forstår, og i bedste fald bare minder en om at man kommer fra en anden kultur.

God of War er derfor et vigtigt skridt fremad når det kommer til at repræsentere nye perspektiver i populærkulturen. Som vestlig indfødt giver det os muligheden for, i hvert fald en lille smule, at opleve hvordan det er at ankomme til et andet land der næsten nægter at behandle nyankomne som om de hører til og hele tiden insisterer på at minde dem om at der er et skel mellem den kultur de kommer fra og den kultur de er ankommet til.