Dansk
Blog

Kort om "Fik du prøvet..."

Hej alle sammen. I denne måned kan jeg fejre min anden årsdag hos Gamereactor. Som skribent, altså - læser har jeg været gennem mange år. Sidste år fik jeg skrevet en del flere anmeldelser, artikler og sågar oversættelser. Der var meget jeg ikke nåede, men sådan er det jo. I år håber jeg på at fortsætte i samme bane, men det er ikke alt. 2018 er også året hvor jeg får lov at søsætte et nyt format: "Fik du prøvet..." Jeg har lyst til at dele min tanker om projektet med jer.

Måske er det ikke det mest ophidsende format. Formen er bestemt ikke original, men det er indholdet. Helt konkret kan jeg identificere tre ønsker bag konceptet: 1) mit eget frirum til at nedfælde et par tanker omkring spiloplevelser; 2) skabe dialog/diskussion omkring spiludgivelser som ikke er helt nye; 3) sikre en fast rytme af nyt indhold på siden. Lad os tage dem en ad gangen.

Jeg kan godt lide spil. Det er derfor jeg er her. Jeg spiller måske 30 spil om året og det sluger selvfølgelig en masse tid. Undertiden bliver andre ting forsømt, fordi jeg absolut skal klare den sidste sidemission i et eller andet rollespil. Det kan være svært at godtgøre hvorfor jeg egentlig bruger så meget tid på spil; hvad jeg egentlig "får ud af det", andet end underholdningsværdien. Muligheden for at skrive om de oplevelser her (og andetsteds) er en slags kompromis. På den måde bliver spil ikke kun et spørgsmål om at konsumere et underholdningsprodukt, men også selv at producere noget i relation til samme. Det giver mening for mig, men jeg er ikke altid god til at få det gjort.

Videre endnu, så kommer der en hulens masse spil hele tiden. Mange spil er givetvis også blevet større og mere omfattende end godt er. Hvornår kan jeg tillade mig at trække stikket på Skyrim eller Witcher 3? Andre spil fiser ind af det ene øre og ud af det andet. TACOMA, sidsteårs udgivelse fra Fullbright, er et eksempel. En kort, intens oplevelse som hurtigt aftager og drukner i større, mere fremtrædende udgivelser. I hvert fald hvis rammerne til at snakke om det, selv efter at det er holdt op med at være "nyt og spændende" ikke er der. De rammer vil jeg gerne være med til at skabe.

Selv hvis jeg kun anmelder et spil om måneden, så er det stadig tolv spiloplevelser om året: tolv spiloplevelser som erstatter hinanden med halsbrækkende fart. Der sidder læsere derude som får kværnet langt flere spil igennem på et år - se bare "52 spil på et år"-projektet. Min antagelse er at de, såvel som mange andre, måske sidder med et ønske om at dele deres oplevelse med et spil, selv hvis det ikke er helt nyt. Måske er det endda ligefrem gammelt. Hvor går man hen og gør det? Det kræver tid, overskud og velvilje at skrive et blogindlæg alene med tanke på at skrive om et eller andet man har oplevet. Hvem gider skrive, hvem gider lytte? Og er de overhovedet interesseret i at lytte til hinanden.

Jeg bevæger mig ud af en tangent. Så lad mig snakke lidt om formatet selv. Der er ikke noget hokus-pokus. Hver torsdag smider jeg en kort tekst om et eller andet spil op på siden. Jeg kan godt lide impulsive skriverier og uforudsete artikler, men format og struktur er godt - nej, endnu bedre. Ikke kun for læserne, men også for skribenten selv. Hvis man går og venter på, at inspirationen skal kommer over en... ja, så kommer man til at vente længe. Hvis der derimod er en forventning, en deadline, en ufravigelig struktur - så sker der ting og sager.

Blandt andet derfor er teksterne også korte. Det er trods alt en selvskabt arbejdsopgave som skal harmonere med livet ved siden af (og de mange spil!). Hvis teksten overstiger hvad jeg kan lægge på en A4-side, så begynder opgaven at ændre karakter. Og det gør teskten også selv. Med det mener jeg, at hvis jeg skriver en novellelang artikel om hvad jeg kunne lide ved Bloodborne, så begynder det at antage form af et argument. "Nu skal I bare høre!" Hvordan responderer man på sådan en omgang, uden selv at skulle skrive en roman? Det er tidskrævende, men også afskrækkende og uligevægtigt for 'samtalen'. Oven i dette, er der også en øm balance mellem at fortælle og at spørge.

Og det handler jo ikke om mig, det her. Eller, det handler ikke kun om mig.

Tre af teksterne er allerede blevet smidt op. Frosne ænder, som man siger - jeg har siddet på dem i lang tid. Og der er tusind ting som jeg ikke får nævnt. Fordi jeg har glemt dem eller ikke haft plads. Eller, mere sandsynligt, fordi jeg ikke har tænkt over det. Det er det jeg mener, når jeg siger, at det ikke handler om at få det sidste ord: det handler om at få det første. Om at få taget hul på en god snak (diskussion lyder så formelt og akademisk) om hvad det i grunden er, vi alle sammen bruger så frygtelig meget tid på: spil.

Tak fordi du læste meeed.

HQ

Steam udsalg er en skuffelse

Glædelig jul, folkens. Titlen siger vist det hele: Steams juleudsalg er ikke længere, hvad det har været. Det lyder måske kvalmt at være nostalgisk omkring forbrugsvaner og købstraditioner. I det store hele har jeg rigeligt med spil at kaste mig over, men det er næsten mere princippet i det. Tag nu et spil som Dawn of War, det første i serien. Ældgammelt strategispil fra 2004. Hvilken besparelse kan jeg få på spillet? 66 procent! Det mest imponerende jeg har set, er halv pris på The New Colossus, men det er vist desværre et udtryk for dårlige salgstal.

Styrken ved udsalget har altid været de der så-billigt-det-er-næsten-gratis tilbud. Ikke længere. Ingen prisnedsættelser på 90% eller kæmpepakker for en skilling. Mange af dem har jeg ganske givet allerede købt. Men i en tid hvor man kan leje, streame, abonnere spil eller købe dem adskillige andre steder, på andre platforme, virker Steams eget udsalg noget tilbagestående. Men måske er det netop grunden: hvorfor sætte store tilbud på højkant, når folk kan købe spillene så mange andre steder? Jeg ved det ikke.

Har du fundet noget af værdi på Steam i denne omgang? Har jeg overset et uimodståeligt tilbud?

HQ

En weekend uden (be)sværd

Destiny 2 har fået sin første udvidelsespakke. Hvor er anmeldelsen? Jeg er på sagen. I den forbindelse er der blevet tilføjet et nyt våben. Et våben, der med laserstråler - ikke penselstrøg - allerede har forfattet sin blodige legende i spillets historie. Det drejer sig om den exceptionelle 'Prometheus Lens'. Og vi har i sandhed stjålet ilden fra Bungie, vores middelmådige guddomme. Våbnet er interessant af flere grunde. For det første, er det en såkaldt 'Tracer Rifle', en sjælden kategori af våben som ikke affyrer projektiler, men derimod én kontinuerlig varmestråle. Forestil dig en laser pointer på steroider. For det andet er våbnets sjældenhedsgrad 'Exotic', hvilket betyder at riflen, i hvert fald i teorien, skal være svær at få fat i.

For det tredje er den pisse fucking broken mega OP lol nerf plz

Okay, så våbnet er vanvittigt godt i Crucible, Destiny 2's spiller-mod-spiller modul. Sådan, virkelig, virkelig godt. Prometheus Lens er meget præcis og på grund af den vedvarende stråle har man en stærk fornemmelse af, om man rammer fjenden eller ej. Aldrig har et skydespil føltes så meget som point-and-click. Jo længere man holder aftrækkeren i bund, desto mere skade forårsager våbnet. Vildere endnu, så udvider våbnets skadesradius sig gradvist. Løb den nærdøde fjende lige i dækning om hjørnet? Skyd lidt ved siden af og ram ham alligevel. Nå ja, og så giver våbnet alt, alt for meget skade. Hvor godt er det? Så godt at spillere lige nu helt undlader at opsamle Heavy-ammunition, den ellers så eftertragtede kasse forstærkninger som åbner op for det tunge skyts.

Deraf titlen. Jeg plejer altid at bruge sværd, en anden ubalanceret våbenkategori. Jeg er en del af problemet, men det er jo sjovt. Bare ikke i denne weekend. Sten slår saks og laser pointer slår sværd.

Bungie er selvfølgelig opmærksomme på problemet. Deres midlertidige løsning? Hvad med, om alle havde adgang til det vanvittige våben? Så er det ikke længere en håndfuld heldige spillere som kan gå amok i Crucible - alle kan! I hvert fald hvis du er level 20 og kender til Xúr. Det er til grin. Men at noget er til grin, kan betyde to ting. Det kan være tragisk eller det kan være komisk. Ingen latterliggørelse uden latter. I et makroperspektiv er det svært ikke se hele skandalen som symptomatisk på Bungie's halve løsninger og den lemfældige måde de tilgår deres spiludvikling på. I mikroperspektiv er det et humoristisk cluster fuck som illustrerer flere interessante ting:
1. Et enkelt, ukurant fremmedlegeme kan totalt forstyrre det system der blevet indarbejdet i.
2. Midlertidige løsninger kan åbne op for helt nye situationer og problemer.
3. Hvis vi får tilbuddet om at blive lige så stærke som vores modstandere, selv hvis vi dermed yderligere bidrager til problemet, så vælger vi sgu alligevel atombomben. Mutually assured destruction, folkens.

Og så videre. Så der har I det: Crucible er blevet transformeret om til et rave party af den slags hvor halvdelen af festgæsterne bliver permanent blændet af de vanvittige laserlys og stroboskopeffekter. Det forfærdeligt og helt fantastisk. Uanset hvad, så er Prometheus Lens et godt eksempel på hvor hurtigt et spilfællesskab kan tilpasse sig en åbenlyst problematisk situation - og hvor langsomme eller besynderlige udviklerne kan være i deres respons.

Nattespiller

Der er dage, eller rettere nætter, hvor man ikke rigtig har lyst til at gå i seng. For nogen er det hver nat at ladhed, dovenskab eller modvilje overvinder den sunde fornuft. For andre begrænser det sig til den ringeagtede, men værdifulde søndag, der både varsler og inviterer mandagen, den mest forhadte af alle dage. Hvorfor går vi ikke bare i seng? Nogen gange er det arbejdet som kræver flere timer i døgnet, end hvad der faktisk lader sig gøre. Andre gange bliver vi forledt til at forfølge tvivlsomme brødkrummer, spredt på tværs af internettets korsveje og skovstier: kattevideoer, en artikel om Hitler, noget nyt og spændende musik. Men oftest, i hvert fald for mit vedkommende, er computerspil gerningsmanden bag min maltrakterede døgnrytme.

Lige nu er det Destiny 2, et spil som jeg efterhånden har set og oplevet det meste i, men som ganske enkelt føles godt at spille - og det endda for sin helt egen skyld! Musikken er god, men manuskriptet giver mig brækfornemmelser og derfor komplimenteres spillet såre godt af podcasts eller musik.

Som barn var det ofte Pokemon som blev hevet frem efter at lyset var blevet slukket og forældrene havde sagt godnat. En utilstrækkelig lampe på natbordet og et par spæde, overanstrengte børneøjne formåede tilsammen at skelne mellem de grove figurer på Game Boy-skærmen, der dengang ikke var baggrundsbelyst og derfor uegnet til mørkebrug. Den største udfordring var at holde maskinen i live gennem håndsvinget, trædepedalen og blæsebælget. Det lavede altid en frygtelig larm.

Da jeg var 12 eller 13 år, blev de natlige aktiviteter med Game Boy erstattet med Play Bo-, ærh, var jeg i stedet meget optaget af World of Warcraft, et spil som jeg brugte ufatteligt mange timer på, men som jeg alligevel ikke følte at jeg havde tid nok til. Som hjemmeboende dreng i Danmark, med mere eller mindre faste spise- og sengetider, var det svært at koordinere store gruppeaktiviteter med de amerikanere jeg spillede med. Ved mere end en lejlighed har jeg slukket skærmen på min computer samt lyset på værelset, sagt godnat til mine forældre, for så at snige mig ud af sengen, så jeg kunne spille videre til den lyse morgen. Hul i 6. eller 7. klasse, det var alt sammen Pythagoras og Gorm den Gamle alligevel.

Spil, ligesom alt andet, kan klæde vores humør og temperament. På sløve dage har jeg måske bare lyst til trille rundt som Link i Breath of the Wild. Andre dage har jeg lyst til at pumpe horder af dæmoner fyldt med glødende bly. Og hvis jeg virkelig skal forsvinde ned i et hul af Narnia-lignende proportioner, så er der intet bedre (eller værre) end et gennemført rollespil. Hvad med om natten? Hvilke spil har vi lyst til der? Det afhænger måske af hvorfor vi er oppe i første omgang. Nogen gange er det spillet selv som har drevet os så vidt. Andre gange er vi allerede nået i nattøjet, har måske endda slukket lyset, men kommer så pludselig i tanke om, at der er noget som hedder Nintendo Switch og at ham Mario nok i grunden kunne bruge lidt hjælp til at opstøve de resterende fem millioner måner som jeg endnu ikke har fundet i Odyssey. Akke ja.

Hvad spiller du om natten? Og hvorfor? Har jeg ikke sagt til dig, at du skal gå i seng, måske?

Fredagens Trilemma

Et dilemma er en svær beslutning mellem to valg. Vidste du, at der findes et ord for samme situation, men med treeee ting? Det gør der åbenbart. I dag befinder vi os i et trilemma, folkens, for d. 27. oktober vil muligvis gå over i historien som en dag der blandt andet bød på tre væsentlige spiludgivelser. I det ene hjørne: svamperigets royale blikkenslager og prinsesseredder par excellence, Mario! I det andet: sammenbidt krigerpoet og Hitlers våde drøm (og værste mareridt), Wolfenstein! I det, æh, tredje hjørne: endnu en kutteklædt hævner, men denne kom før de andre åbenbart! Assassin's Creed!

Spøg til side, jeg kan dårligt huske at tre så store og så interessante udgivelser falde så tæt på hinanden. Det skulle lige være dengang tidligere i år hvor Nier, Zelda og Horizon kom lige i rap. Okay, så måske kan jeg godt huske andre tilfælde også, men det gør ikke situationen nemmere. Jeg har allerede haft fornøjelsen af at spille Mario. Måske har du læst min anmeldelse? Jeg er dog slet ikke færdig med den buttede italieners sidste eventyr. Men samtidig er der andre spil... Wolfenstein lyder vanvittigt, udfriende og afstressende. Origins skildrer en tidsperiode som jeg faktisk er nysgerrig efter at opleve.

Hvad tænker du? Har du nogen af de tre titler i kikkerten? Hvilken bliver det? Og hvorfor?