Dansk
Mit mest ventede spil i år

Mit mest ventede spil i år

Skrevet af AndersMai den 28 februar 2017 kl. 12:13

Jeg har svært ved at koncentrere mig i dag. Måske er det fordi, jeg drak lidt for meget i weekenden. Måske fordi vejret udenfor ikke får optimismen og gåpåmodet frem i mig. Eller måske er det fordi, at jeg er timer fra at få mit mest ventede spil i hånden. Det er med sitrende spænding, jeg skriver disse sætninger, men også med en smule nervøsitet. Ikke fordi jeg frygter spillet er dårligt - lige modsat er jeg ret overbevist om, det er fremragende. Både fordi spillet blev rost, da det kom ud i Japan forrige år og fordi de sender det ud til anmeldere over en måned før udgivelse. Hvis det ikke er selvsikkerhed i kvaliteten af deres produkt, ved jeg ikke, hvad der er. Nej, jeg er nervøs, fordi vi på Gamereactor får travlt den kommende tid. Dejlig travlt.

Nintendo Switch kan komme ind af døren, hvornår det skal være, og med den følger en overflod af launch-titler, som jeg glæder mig til at spille og skrive om. Derudover er foråret fyldt med titler som Horizon: Zero Dawn, Ghost Recon: Wildlands, Mass Effect: Andromeda, Nier: Automata, Night in the Woods og Danganronpa 1.2 Reload som jeg heller ikke har lyst til at springe over (enkelte af dem KAN jeg ikke springe over, da jeg skal anmelde dem). Jeg har lyst til at trække gardinerne for, lukke døren og fordybe mig uforstyrret i en RPG der nok skal stjæle 100 timer af mit liv. Men det kan jeg ikke.

Det er selvfølgelig et luksusproblem. Jeg ved det godt. Men Persona 5 var mit mest ventede spil tilbage i 2015 - dengang det også havde en decideret udgivelsesdato - og dengang havde jeg tiden til at fordybe mig i det. Så blev det udskudt og endte i stedet med at blive mit mest ventede spil 2016. Heller ikke der fik jeg det i hånden. Man skulle tro, at de konstante udskydelser ville sænke mine forventninger - men det omvendte har vist sig at være tilfældet. Persona er en speciel serie. Andre kan tage inspiration derfra, men de kan aldrig efterligne den unikke stil. Jeg har en tørst efter en drink kun Persona kan fremstille, og efter ikke at have været i nærheden af drinken siden 2013, hvor jeg gennemførte Persona 3, er jeg ved at være virkelig tørstig.

Min historie med Persona-serien starter sent. Jeg savnede et stort spil til min Playstation Vita, der ikke kunne gennemføres på 5 timer og Persona 4: Golden opfyldte de relativt simple krav. Havde jeg vidst, at jeg begyndte på et spil, der ikke kun tog alt min tid når jeg havde fri, men også overtog mine drømme om natten, ville jeg sikkert have stillet lidt højere krav. Jeg grinte højlydt, når Yosuke sagde noget sjovt eller når Teddie svedende tager bamsedragten af til alles store overraskelse. Jeg følte vrede mod antagonisten, når Nanako blev udsat for fare og vigtigst af alt, følte jeg, at jeg kendte karaktererne jeg hægte ud med. Jeg har set deres inderste tanker og sårbarheder, ikke kun den side, de ønsker at vise frem.

Persona 3: Innocent Sin og Persona 4: Golden er begge modne spil, der tager karakterer og historie seriøst, men aldersmæssigt er de i den unge ende. Ikke at det var et problem, dengang jeg spillede dem, men nu ser jeg hellere de får en øl i stedet for en sodavand. Og her kommer Catherine ind i billedet. Dette er et gæt fra min side, men det virker som om, at Catherine var Atlus' forsøg på at teste vandtemperaturen. Er markedet klar til mere modne og fejlbarlige karakterer? Er det klart til karakterer, der er deres gravide kæreste utro? Svaret var heldigvis "ja" - vi var klar til det.

Jeg har set enkelte trailers af Persona 5, men har ellers forsøgt at undvige så meget omtale om spillet som muligt. Men det jeg HAR set *savler*. Det er alt hvad jeg havde håbet på. Karakterer der sidder på en bar og hænger ud, karakterer der ikke lader tingene ske mod dem, men som tager handling selv og en forstørret kat. Hvad er der ikke at elske?

Jeg vil fortsat tælle sekunderne indtil jeg forhåbentlig er i gang med at downloade mit mest ventede spil 3 år i træk. Og forhåbentlig kan vi få lov til at dække det meget her på Gamereactor, så I læsere kan blive lige så begejstrede for spillet som denne skribent. For Persona er en serie, der fortjener opmærksomhed. Så uanset om du hoppede på fra begyndelsen, midtvejs eller du aldrig har prøvet serien tidligere, så hold lige øje med Persona 5. Jeg tror ikke du vil fortryde det.

HQ
Udfordringen i at anmelde i 2017

Udfordringen i at anmelde i 2017

Skrevet af AndersMai den 22 februar 2017 kl. 13:58

Tilbage i 2015 anmeldte jeg Rainbow Six: Siege. Tidligere denne måned anmeldte jeg For Honor. Begge (hovedsageligt) multiplayerspil, og begge spil, der fik mig til at stille spørgsmålet: vil min anmeldelse stadig være gældende om to år?

Lad mig gå lidt tilbage i min tankestrøm. Spil udvikler sig hele tiden og i dag er det normalt at skulle downloade en "Day One"-patch, der fikser nogle af de problemer, som er fundet siden spillet blev lagt på disk. Og det er der gode grunde til: spil bliver større og større, hvilket samtidig hæver muligheden for at de indeholder bugs. Bethesda får meget kritik, fordi deres spil er fyldt med bugs eller kører dårligt på en bestemt konsol - og meget af den er berettiget - men faktum er også, at de laver nogle store og komplekse spil.

Problemet for anmelderen kommer, når mange af de problemer, der bliver nævnt i anmeldelsen, ikke længere gælder. Og det omhandler ikke kun tekniske problemer som fald i framerate, der kan fikses med en patch. Historien i Destiny blev i begyndelsen kritiseret, men er sidenhen blevet rost, da diverse DLC'er åbenbart har givet spillet noget tiltrængt karakter. Det skal nævnes, jeg ikke har spillet Destiny, men tillader mig alligevel at bruge eksemplet: selv historien kan nu fikses, stemmeskuespillet kan fikses og gameplayet kan fikses. Fungerer anmeldelser af Destiny stadig i dag, hvis en spiller, der netop har købt sin Playstation 4, får lyst til at læse den? Jeg skal ikke komme med et endegyldigt svar, men tanken har ligget hos mig de seneste par dage, og jeg fik lyst til at dele den med jer.

Hvad er løsningen så? Skal man bare acceptere, at anmeldelser fungerer bedst ved udgivelsen af spillet og så langsomt mister deres værdig (alt afhængig af spillet), eller skal man aktivt opdatere sin anmeldelse, hver gang en ny patch kommer ud, der fikser en fejl nævnt i anmeldelsen?
Forslag 2 er desværre ikke en mulighed. Selv de største virksomheder som IGN og Gamespot har ikke mandskabet til at opdatere anmeldelser konstant, så tror næppe det bliver en mulighed for Gamereactor lige foreløbig.

Jeg har læst flere anmeldere, der bruger en vending som: "der er en del tekniske problemer, men det kan altid fikses i en kommende patch", men jeg er ikke vild med den bedømmelse. Som anmelder skal man bedømme det produkt som forbrugerne køber på udgivelsen, og ikke det produkt det kan ende med at blive. Af samme årsag anmelder jeg altid standartudgaven af et spil og ikke Collectors Edition med "Day One DLC", da min anmeldelse skal bedømme produktet, de fleste af jer vil købe. De enkelte af jer, der har forudbestilt en Collectors Edition, er sikkert alligevel ikke interesseret i at læse min tekst.

Anmeldelser er godt for forbrugerne. De kan hjælpe til at guide læserne gennem landskabet af tusindvis af spil. Men samtidig er det interessant at se, hvordan et spil som The Division ændrer sig baseret på feedback fra spillerne. Ændringer jeg ikke skal bedømme, om de er gode eller dårlige for spillet, men spillet vi anmeldte, er måske ikke spillet du køber i dag.
Jeg håber ikke, du forventer en konklusion i enden af teksten. For jeg har ikke nogen. Hvad jeg vil sige er, at jeg glæder mig til at se, hvordan For Honor udvikler sig gennem 2017. Lad mig love dig dette: hvis singleplayer kampagnen i For Honor pludselig skulle bliver god gennem en ordentlig patch, så skal jeg nok flette det ind i anmeldelsen.

HQ

Gamereactors nye praktikant

Skrevet af AndersMai den 7 februar 2017 kl. 12:41

Hej alle sammen.

Nogle af jer kender mig måske allerede - har arbejdet som freelancer siden marts 2015 - og for de resterende af jer, kommer nu en lille (meget forsinket) introduktion.
Men først begrundelsen til min introduktion. I min hverdag er jeg studerende, og efter 7 semestre på kommunikationsuddannelsen, havde jeg brug for et friskt pust. Og hvilket sted er bedre til sådan et pusterum, end et praktiksemester hos Gamereactor. Men nok om det. Lad os spole tilbage til mine unge år.

Min første konsol var den første Playstation og mit første spil var Hercules. Efter de utallige gange jeg nåede at høre ordene "herkuladedrik", skulle man tro, at jeg ville blive skræmt væk fra min Playstation for altid. Men jeg holdt i og brugte efterfølgende hovedsageligt min tid i selskab med Crash Team Racing og Tekken 2 - variationen var ikke stor, men det var spilglæden.

Jeg blev ældre og det blev Playstation også, der nu var stor nok til at have et '2' efter sit navn. Kampspil interesserede mig ikke længere - og har ikke gjort det siden - og selv om jeg gav Crash Nitro Kart en chance, så nåede det aldrig Team Racing til sokkeholderne. Crash døde desværre, da han blev solgt, men forhåbentlig bliver 2017 året, hvor han vender stærkt tilbage.
Jeg blev tvunget til at gå på opdagelse efter nye oplevelser, der kunne fylde det hul Crash og Tekken havde efterladt. Og jeg fandt det: først i form af Prince of Persia: The Sands of Time, hvis grafik dengang blæste mig bagover, og efterfølgende i form af Grand Theft Auto: Vice City, hvis snydekoder jeg stadig kan huske i dag (højre, R2, cirkel, R1, L2, ned, L1 og R1).

Gamereactors nye praktikant

Jeg spoler hurtigt videre til næste konsolgeneration, der både bragte en Playstation 3 og en Nintendo Wii ind i mit liv. På min Playstation begyndte jeg at søge efter alternative oplevelser, og mere variation - det var ikke længere nok at gennemspille en lille håndfuld spil til uendelighed. Desværre måtte jeg se på, mens Xbox 360 udgav det ene formidable indiespil efter det andet, mens Playstation var håbløst bagud på det marked. Noget de har indhentet sidenhen, men det var nogle mørke år. Og selv om Xbox altid stod øverst på ønskesedlen, hver gang julen bankede på, mente mine forældre, at én konsol var mere end rigeligt... lige indtil jeg fik vist dem en Nintendo Wii.

Min kammerat havde skaffet den nye skæve konsol fra Nintendo, og jeg behøvede kun at spille Wii Sports én gang, før jeg var forelsket. Havde vi en fritime i løbet af skoledagen? Hjem og spille Wii. Når vi havde fri? Hjem og spille Wii. Når vi havde tysk? Hjem og spille Wii. Jeg fik lov til at låne konsollen en eftermiddag, og heldigvis havde den samme effekt på mine forældre. Og når man kan få mine forældre til at spille golf/tennis/bowling foran tv'et, så ved man, at Nintendo har noget magi, de andre ikke kan efterligne.

I takt med jeg blev ældre, var det ikke længere nok kun at spille nye spil, men også snakke om dem, bedømme dem og diskutere dem (altid i venlige toner selvfølgelig). Jeg tror det kommer naturligt, når alle ens venner er tilfredse med det nye Fifa og Call of Duty, at man har lyst til at sprede budskabet om alle de andre spil, der bare venter på at blive opdaget. Oplevelser, der skubber spilmediet i nye retninger som en fodboldsimulator og shooter aldrig vil kunne efterligne. Mine venner sendte mig tvivlsomme blikke, da de så forsiden til Catherine ligge på mit skrivebord, og selv ikke mine bedste argumenter kunne overbevise dem om, at det var et af de bedste og mest specielle spil, jeg nogensinde har oplevet. Så jeg trænede mine argumenter i håb om, jeg en dag kunne overbevise en Call of Duty-spiller til at prøve et spil som Journey. Jeg har stadig meget at lære, men gennem feedback fra - især - jer læsere, bliver jeg hele tiden bedre. Jeg har været på mange forum, og har aldrig mødt så behageligt et sted som Gamereactor. At folk flere gange tager sig tiden til at skrive "god anmeldelse" gør alt det gratis arbejde værd. Og samtidig er I gode til at holde mig i ørene, hvis en dum stavefejl har sneget sig ind i min tekst.

Jeg lovede i begyndelsen, jeg ville holde det kort, så må hellere begynde at runde af. I min kommende praktikperiode, vil jeg tage noget af den kæmpe arbejdsbyrde, der ligger hos Magnus, og hjælpe med at skrive nyheder, artikler, anmeldelser og i særdeleshed kommunikere med jer læsere. Har I forslag til forbedringer, brok, eller bare en sød bemærkning, kan I altid skrive til mig. Ellers kan I være sikre på, at jeg læser jeres kommentarer (I må selv bedømme, om I læser det som et løfte eller trussel :) ).

Jeg håber I lærte mig en smule bedre at kende gennem ovenstående tekst. Jeg har altid ment, at de bedste anmeldelser er de personlige. Gameractor er ikke et hive mind, men består af individer, der alle deler forskellig smag og præferencer (Magnus har lige råbt af mig, at jeg bør have givet Watch Dogs 2 et 9-tal i stedet for mit flotte 8-tal). Jeg ønsker, at I skal kende mine præferencer, så I altid kan gå ind til mine anmeldelser, med de rette briller på.

Nu fik jeg slet ikke berørt min store kærlighed til Nintendo DS, Vita, Japan som helhed eller det halve år kun i selskab med World of Warcraft, men det kan I få i "del 2" hvis efterspørgslen er der. Glæder mig til at have mere kontakt med jer det næste halve år og nyde - hvad der ligner - et af de bedste spil år sammen med Gamereactor.

Mit problem med årlige franchises

Mit problem med årlige franchises

Skrevet af AndersMai den 29 november 2015 kl. 14:16
Tagget som: Årlige Franchise, Assassin's Creed, Call of Duty, EA

Det tager mere tid at lave et spil nu end nogensinde før. Forsinkelser på spil er en nyhed vi får dagligt, men for årlige franchises som Assassin's Creed, Call of Duty og alle EA's sportstitler, er det ikke en mulighed. De skal ligge klar til julesalget og denne ubrydelige deadline kræver kompromisser.

Hvad var problemet med Assassin's Creed: Unity? Svaret er alle de bugs, spillet blev udgivet med. Et mere interessant spørgsmål er derfor at spørge: hvorfor var der så mange bugs i Assassin's Creed: Unity? Udvikleren bag spillet, Ubisoft Montreal, er en kompetent udvikler, med fantastiske titler bag sig. Desuden er der ingen tvivl om, de gjorde deres bedste med Unity. Jeg vil argumentere, at de gjorde mere end deres bedste. De ønskede at overgå deres fans forventninger og præsentere et spil, der ordnede mange af seriens gamle problemer, samtidig med det holdt sig til, hvad der allerede fungerede. Det betød et nyt freerun-system, mulighed for multiplayer i kampagnen og en større by med flere NPC'er på skærmen end tidligere. Jeg beundrer deres mod, for der er simpelthen ikke tid til at tilføje alt det i en årlig franchise. Og hvis det ikke er blevet tilføjet ordenligt og deadlinen rammer... jamen så udgiver man det alligevel, undskylder til fans og patcher det senere. Det undrer ingen, at Syndicate gik væk fra alt multiplayer, og holdt sig til den oprindelige formel.

Dette er også grunden til, at fejl fra det oprindelige Assassin's Creed stadig plager serien. Jeg anmeldte Syndicate for Gamereactor, og selv om jeg elskede det, var det gamle fejl - som kampsystemet - der holdt spillet tilbage. Fordi udviklerne skal skabe en troværdig open-world, fylde den med ting at lave, skrive en god historie og få det hele til at hænge sammen, er der ikke tid til også at starte forfra på kampsystemet.

Call of Duty lider også under at være en årlig franchise, men på en anden måde end Assassin's Creed. Gameplayet i Call of Duty er perfektioneret, hvilket betyder, de ikke har et årligt blåt mærke i form af deres kampsystem. Til gengæld er der trends, der sætter ind, som det åbenbart er umuligt at slippe ud af. I 2014 skiftede Activision deres 2-årsproduktion ud med en 3-årsproduktion, hvilket betyder, at der nu er 3 studier, der arbejder på franchisen; Sledgehammer Games, Treyarch og Infinity Ward. Samarbejdet mellem de 3 studier er tydeligt, da alle ser ud til at fortsætte, der hvor det forrige år sluttede. De sidste mange år er alle deres spil sat ude i fremtiden, hvilket giver adgang til udstyr vi ikke har opfundet endnu. Men jeg er ved at være så træt af FPS'er sat i fremtiden, hvor vi løber hen af bygningerne, og kan se igennem væggene. Jeg tørster efter et Call of Duty sat i 2. verdenskrig, men det vil ikke give mening for nogle af studierne at lave. Det vil være som at starte forfra. Med den deadline udviklerne har på sig, er det lettest at fortsætte, hvor de andre slap, og sætte spillet lidt længere ude i fremtiden. Hvis denne trend skal stoppe, har udviklerne brug for mere tid.

EA's årlige sportstitler har kun ét studie til hver franchise. Dette giver dem omkring 10 måneder til at opdatere sidste års spil. Og det er netop sådan, de fungerer: opdateringer. De kan ikke starte forfra og genskabe systemet, men tilføjer i stedet nok nye mekanikker og animationer, der forhåbentlig skal retfærdiggøre købet af et nyt spil. Det er en fin grænse at ramme, for ligner spillet for meget det forgangne års spil, bliver fans utilfredse, men prøver de for meget nyt, er der større risiko for bugs. Her på Gamereactor debatterede Philip for nogle uger siden om, hvordan vi gamere mangler rygrad. Og jeg vil give ham ret. Hvis ambitionerne overstiger deadlinen, og spillet bliver udgivet fyldt med bugs, er vi hurtige til at brokke os, men endnu hurtige til at købe næste spil i serien. Det er ærgerligt, de kan slippe afsted med det, for årlige franchises tjener ikke andet formål end en god indtjening for firmaerne. Intet spil har godt af en ubrydelig deadline, men hvis vi bliver ved med at købe dem, bliver de ved med at lave dem.

Som Shigeru Miyamoto engang sagde: "A delayed game is eventually good. A bad game is bad forever". Lad os huske det næste gang et spil bliver forsinket, for det betyder at udvikleren har mere tid til at finpudse spillet. Og endnu vigtigere; det giver udvikleren mere tid til ordenligt at tilføje helt nye mekanikker i stedet for at holde sig til den kendte formel. Årlige franchises skubber ikke spilindustrien frem, men er nærmere en form for stilstand. De kommer ud uden de store overraskelser, hverken gode eller dårlige. Men er stilstand godt nok? Personligt så jeg gerne alle de årlige franchises holdt en pause til at genopfinde hjulet. Nyheden om forsinkelser bliver ofte læst med ærgrelse, men hvis jeg læser nyheden om, at Assassin's Creed eller Call of Duty bliver forsinket næste år? Den nyhed ville jeg tage imod med åbne arme.

Videogame logic

Videogame logic

Skrevet af AndersMai den 14 november 2015 kl. 10:32
Tagget som: Videogame, Logic

Hver gang vi sætter et nyt spil i maskinen, går vi ind i en ny verden, der alle indeholder bestemte regler vi skal lære. Kun ved at lære og acceptere dem, kan vi blive gode til spillet. Det betyder, vi også accepterer de regler, der ikke altid er logisk gyldige. Det er nødvendigt med videogame logic, for holdt spil sig 100 % realistiske, ville de ikke være sjove at spille. Forestil dig at sidde i spjældet på livstid, efter du myrdede den første person i et skydespil. Eller at politiet aldrig stoppede med at jagte dig i GTA, efter du havde begået en forbrydelse. For spillet gælder det om, at finde den morsomme grænse mellem hvad der er sjovt, og hvad der er realistisk. Videogame logic er ofte noget der får os til at smile indforstået, og jeg vil komme med 5 personlige favoriteksempler:

1. Bliver skudt 1000 gange i løbet af spillet? Intet problem. Bliver skudt én gang i en cut-scene? Alvorligt såret/død.

Der har altid og vil altid være et misforhold mellem cut-scenes og gameplay. Det er som om, de regler vi spiller under, ikke gælder, når en cut-scene udspiller sig. Bliver man skudt i maven under en cut-scene, ved vi alle godt, hvor alvorligt det er. Det samme gælder antallet af fjender. Vi er vant til at nedlægge 10 fjender af gangen, men hvis 5 fjender omringer os i en cut-scene, bliver vi nødt til at give op. Dette synes jeg ofte jeg oplever i Assassin's Creed, hvor jeg frustreret tænker hver gang: "hvorfor dræber jeg dem ikke bare?". Denne logik bliver brugt i mange spil, og vi må nok forvente fortsat at acceptere det i fremtiden.

2. "Jeg har noget andet jeg gerne vil spørge dig om"
"Hvad er det?"
"Jeg er nødt til at gå"

Har du spillet Mass Effect, eller en anden serie med dialogmuligheder, har du sikkert oplevet det her tidligere. Personligt elsker jeg valg i dialogen, og synes generelt udviklere bliver bedre til at skrive medrivende dialog, men jeg støder stadig ofte ind i den her. Det ville måske være bedre i fremtiden, hvis samtalen stoppede, hvis man ikke havde flere spørgsmål at stille. At lægge op til et nyt spørgsmål, for derefter at lukke samtalen er morsomt, men det bryder også den fjerde væg.

3. Skudt i ansigtet 20 gange? Bare knæk den brækkede finger på plads og du er rask igen.

Far Cry 3 indeholder mange klassiske eksempler på videogame logic. Det er dog ikke kun Far Cry der bruger denne logik. Ofte skal der ikke andet end bandager på armen eller en sprøjte i brystet, til at kurere et skud i benet. Far Cry indeholder dog andre gode eksempler: Har du brug for en større pung? Dræb 4 voksne leoparder og brug deres skind til at skabe den. Virker lidt aggressivt, men måske har man bare brug for en kæmpe pung, når man render rundt i junglen.

4. Løber ubesværet rundt med 20 svær i lommen. Pluk en blomst og du kan nu kun liste dig frem.

Denne logik finder man ofte i RPG'er. The Witcher 3 formåede at bekæmpe den, ved at give de forskellige objekter hver sin vægt. En blomst ville dermed ikke veje noget sammenlignet med en økse. Skyrim bedømmer dog ikke vægten af ting i dine lommer. Her bedømmes kun antallet. Derfor kan en blomst sende dig over grænsen. Heldigvis kan du spise 100 kg. kød og med det samme veje 100 kg. mindre. Og den logik kan man heller ikke skyde igennem.

5. "Bare rolig alle sammen, vi skal nok fange manden der netop kørte 30 mennesker ned... med mindre han giver bilen en anden farve"

GTA-serien er en utømmelig kilde til videogame logic. Meget af den klassiske logik politibetjentene er kendt for, blev fjernet med GTA V. Eksempelvis kan du ikke længere fjerne alle dine stjerner ved bare at gå hjem. Men heldigvis er der stadig mange andre klassiske eksempler. Politibetjentene er langt mere aggressive i GTA V, men at køre mod bjergene er stadig en effektiv metode til at de mister færten. Men hvorfor skulle de også gide forlade asfalten. Heldigvis er der sjove ting at finde i bjergene. Teltene du finder på toppen er hårde som sten - det samme gælder volleyball nettet på stranden.

Hvad med jer? Kender I gode eksempler på videogame logic?