Dansk
Blog

Pathologic eller hvordan man laver en walking simulator

"En interaktiv feberdrøm" det er fra udviklerens egen beskrivelse af Pathologic på Steam. Det er ikke en dårlig beskrivelse af et spil som på godt og ondt er relativt svært at beskrive, primært fordi der ikke er noget gameplay og vi derfor er fanget med historien, som ikke giver voldsomt meget mening ved første øjekast. Det er noget med en konspiration, en formodet lejemorder og gangstere der hamstre videobånd. Det gav ikke meget mening for mig, jeg er sikker på at der er en mening et eller andet sted men spillet formåede alligevel at gøre et indtryk.

Det handler om atmosfære. Spillet præsenteres i mørke low-poly pixelerede scener med et grønligt farveskema, der får alt til at se sygeligt ud, musikken er mystisk og folks stemmer er ren Simlish. Hvilket får os tilbage til det med den interaktive feberdrøm. Der hvor det for alvor bliver interessant er i spillets struktur, gennem spillets 40 minutters spiltid klipper spillet mellem korte interaktive scener som var det en film. Det ene øjeblik styrer man en bil ned af en mørk hovedvej og det næste står man og konverserer med ekspedienten på en tankstation. Disse hurtige skift er effektive til at skifte spillets mood, hvilket er en af de helt store grunde til at spillet føltes som en feberdrøm. Det er samtidigt et af spillets stærkeste virkemidler som spiller glimrende sammen med den overordnede atmosfære.

Selvom jeg ikke forstår historien til fulde, så blev jeg suget ind i spillets atmosfære på en måde som sikre at jeg senere vil vende tilbage og give det endnu et forsøg. Jeg sætter pris på at spillet, i modsætning til de fleste andre walking simulatorer, vælger at handle om noget der er i gang med at ske, fremfor noget der er sket i fortiden. Samtidigt giver klipningen en energi som ofte er fraværende, noget jeg tror kunne revolutionere hele genren hvis flere tog det til sig.

Eller noget, havde egentligt tænkt mig at skrive noget mere dybdegående, men blev pludseligt lidt for træt.

HQ