Første gang verden blev præsenteret for den mytiske moseheks var i 1999, gennem det filmtekniske fænomen The Blair Witch Project. Filmen nød stor succes, men serien som helhed har været en mere blandet fornøjelse. I 2000 blev der lavet en lunken efterfølger og 2016 bød på en slags moderne genfortælling. I starten af nullerne blev der sågar lavet flere computerspil som forsøgte at viderebygge den oprindelige films univers. Alt sammen uden videre held. Men det ændrer sig nu, sådan da, med udgivelsen af gyserspillet Blair Witch, til PC og Xbox One.
Bloober Team - udviklerne bag Layers of Fear og Observer - står bag det nylige forsøg på at virkeliggøre Burkittsville, et skovområde i Maryland, i alt dets rædselsvækkende gyselighed. Vanen tro for udviklerne, så er spillet en gyserspilsoplevelse i førsteperson. Årstallet er 1996 - to år efter hændelserne i den første film. Spilleren træder i skoene på Ellis, en mand med en dunkel fortid; sammen med hunden Bullet begiver han sig ind i skoven, på udkig efter et forsvundet barn. En tur gennem Burkittsville er dog ingen dans på roser - men det burde ikke komme som nogen overraskelse.
Spillet starter lige på og hårdt, idet Ellis træder ud af bilen, forbereder sig på jagten og sætter fod i den mørke skov. Det er en ensom rejse for Ellis, som kun er akkompagneret af sin trofaste hund. I løbet af spillet bliver sløret gradvist løftet for Ellis' fortid og vi bliver klogere på hvad der har drevet ham til at opsøge skoven på egen hånd. Nærmere vil vi ikke komme det. Med udsigt til en spiloplevelse der kun knap og nap varer fem timer, så er det bedre at holde igen med de største overraskelser og afsløringer.
Det vigtigste for forståelsen af spillet er, at du er alene og sårbar i en skov som allerede har flere liv på samvittigheden. Hvis ikke det er en fantastisk præmis for et gyserspil, hvad er så? Kulissen er måske den mest effektive del af den rædsel som Blair Witch indgyder. I huse og korridorer kan du gennemskue de rummelige forhold og gemme dig fra bestemte vinkler, men skoven er stor og åben, uden ende i sigte. Du er nøgen og blottet - og aldrig sikker på hvad eller hvem som ligger på lur et sted eller holder øje i det fjerne. Det er virkelig en nervepirrende oplevelse.
Det er ikke en totalt skinnelagt oplevelse at bevæge sig gennem skoven, men Bloober Team er gode til forsigtigt at pege dig i den rigtige retning. I princippet er skoven helt åben, men høje murer, stabler af brænde og andre diskrete forhindringer i miljøet fungerer som vigtige pejlemærker og hjælper til at sætte visse begrænsninger. Derfor kan man nu alligevel godt fare vild, af og til. Det er ikke noget der nødvendigvis sker ofte - i vores oplevelse var udforskningen af skoven i hvert fald ikke forbundet med frustration, især ikke når man støder på små hemmeligheder hist og her.
Skoven er ubehagelig og forstyrrende i dagslys, men det bliver kun værre når nattens mørke indhyller hele området. Her har du kun en ynkelig fakkel og et kamera med nattevision til at orientere dig med. Det er en helt igennem vanvittig og nerveflossende oplevelse at bevæge sig gennem skoven. Ikke mindst fordi du ved disse lejligheder støder på et spillets mere kontroversielle elementer - uhyrerne.
Uhyrerne er usynlige væsner som kun glimtvist manifesterer sig i skyggeagtige skikkelser. En af de største bedrifter ved den originale film var, at man faktisk aldrig fik noget at se, så på den måde bryder spillet lidt med filmens ånd. Heldigvis bliver uhyrerne brugt med en vis sparsommelighed og de er heller ikke alt for aggressive i deres adfærd. Oftest handler det om at jage dem væk med hundebrøl eller fakkelskær. Noget af det mest uhyggelige er egentlig når uhyrerne stadig er usynlige - og man kun kan forsøge at identificere og undgå dem med hjælp fra kameraet.
Senere i spillet tiltager frustrationsmomenterne desværre. Ligesom Observer, så inkluderer Blair Witch en række nådesløse snigersektioner hvor man skal forsøge at undvige fjenderne. Videokameraet udpeger en lysende sti som man gerne skal følge præcist uden at blive opdaget. Problemet er, at fjenderne står så tæt på stien, at man næsten ikke kan undgå at blive set. At blive opdaget, fanget og dræbt af det samme monster fem gange i streg er virkelig med til at ødelægge stemningen og det er en pokkers skam. Dødssekvenser i gyserspil er ofte en akavet størrelse og Blair Witch er desværre ingen undtagelse.
Bullet er ikke kun nyttig til at udpege fjender - han er faktisk det vigtigste værktøj som spilleren har til rådighed. Man kan give ham en længere række forskellige ordrer: skælde ham ud, bede ham om at blive siddende, få ham til at følge efter og, vigtigst af alt, få ham til at opspore forskellige kritiske missionsgenstande. Man kan også klappe og give ham godbidder, hvis han har været en god hund - selvfølgelig!
Det er lyder måske fjollet, men måden du behandler Bullet er faktisk meget vigtig. Ud fra hvad Bloober Team har fortalt os, så har dit forhold til hunden konsekvenser for historiens udfald. Det samme gælder de andre beslutninger du kan træffe - hvor mange telefonopkald du besvarer, hvor mange beskeder du læser eller hvor mange af de infame heksetotemmer du vælger at ødelægge. Det skulle alt sammen bidrage til hvordan fortællingen bliver afviklet.
Spillet handler ikke kun om at udforske skoven, finde småting og kommandere Bullet rundt.
Der er også små gåder at løse. For eksempel at finde dele til at reparere en minevogn. Eller at oplåse døre gennem brug af videokameraet. Sådanne sektioner er tilpas virkelighedsfordrejende, for hvad du ser eller 'genoplever' gennem gamle båndoptagelser, er med til at påvirke nutiden. En dør kan være låst, indtil en fortidig videosektion pludselig formår at låse den op. Det er rimeligt spøjst, men hvad pokker - moseheksen er kendt for at drive gæk med sine gæster, så hvem ved overhovedet hvad der er virkeligt længere?
Gåderne kan være spøjse, men de føles ikke for kunstige eller fortænkte. Bloober Team gør et godt arbejde i forhold til at kontekstualisere alting i spillets verden og det medvirker til en tilfredsstillende og troværdig gyserspilsoplevelse. Skoven virker stor og farlig, med talrige muligheder for at fare vild. Det er med til at sikre den spænding og ængstelighed som burde være en selvfølgelig del af et spil om Blair Witch. Spillet er ikke nødvendigvis det uhyggeligste af sin slags, men det er præget af en næsten konstant følelse af nervøs afventning. Der er også flere referencer til hændelserne i den første film, hvilket fans uden tvivl vil påskønne.
Spillet er faktisk også ganske pænt, især gennem kløgtig kontrastering mellem dagslys og mørke. Der er sparsomt med kunstige lyskilder og overgangen mellem døgnets forskellige tidspunkter er utrolig virkningsfuld. Det er ikke bare én lang march gennem en midnatsskov, for der er klækkeligt med distinkt uhyggelige miljøer at udforske, så man ikke bare vader gennem det samme igen og igen. Der er mange små detaljerede områder at navigere igennem, på udkig efter interessante detaljer, vigtige genstande - eller måske bare udgangen.
Netop derfor er det skuffende at spillet styrtdykker i en overlang og rodet slutsekvens som nærmest ingen ende ville tage. Resten af spillet er stramt og fokuseret, så slutningen virker som et kæmpe fejltrin, hvor udviklerne desperat forsøger at afvikle historien på en måde der afliver den foregående mystik og uhygge. Det er også heromkring at de frustrerende snigersekioner kommer på banen, så pludselig kunne rulleteksterne ikke ankomme hurtigt nok.
Selv med en skuffende slutning, så er det ikke svært at anbefale Blair Witch. Det er Bloober Team's hidtil bedste værk og en godbid - ikke kun for fans af Blair Witch - men for gyserentusiaster i det hele taget. Det er en virkningsfuld og neglebidende oplevelse at fare vild i Marylands skove - akkurat som tre filmskabere gjorde det på berømt vis i 1999.