Der er allerede blevet skrevet nok om Elden Ring til at fylde et mellemstort provinsbibliotek, men vores fuldt ud omfattende research viser til gengæld, at den åbne verden har tiltrukket sig størstedelen af opmærksomheden. Det er sådan set fair nok, for det er den helt store nyhed i Elden Ring, men derfor skal de andre områder jo også have lidt (mere) kærlighed, ikke sandt? Noget der er bemærkelsesværdigt ved From Softwares magnum opus er, at der udover den enorme åbne verden er seks såkaldte Legacy Dungeons, som byder på en mere traditionel From Software-oplevelse. Nu lyder seks måske ikke af så meget, men flere af disse er enorme og tilsammen er de nærmest på størrelse med udviklerens forrige spil, Sekiro: Shadows Die Twice.
Spørgsmålet er selvfølgelig om de holder den vanlige kvalitet? Efter at have lagt tæt på 100 timer hver i Elden Ring, er vi klar med dommen. Lad os gå i gang!
Ketil: Min eneste anke mod Elden Rings første Legacy Dungeon er, at den - på indersiden vel og mærke - rent visuelt minder en tand for meget om de middelalderborge, From Software har præsenteret os for så ofte. På stort set alle andre parametre er det her peak From Software. Måden den truende præsiderer over Limgrave, er et fantastisk visuelt pejlemærke i spillets tidlige timer, og sammen med stormløbet på Torrent op ad de stormombruste skråninger og den benhårde kamp mod Margit, lykkes From Software med at skabe et sted, der føles legendarisk allerede inden man rent faktisk er kommet inden for murene.
Den farefulde tur på yderkanten af borgen er en utrolig stærk start, og inden for borgmurene står et af From Softwares adelsmærker, det kringlede, sammenvævede banedesign, så stærkt som nogensinde før. Følelsen af deja vu hænger dog på irriterende vis ved, og forhindrer mig i at påskønne Stormveil Castle helt som meget, som jeg gerne ville. Men når enden er god, er alt som sagt godt, og det sørger Godrick The Grafted for, at den bliver, når han i en af spillets mest groteske sekvenser flår sin egen arm af og erstatter det med hovedet fra en slumrende drage.
8/10
Troels: Jeg er meget enig med dig her, Ketil. Stormveil er en fantastisk designet dungeon, der viste sig at være langt større, end jeg først antog. Jeg brugte timevis på at gennemsøge hver en afkrog af den - troede jeg! For et stykke tid efter, jeg havde gennemført den, læste jeg, at den tilsyneladende også har en hemmelig krypt dybt under slottet, som jeg åbenbart fuldstændigt har overset? Det er imponerende, hvor vertikal Stormveil er, og jeg føler, slottet er det første sted i spillet, hvor man virkelig fornemmer, hvor stor en gamechanger spillerens nye evne til hoppe egentlig er. I modsætning til tidligere From Software-spil er hver kant, hvert tag og toppen af hver en mur en potentiel vej videre, og jeg føler virkelig, at Stormveil belønnede min nysgerrighed, næsten hver gang jeg så en mulig vej videre ved at hoppe. Til gengæld lider Stormveil, som du siger, af genkendelighed. Jeg fik især mange flashbacks til Demon's Soul's Boletarian Palace, som jeg stadig er tilbøjelig til at mene, er udviklerens mest stemningsfulde slot. Stormveil Castle er altså From Software i midten af deres comfort zone, men det er også nemt at forstå, hvorfor de bliver ved med at opholde sig i den, når de tilsyneladende er kreativt ustoppelige hvad angår mørke middelalderslotte og borge.
Jeg synes, omdiskuterede Margit er en fint designet boss, men en for svær "første" en af slagsen, og det gør mig trist at tænke på, hvor mange nytilkomne spillere, der har lagt spillet fra sig, fordi de er blevet ved med at banke hovedet mod den mur, Margit er (jeg kender allerede én). Godrick føler jeg er bedre balanceret. Han er hurtig, og han slår hårdt, men ikke desto mindre føles kampen fair, og som en nervepirrende 1v1 på den fede måde. Hans design er også fantastisk og et af spillets mest groteske. Det var et frygtindgydende syn at se ham gøre sin mutilerede arm til en flammekaster ved at indsætte den i et dragehoved, og høre hans maniske latter, når han rister en med den.
Det eneste, jeg har tilbage at sige om Stormveil Castle, er: Fuck ørnene. Seriøst.
8/10
Troels: Raya Lucaria står for mig ud som den mest fredelige dungeon at udforske. I sammenligning med de andre enten meget dystre eller meget intense dungeons fremstår akademiet næsten helt hyggeligt, og det synes jeg, det fortjener ros for. I det hele taget er området, som akademiet ligger i - Liurnia of the Lakes - et meget lysere og mere eventyrligt område, end vi er vant til fra From.
En anden ting, der stikker ud ved Raya Lucaria, er selve optakten til dungeonen. Man kan hele tiden se akademiet på afstand, men man finder hurtigt ud af, at det ikke er muligt bare at ride hen til det og brage ind ad hoveddøren. Nej, for at få adgang til det, bliver man nødt til at gennemsøge Liurnia for ledetråde til nøglen. Mysteriet om hvordan man kommer ind i dungeonen, var noget af det mest mindeværdige ved den, og gik rigtig godt hånd i hånd med den mere eventyrlige tone, der som nævnt præger hele området.
Selve dungeonen var efter min smag en tand for kort, og level-designet lidt for traditionelt. Den første boss, Red Wolf of Radagon, var en sjov kamp og en velkommen reference til Sif fra Dark Souls, men jeg må indrømme, at mit minde om bossen har taget lidt skade af efterfølgende at møde kloner af ulven en hvad, fem, seks forskellige steder i den åbne verden? Akademiets hovedboss, Renalla, Queen of The Full Moon, var et kærkomment afbræk fra groteske monstre og hårdtslående riddere, og arenaen i bossens anden fase gav mig stærke Bloodborne-vibes, hvilket altid er en god ting.
7/10
Ketil: Øjeblikket hvor man forlader Stormveil Castle og skuer ud over Liurnia står for mig som et af højdepunkterne i mine næsten 100 timer med Elden Ring. Som Troels skriver, er området eventyrligt på en måde, vi sjældent ser hos From Software og det Hogwarts-agtige Raya Lucaria, der troner op over sumpen i horisonten, forstærker kun denne følelse. I et spil fyldt med fantastiske vistaer er introduktionen til Liurnia og Raya Lucaria måske det, der bjergtog mig allermest. I det hele taget er alt det, der fører op til selve dungeonen fantastisk inklusiv den sunkne by for foden af akademiet og gåden, der hindrer ens adgang til stedet.
Inden for murene skaber Raya Lucarias blanding af Bloodborne og Harry Potter et af de visuelt mest betagende miljøer i spillet, men jeg er enig med Troels i, at selve banedesignet mangler lidt af den kompleksitet, som de bedste From Software dungeons besidder, men på den anden side er jeg også ok med, at ikke alle dungeons er lige så omfattende som Stormveil og Leyndell (mere og den senere).
Af bosserne er det klart Rennala, der gør det største indtryk. Hendes introduktion er gåsehudsfremkaldende på den foruroligende måde, og da kosmos åbnede sig i anden fase, var jeg solgt. Første fase, hvis arena også er utrolig stemningsfuld, kan godt blive lidt trættende at spille om igen og igen, men anden fase er til gengæld fremragende. Rennalas magiske evner kan hurtigt suge livskraften ud af selv det mest hårdføre build, men fysisk er hun skrøbelig, så det handler hele tiden om at komme ind på kroppen af hende og sørge for, at hun ikke får mulighed for at angribe. I et spil fyldt med fysisk intimiderende fjender, var det en kærkommen afveksling.
8/10
Ketil: Jeg elsker vulkaner, men jeg hader lava - både i den virkelige verden, i film og i spil. Min foragt for den ellers hypnotiserende boblende masse er særlig udtalt i spil, hvilket sætter Volcano Manor i en lidt sjov position. Jeg er vild med den ildevarslende færd op ad bjerget, og selve dungeonens cirkulære design er godt udtænkt og udført, men lavasektionen hiver fortrængte minder om frygtelige lavabaner frem i lyset og stiller Volcano Manor i et dårligere lys hos mig, end det nok fortjener. Der er bare noget med kombinationen af et afsvedet, mørkt klippelandskab og strømmende lava, som jeg æstetisk finder utrolig frastødende, og lavaens evne til at forkulle min karakter i løbet af et øjeblik, skaber ofte gameplaymæssige frustrationer, jeg gerne ville have været foruden. Jeg kan på stående fod ikke komme frem til en eneste lavabane, som jeg holder af, men mind mig endelig om de gode - hvis de altså findes.
Nå, men tilbage til Volcano Manor. Egentlig er lavasektionerne ikke så slemme, det cirkulære banedesign som før nævnt veludført og den dystre stemning så tyk som piskefløde, så nogen dårlig dungeon er det bestemt ikke. Jeg balancerer mellem 6 og 7, men vi ender på førstnævnte grundet bosserne. Jeg bryder mig ikke om at kæmpe mod Godskin Noble, og da jeg havde mødt ham før på vej til et Divine Tower, var den formildende nyhedsværdi forduftet. Rykards design er vidunderligt grotesk, men som de fleste gimmick-bosser i From Softwares spil er kampen mod ham ikke synderlig interessant.
6/10
Troels: Allerede på vej op ad Mt. Gelmirs ligfyldte bjergsider kan man fornemme, at der er noget ondskabsfuldt i gære i området. Den følelse forstærkes kun, når man træder ind i selve Volcano Manor nær toppen af bjerget og en dyster underlægningsmusik begynder at spille. Hvad der først viser sig som en slags "hub" med snakkesalige karakterer, har en grim bagside. Det står hurtigt klart, at Rykard, Volcano Manors leder, nok ikke er den helgen, han gøres til af hans tilbedere.
Bag en illusorisk væg gemmer sig en labyrintisk dungeon midt i et helvedeslandskab. Forpinte skrig og torturredskaber i klaustrofobiske gyder skaber en særdeles undertrykkende atmosfære. Som dungeon synes jeg, Volcano Manor har spillets bedste og mest unikke stemning, der på én og samme gang fik mig til at tænke: "Hold kæft, hvor er det fedt, det her sted" og "Jeg kan ikke vente med at komme ud herfra".
Kampen mod den grotesk overvægtige Godskin Noble i kirken var både mindeværdig og underholdende. Kombinationen af hans blævrende krop, som han bruger til at rulle over- og knuse - spilleren med, og elegante fægtestil er yderst original og vellykket. Volcano Manors hovedboss var bestemt også mindeværdig takket være et fænomenalt, frastødende design, men underholdende... ikke specielt. Rykard er nemlig Elden Rings såkaldte "gimmick boss" a la Storm King fra Demon's Souls og Yhorm fra Dark Souls 3. Ligesom med dé to bosser får man et legendarisk våben i hænderne, som i bund og grund bare skal spammes på god afstand af bossen. Rykard byder på et visuelt spektakel, men en lidt fesen kamp som afslutning på en ellers fantastisk dungeon.
8/10
Troels: For mig var det her, Elden Ring peakede. Det var et fantastisk øjeblik at stå i udkanten af den gyldne by og måbe over dens majestætiske arkitektur med den gigantiske, forstenede drage som monument og det smukke, kolossale Erdtree, der tårner sig over hele byen. Leyndell er Elden Rings svar på Anor Londo fra Dark Souls 1 og Irythyll fra Dark Souls 3, men større og vildere. Byen bliver ved med at forgrene sig og rummer endda også et separat kloakområde, der er forbundet til et af verdenens mest dybtliggende og skjulte områder, Deeproot Depths. Det er den slags level-design, jeg virkelig elsker.
Utrolig fjendevariation og dele af dungeonen, der foregår på den forstenede drages krop og vinger og på det gigantiske træs grene er nogle af højdepunkterne ved Leyndell. Min eneste skuffelse er bossen. Jeg havde af en eller anden grund forestillet mig, at det ville være Godfrey (som dog optræder i illusorisk form), så det var lidt ærgerligt at finde ud af, at hovedbossen bare var Margit - i virkeligheden Morgott - med et udvidet moveset.
Jeg var fuldstændig opslugt i de mange timer, det tog mig at gennemføre Leyndell, og det var desværre en følelse, der aldrig rigtigt kom tilbage til mig i spillets resterende områder.
9/10
Ketil: Her er jeg helt på linje med Troels. Leyndell er det ubestridte højdepunkt blandt de seks Legacy Dungeons. Det er et sted, der scorer tårnhøjt på stort set alle de parametre, der betyder noget for mig. Færden hen til Leyndell er episk og omfatter en fantastisk tur gennem miner og op ad bjergskråninger samt en benhård kamp mod Tree Sentinels lede storebror, og selve introduktionen af hovedstaden er blandt de visuelt mest imponerende øjeblikke i Elden Ring.
Indenfor bymuren er Leyndell ikke bare smuk på den forfaldne måde, From Software er mestre udi, men også vanvittig veldesignet. I starten føles den uoverskuelig, men efterhånden som man udforsker den, samles trådene og afslører et sindrigt udtænkt sted, hvor man til sidst nærmest kan finde rundt i blinde, fordi det hele giver mening, når bare man bruger nok timer der. Og afsøger man krogene, gemmer der sig nogle virkelig interessante ting og steder. Jeg tabte næsten kæben, da jeg stødte på en noget mere forfalden og efterladt udgave af et vist sted, jeg ellers mente at kende som min egen bukselomme.
Efter den forgrenede bymidte skifter Leyndell karakter med den afsluttende lineære færd op mod tronsalen og The Erdtree, som fremstår endnu stærkere på grund af det markante skift i banedesign, det repræsenterer. Min eneste anke mod Leyndell er den samme som Troels. Morgott er en glimrende boss og giver tematisk mening, men et repeat var stadig ikke helt det, jeg havde håbet på.
Trods denne lille skuffelse skal Leyndell have topkarakter for endelig at realisere den vision om en forfalden kongeby, From Software for 11 år siden lagde kimen til med Anor Londo.
10/10
Ketil: Som sidste obligatoriske dungeon skuffer Crumbling Farum Azula. Jeg kunne egentlig godt lide turen op ad Mountaintop of Giants, men det føles lidt fesent bare at blive teleporteret hen til dungeonen, når nu From Software er så gode til langsomt at introducere deres dungeons på lang afstand og bygge en forventning om stederne op.
Visuelt har jeg det lidt blandet med Crumbling Farum Azula. Konceptet med et sted der er i en konstant proces med at blive revet fra hinanden er der ikke noget galt med, men at bruge de klassiske svævende platforme til at fortolke dette synes jeg er lidt dovent.
Det er et sted, hvor fjenderne slår hårdt, men modsat en dungeon vi snart kommer til, føles udfordringen aldrig urimelig og jeg kunne især godt lide at kæmpe mod de riddere, som befolker den midterste sektion. Ét sted bliver den smuldrende ekshovedstad dog urimelig. Kampen mod Godskin duo er allerede blandt de mest forhadte bosskampe i From Softwares katalog og med god grund. Modsat den klassiske kamp mod Ornstein & Smough er det ikke muligt at få skilt duoen ad, hvilket skyldes deres relativt ens mobilitet og arenaens meget begrænsede plads. Det resulterer i en kaotisk kamp, jeg mere følte mig heldig end dygtig over at slippe helskindet igennem. Aldrig en god følelse.
Maliketh var til gengæld en af de bosser, jeg havde det sjovest mod. En intens kamp mod en aggressiv modstander, der godt nok kan gøre det af med dig hurtigt, men som også er sårbar nok til, at sejren føles inden for rækkevidde.
6/10
Troels: Jeg havde på forhånd godt læst, at Elden Ring ville byde på en himmelby, så jeg var meget spændt på at se, hvordan den ville tage sig ud. Desværre levede Crumbling Farum Azula slet ikke op til mine forventninger. Dels fordi den gav mig alt for stærke associationer til Dark Souls 3's Archdragon Peak, og dels fordi den bød på en af spillets absolut værste bosser i form af Godskin duoen, der føles som en utrolig billig, unfair og direkte doven udfordring.
Men mit største problem med dungeonen er i virkeligheden nok, at jeg følte mig stærkt udbrændt op til- og under den. Som nævnt føler jeg nemlig, at spillet nåede sit højdepunkt med Leyndell, og at det burde have sluttet dér og gjort alt efterfølgende indhold valgfrit. For at komme til Crumbling Farum Azula skal man igennem Mountaintops of The Giants, som udover at være spillets måske mest intetsigende område også introducerede et voldsomt spring i sværhedsgrad, hvor alle normale fjender pludselig skulle være i stand til at slå en ihjel i to slag. Crumbling Farum Azula skulle virkelig have været et inspirerende område, hvis det skulle kunne udsætte min iver efter at se spillets sluttekster rulle, og det var det ikke i stand til.
Jeg må dog sige, at Dragonlord Placidusax var en uforglemmelig skjult boss og en af udviklerens hidtil bedste drager, som der efterhånden er mange af. Det var følelsen af at kæmpe imod King Ghidorah fra Godzilla. Hovedbossen Maliketh var jeg ikke lige så pjattet med. Endnu en visuelt fantastisk boss, som bare ikke var særlig fed at kæmpe imod i praksis. Han slår hårdt og hurtigt med både fysiske angreb og projektiler, har utrolig rækkevidde, masser af liv, kan hoppe på tværs af arenaen på et splitsekund og er utrættelig i sine angrebsmønstre. Han er den type boss, der føles, som om han ville høre bedre hjemme i et rendyrket actionspil som Sekiro eller DMC, hvor spilleren ikke føles som et totalt skvat i sammenligning.
6/10
Troels: Mine problemer med Crumbling Farum Azula gør sig også gældende for Miquella's Haligtree, men jeg er mere tilgivende overfor sidstnævnte, fordi det trods alt er et valgfrit område - en sidste udfordring for den umættelige spiller.
Ideen om en skjult by i- og omkring et kæmpe træ er utroligt kreativ, og både fra et visuelt og et lore-mæssigt perspektiv synes jeg, Miquella's Haligtree er et af spillets mest fascinerende områder. Dungeonen byder på en skræmmende kombination af platforming på træets grene og utilgivende kampe mod nogle af spillets stærkeste fjender i selve byen Elphael. Som sagt er jeg okay med dungeonens høje sværhedsgrad, men jeg synes, at der er et par steder, der går over grænsen og bliver rendyrket sadisme. Her tænker jeg specifikt på et sted, hvor man får lov at kæmpe mod en Erdtree Avatar og to stærke riddere på samme tid, mens en ballista pløkker dig på afstand, og et sted nær dungeonens slutning med utallige Lesser Kindred of Rot (de der frygtelige insekter med dødbringende projektiler).
Malenia har nærmest været spillets ansigt under dets promovering, og ved at gøre hende til spillets såkaldte "superboss" har From da også sikret sig, at hun er blevet temmelig omdiskuteret efter spillets udgivelse. Personligt har jeg stadig en sejr mod hende til gode. En skønne dag...
7/10
Ketil: Miquella's Haligtree er nok den dungeon, jeg har det mest ambivalent med. Lad os starte med det dårlige. For det første bliver man ligesom med Crumbling Farum Azula teleporteret til dungeonen og dermed frarøvet en af den slags langsomme introduktioner, From Software er så gode til. Derudover er visse sektioner, som Troels også er inde på, decideret sadistiske. Ikke alene bliver man stillet overfor nogle af spillets sværeste fjender, men tilmed også nogle af de mest irriterende som Crystalians og de projektilaffyrende rejemænd. Til tider er det ganske enkelt bare ikke sjovt.
Til gengæld er det en fantastisk dungeon fra et visuelt- og lore-mæssigt perspektiv. Hvor flere af de seks Legacy Dungeons føles en tand for velkendte visuelt, er konceptet med en majestætisk by bygget omkring et gigantisk træ originalt, og udførelsen er præcis så eventyrligt fantastisk, som man kunne håbe på. Historien bag stedet er giver mig lyst til at lære mere, og de to søskende Malenia og Miquellas forhold til resten af The Lands Between er fascinerende - især når sidstnævnte pludselig dukker op hos Morgotts bror Mohg, der tilsyneladende bruger ham som en vigtig brik i sine planer om at herske fra underverdenen. Når Elden Rings uundgåelige udvidelser på et tidspunkt manifesterer sig, håber jeg, at Miquella bliver en vigtig del af dem. Så spændende er han for mig.
De to bosser er også glimrende. Loretta er en ret overskuelig modstander, hvilket var som en frisk brise midt i alle de voldsomt udfordrende modstandere, den sidste del af spillet byder på. Ligesom Troels har jeg til gengæld ikke fået skovlen under Malenia endnu, men hun er en formidabel modstander, som jeg ser frem til at vende tilbage til på et tidspunkt.
7/10
Og med det er vi nået igennem dem alle. Det tog os kun 20.000 tegn, men så er vi også nået frem til den fuldstændig definitive og objektivt set eneste sande rangering af de seks Legacy Dungeons. Ved pointlighed vinder den dungeon, som har modtaget den højeste karakter fra én af os. Det giver følgende rangering.
Leyndell er altså topscorer og Crumbling Farum Azula bundskraberen. Flugter det med din opfattelse, eller synes du, vi har ramt helt skævt?