Starfield endte med at være fyldt med mange tekniske knaster, præcis som vi forventer os af Bethesda-lanceringer, men om der er færre, lige så mange eller om det er svært at undgå for alle udviklere der udgiver spil i denne størrelsesorden er svært at sige.
Mange mener dog at problemerne er rodfæstet i grafikmotoren, Creation Engine, som Bethesda har brugt til at bygge alle deres spil de sidste adskillige årtier. Men Bethesda kommer ikke til at skifte, også selvom at Creation Engine ikke ligefrem er elsket.
I et interview med Videogamer siger Bethesda-designer igennem mange, mange år, Bruce Nesmith, at grafikmotoren fortsat passer godt til Bethesdas behov. Han mener desuden at fokusset på Creation Engine er malplaceret:
"We're arguing about the game engine, let's argue about the game. The game engine is not the point, the game engine is in service to the game itself. You and I could both identify a hundred lousy games that used Unreal. Is it Unreal's fault? No, it's not Unreal's fault. At this point, it's perfectly tuned to that kind of game, and that's why swapping engines wouldn't be ideal. There's that, plus the sheer number of years it could take to implement, and how it would slow down the development of any current projects. That's the penalty side. That's the risk side,"
Det ændrer dog ikke på at nogle af de mange tekniske knaster der oftest findes i Bethesda-spil må stemme fra Creation Engine - eller hvad?