Dansk
Gamereactor
previews
Battlefield: Bad Company

Battlefield: Bad Company

Er det en tank, en helikopter eller et hus? - ingen af delene, det er vrag og ruiner efter Tanggaard har været i gang med granatkasteren.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

Hævede griseøjne, et hjerte, der hamrer derudad med 180 i timen og et joypad, der nærmest ryster i hænderne på mig - jeg kender følelsen alt for godt. Alligevel er det kun et fåtal af spil, der har fået mig til at ofre den livsnødvendige nattesøvn til fordel for et kobbel overgearede venner, der skriger ind i deres mikrofon, mens de lægger dækild for mig. Socom gjorde det. Jeg kunne trippe rundt i stuen og bare vente på at min kæreste gik i seng, så jeg kunne kapre fladskærmen og bredbåndsforbindelsen, og da jeg senere fik en Xbox, så var det Halo 2's skyld, at jeg mødte op på arbejde med en udpræget mangel på søvn.

Om Battlefield: Bad Company skal være et af de spil, der i fremtiden hærger min døgnrytme og spolerer de få venskaber, jeg har tilbage, er stadig svært at sige, men efter at have spillet betaen i et par dage, så er jeg ikke i tvivl om, at jeg gerne vil tilbage på slagmarken - men det er ikke uden forbehold, og nattesøvnen har der indtil videre slet ikke været pillet ved.

Battlefield: Bad Companys største og mest interessante funktion er ødelæggelse. Ikke sådan på mikroniveau, hvor en salve fra dit gevær, kan få et bord til at splintres eller en dåse til at falde ned fra en hylde, men sådan rigtig god og grundig ødelæggelse af den slags, Godzilla normalt står for i de rædselsfulde og krampagtige japanske monsterfilm. Det hele leveres af svenske Digital Illusions egen Frostbite-motor, og efter en tur på slagmarken med både granatkaster, bazooka og håndgranater, tør jeg godt indrømme, at jeg aldrig har oplevet et spil, hvor det at kunne springe noget i stykker, har været et så bærende element. Og ikke bare et bærende element, men totalt udslagsgivende for, hvordan man så opfører sig. For hvad skal du lige med en mur eller et plankeværk som beskyttelse, når det kan fjernes på sekunder? Og hvad hjælper det at sidde tre mand ved siden af en kasse guld og bevogte den eneste indgang, hvis væggen bag dig to sekunder senere ligner et bombekrater?

De to baner Ascencion og Oasis, der i øjeblikket kan spilles udelukkende i spilmoden Gold Rush er meget forskellige, men begge nærmest skriger på dine evner til at lave udgange og indgange, hvor der ikke tidligere har været nogen. Oasis er en ørkenbane, ekspansiv, fyldt med åbne pladser og velegnet til køretøjer, mens Ascension, som navnet antyder, ligger i et meget bakket terræn, hvor man løber fra bygning til bygning. Begge er perfekte legepladser til at afprøve både fysiksystemet og spillets mange våben, og der gik ikke længe, før jeg med en granatkaster fik fjernet både første salen og et par vægge i det nærmeste hus. Bagefter kørte jeg en tank gennem et bundt svajende palmer, og jeg sluttede det hele af, ved at skyde siden ud på den nærmeste bygning. På det rent ødelæggelsesmæssige plan fejler Bad Company ikke noget.

Dette er en annonce:

Desværre er spillets eneste spilmode en skuffelse, specielt set i lyset af ideen med den. Det ene hold forsvarer nogle kasser med guld, mens det andet prøver at kæmpe sig vej mod dem. Ødelægges de, vinder det angribende hold terræn, og så flyttes kampen længere ind på kortet. Når alle kasser er fanget af fjenden, slutter spillet. Det lyder enkelt, og det er det sådan set også. Men da betaen ikke giver dig mulighed for at invitere dine venner forbi, og da samtaler kan være nærmest umulige at føre, så har de seneste dages spilleri, mere eller mindre været hovedløse Team Deathmatch-kampe med et indlagt mål. Det er umuligt at råbe andre spillere op, og derfor også mere eller mindre umuligt at planlægge et angreb, noget, der igen gør oplevelsen en smule rodet og ligegyldig.

Samtidig er jeg endnu ikke helt overbevist om våbnenes tyngde. Håndgranater eksploderer med et lidt tarveligt puff, og kan lande et par meter fra en fjende uden at gøre skade. Imens nedlægger et velplaceret skud fra en shotgun, selv på afstand, gerne din modstander med det samme. Det kan naturligvis være, at der skal en del flere spildage til, for virkelig at blive imponeret over arsenalet og dets muligheder, men indtil videre er jeg ikke ovenud tilfreds.

Værst er dog grafikken, der på ingen måde er grim, men som absolut heller ikke er imponerende. Første gang, jeg stiftede bekendtskab med Battlefield: Bad Company, var på sidste års Games Convention i Leipzig, og dengang var det skygger, træer, ting der gik igennem hinanden og animationerne, der så skuffende ud - her adskillige måneder senere, er det præcis de samme ting. Det er lidt skræmmende, at det generelle niveau for spillet ikke er nået længere i de forgangne måneder.

Der kan dog nå at ske en del endnu, specielt hvis Digital Illusions bevidst arbejder videre på en mere afpudset udgave, mens beta-koden bare stresstester serverne og de mange spilleres metoder. Spillet udgives angiveligt i løbet af sommeren, og du kan være sikker på, at jeg griber til riflen og tester det.

Dette er en annonce:

Se video interview med DICE her:
GDC 08 Battlefield: Bad Company multiplayer interview med Senior Producer Karl-Magnus Troedsson

Battlefield: Bad Company
Battlefield: Bad Company
Battlefield: Bad Company
Battlefield: Bad Company
Battlefield: Bad Company
Battlefield: Bad Company
Battlefield: Bad Company
Battlefield: Bad Company
Battlefield: Bad Company

Relaterede tekster

Battlefield: Bad CompanyScore

Battlefield: Bad Company

ANMELDELSE. Skrevet af Thomas Tanggaard

Krig kan være en grim ting, men også virkelig indbringende. Tanggaard har raget til sig i Digital Illusions seneste...



Indlæser mere indhold