Borderlands er en af de største og bedste spilserier fra den sidste konsolgeneration. Genremixet af skyderier og rollespil ramte en nerve i tiden, og det er ikke kun Gearbox-chefen Randy Pitchford, der undrede sig over, hvorfor dette koncept ikke havde eksisteret noget før. Derefter har blockbuster-titler som Destiny gået ned af en lignende vej, og har forbundet skydespillet med rollespillet på et større plan. Efter Borderlands 2, blev Borderlands: The Pre-Sequel-arbejdet udliciteret til Australien, og så begyndte Gearbox at arbejde på Battleborn. De kalder det en "helte-shooter". Vi tog til Santa Monica for at tage et kig på denne skyder/MOBA-hybrid, og for at snakke med den kreative direktør Randy Varnell om, hvorfor og hvordan de ønskede at designe Battleborn.
"Vi havde det så sjovt med at lave karakterer i Borderlands. Vi havde så mange ideer. Nogle af dem passede dog ikke helt ind i universet, fordi gamplayet i Borderlands fungerer lidt anderledes. Det var ikke konkurrenceorienteret, og der var ikke nærkamp. Mange af mekanikkerne i Borderlands kommer fra de våben du samler op, så du er faktisk lidt begrænset i kamp. Du har en action-evne, og du har dine talenter, men vi ønskede at prøve en idé af, hvor vi kunne fortsætte med at designe fede karakterer, samtidig med at vi kunne designe en fed konkurrenceorienteret multiplayer-suite."
De 25 helte er spillets store stjerner. De kaldes Battleborn, meget apropos, og bliver rekrutteret fra fem galatiske faktioner, som så skal duellere på Solus, den sidste stjerne i universet, og kæmpe imod de onde Varelsi. I løbet af vores hands-on-session spillede vi en god portion af den kooperative mission "To the Edge of the Void", ikke for nødvendigvis at lære mere om historien, eller den narrative struktur for den sags skyld, men mere for at lære mere om nogle af de unikke helte, uden at skulle bekymre sig om det høje tempo i konkurrence-mutliplayer.
Heltenes kampstile er utrolig varierede, med en lang række forskellige våben og evner. Der er relativt normale karakterer, såsom Oscar Mike, der er den klassiske assault rifle-fyr, der kaster granater og har typisk FPS-udstyr. Men der er også karakterer som Rath, som er en blanding mellem en Samurai og en Jedi, der specialiserer sig i Katana-nærkamp. I første omgang forsøgte jeg mig med Orendi, en Chaos Witch.
Hun er en af de karakterer, der kan spilles aggressivt med fordel. Med hendes fire hænder kan hun affyre lilla ildkugler konstant, og hun har også andre kraftfulde magi-angreb. Et af disse rejser en energisøjle, der med god timing kan udslette en hel gruppe fjender. Skulle tingene blive for stramme for den aggressive Orendi, kan hun kaste sig tilbage, for at opnå den nødvendige distance til fjenden. Alle disse angreb kan opgraderes og tilpasses med yderligere effekter.
Hver karakter har et scenarie i level 1, og arbejder sig op til level 10 via missioner på 30-45 minutters varighed. Hvert level giver dig to opgraderingsmuligheder. Et kort tryk på piletasterne, og så får du præsenteret et helix der udgør dine talenter, og herfra kan du vælge til og fra. Først tager det tid at læse samtlige beskrivelser af de forskellige evner, men senere hen vælger du de rigtige evner ud på få sekunder, som eksempelvis en hurtig kombination af en bonus til din healing, og en længere stun-effekt. At spille i førstepersonsperspektiv og se fire hænder, i stedet for den traditionelle svungne riffel, er et skønt afbræk. Men det bliver endnu bedre, hvis du vælger en af de andre Battleborn-helte.
Marquis, en Steampunk Robot Butler med en melonhat, gør sin vandrepind til en sniper-riffel, og spiller meget anderledes end den mere direkte Orendi. Du lærer hurtigt at holde afstand til fjenderne, fordi Marquis ikke er synderligt stærk i nærkamp. Placér dødelige træfsikre skud fra lang distance, og udnyt hans styrke. Ved hjælp af et lommeur, kan den beskedne butler sløve tiden i et bestemt, men lille område, som kan hjælpe som forsvar mod aggressive fjender. Hans mekaniske ugle Houdini kan også pudses på disse imens. Karakteren minder meget om Borderlands-sniperen Mordecai, og hans trofaste følgesvend Bloodwing.
Den relativt korte session tillod en kort prøvetur med en tredje karakter, og jeg besluttede mig for at give Rath og hans Katana et forsøg. De horisontale hug, som aktiveres med den højre skulderknap, skaber nogle hurtige og dødelige kombinationer. Den venstre skulderknap aktiverer derimod et bredt vertikalt slag. Der er også vortex-angreb, der er op til flere sekunder lange, og kraftige jordskælvsangreb, der kan ryste jorden under fjenderne. Rath er hurtig, og kan overkomme lange distancer på sekunder. Derfor er han ikke særlig sårbar, når fjenderne forsøger at pumpe bly i ham fra afstand.
Heltene adskiller sig ikke kun fra hinanden via grej og evner, men også i bevægelsesmulighederne. Nogle karakterer er for store til at benytte visse passager eksempelvis. Andre mestrer et dobbelt-hop, og kan nå afsatser og områder, hvor andre skal tage en længere omvej. Mange af talenterne og evnerne lader dog til at være specifikt designet til versus-delen. Nogle kan endda sjældent bruges på Varelsi og robothorderne. Dog er sværhedsgraden på de kooperative missioner lig nul, da det hovedsageligt handler om at eksperimentere med heltene her. Vi blev kastet ind i en bane på niveau 4 uden kontekst, og vores hold af fire Battleborn-begyndere fandt intet besvær her.
Randy Varnell har bekræftet, at dette er en lidt lettere version, hvor karaktererne låser hurtigere op for nye evner, for at vise så meget som muligt, på så kort tid som muligt. Gearbox arbejder nemlig på to, og måske endda tre, sværhedsgrader til den endelige udgivelse.
Mellemscener var der meget få af, og de poppede for det meste op, når en mini-boss gjorde sin entré. Historien bliver hovedsaligt båret af radio-snak, og der er selvfølgelig den typiske hårde jargon heltene imellem, der kommenterer på det hele, og disker op med hårde bemærkninger om det modsatte hold. MOBA-ideen om at begynde forfra i niveau i hver bane, kunne vise sige at være de kooperative missioners stærkeste kort. En af de største svagheder ved Borderlands var jo netop, at niveauforskellen mellem dig og dine holdkammerater, tit kunne være for stor. Enten blev det kedeligt, fordi fjenderne var alt for lette, ellers var det sindssygt svært, fordi du ingen chance havde for at påvirke kampenes udfald. Det er vigtigt at have en belønning klar for alle parter, hvis disse missioner skal overleve.
Belønningerne var heldigvis allerede til stede i kampagne-missionerne. Faldne fjender efterlader nemlig små krystalstykker, der kaldes Shards, som er en form for valuta. De kan bruges inden i missionen, til at bygge offensive tårne, ellers kan man eksempelvis udstyre den man skal eskotere med skjolde, en healing-aura eller flere våben. Da vi spurgte om disse shards også spillede en vigtig rolle for heltene selv, var Randy Varnell en smile vag. Han sagde kun, at hver Battleborn har sit eget progressionssystem, og at det fungerer lidt ligesom Badass-systemet i Borderlands. Han afslørede dog ikke, om disse shards kun bruges til kosmetiske ændringer. Der dog fortsat masser af grej og talenter at optjene i spillet.
Samlet set skuffede min hands-on-session mig dog en smule, og efterlod mig lidt forvirret. Jeg kan forstå, at når man præsenterer spil som disse til pressen, så er selve præsentationen central, men uden kontekst, konkurrence, udfordring eller et klart mål, var oplevelsen meget uklar. På den anden side, efterlod sessionen mig lige så nysgerrig, som da jeg ankom til USA.
Battleborn's grafiske stil er måske ikke for alle, men jeg kan godt lide den lidt hårde stil, hvor der til gengæld er masser af effekter. Battleborn føles som et rigtigt spil: farverigt, højt, langt ude og hurtigt. Potentielt kan vi kigge på et stort hit her, hvis genspilningsværdien er i orden. Dog skal Gearbox først lokke spillerne til at udforske de kooperative missioner. Forhåbentlig kommer kampagnen til at være mere, end en forlænget introduktion til de centrale mekanikker og ideer.