Da Obsidian i 2019 udgav The Outer Worlds, var jeg netop blevet far for anden gang. Tid havde jeg mindre af end nogensinde før, og derfor var der noget umiddelbart appellerende med et rollespil, som lovede store eventyr og ditto valg i en mere kompakt pakke. Ikke fordi der er noget galt med enorme rollespil, man kan fortabe sig i over 100+ timer. Jeg har nærmest bare ikke plads til nogen af dem i mit liv, så de har bare at være fantastiske. The Outer Worlds leverede derimod et bundsolidt, lettere fjollet rumeventyr, der ganske vist ikke står som et af 10'ernes helt store rollespil, men grundet sin overkommelige længde var nemt at finde tid til at se til vejs ende.
Her knap fem år efter står jeg med en ny baby på hånden, og som kaldet tropper Obsidian op med en form for åndelig opfølger (den ægte får vi senere på året), så jeg uden at miste alt for meget søvn kan fordybe i en eventyrlig og bøjelig fantasyverden. Med tanke på springet fra rumepos til klassisk high fantasy kan det virke mærkeligt at kalde Avowed for en åndelig opfølger til The Outer Worlds. Men selvom der er mindre laser og lystspil, er båndet mellem de to spil ikke til at tage fejl af.
Avowed er nemlig, ligesom The Outer Worlds, et klassisk vestligt rollespil i førsteperson, hvor både realtidskampe og (ofte vittig) dialog fylder rigeligt i de regionsopdelte, farverige omgivelser. Og ligesom The Outer Worlds skal du ikke bruge det, der svarer til flere fuldtids arbejdsuger på at se, hvad det har at tilbyde.
Indledningen der etablerer din mission om - som kejserens udsending - at undersøge den mystiske Dreamscourge i det vilde vesten-agtige The Living Lands er effektiv rent dramaturgisk, men præmissen skurrer, når det handler om et af rollespillenes helt store ludonarrative dissonanser: Din status som udvalgt sat op imod mængden af stik-i-rend-arbejde, der sendes din vej. Spillet prøver at skabe mening og motiv gennem økonomi: "Du har brug for penge til bedre udstyr for at kunne klare de mange farer". Men hvorfor er kejserens udsendte en fattigrøv uden en krone på lommen?
Derudover mangler åbningen bid. Du bliver i åbningen udsat for noget så fortærsket som et skibbrud, der sender dig forbi en tutorial ø, inden det rigtige Living Lands kan indtages. Og her er kampene af den gumpetunge slags og din ledsager en fesen blå alf med brun tunge.
Heldigvis finder Obsidian hurtigt formen. Der går ikke lang tid før kampene finder sin vægt og rytme, alt imens hovedhistorien finder sig til rette med adskillige mindeværdige sidemissioner som krymmel på toppen. Efter en håndfuld timer var jeg hooked. Der er en fysikalitet over måden du kæmper og bevæger dig rundt i The Living Lands, som gør det til en fornøjelse at udforske de store, veldesignede zoner, spillet er inddelt i. Det har svære valg og store konsekvenser i hoved- såvel som sidehistorierne. Ca. 10 timer inde var jeg klar til at udråbe det til et højdepunkt i Obsidians historie, men med tiden sniger der sig en følelse af repetition ind, som forhindrer Avowed i at bevæge sig i de helt høje luftlag.
Men lad os spole lidt tilbage. Efter at have overlevet skibbruddet scorer du et lift hos en ok venlig smugler til spillets første region, det frodige Dawnshore. Her introduceres plottets anden centrale spiller, den brutale Steel Garrote, anført af den skræmmende Inkvisitor Lödwyn, som har sine egne grunde til at have opsøgt The Living Lands. Hun er den industrialiserede modpol til Dreamscourgens naturlighed, og konflikten mellem de to verdener er den narrative drivkraft, der fyrer op under plottet. Især fordi begge parter på overfladen repræsenterer ødelæggende kræfter, der river landet fra hinanden.
Dawnshore er dog meget mere end sine hovedmissioner. Regionens jungler og ruiner er en fornøjelse at gå på udforskning i, hvilket spillets simple, men effektive parkour-system understøtter ved at lade dine hænder og fødder komme i spil gennem glidende tacklinger og lange spring. Du er mobil på en anden måde end i beslægtede titler fra for eksempel Bethesda, og netop derfor er det sjovere at grave efter det varierede sideindhold. Især en af sidemissionerne blæste mig nærmest bagover, så hermed en PSA. Sørg for at spille Dawntreader. Et timelangt eventyr ned i en gigantisk underjordisk grotte, der starter som en eftersøgning, men ender med at involvere guder og mennesker, der ønsker at være dem. Der er flere store valg at træffe, som har indflydelse på hovedhistorien. Dawntreader er ikke normalen, men mange af spillets sidequests har finurlige narrative krøller, som en elver der mistænker, at halvdelen af hendes sjæl er hos de morderiske, øgleagtige Xaurips, og derfor har inviteret dem indenfor i dagligstuen. Og bedre endnu understøtter de fleste af dem plottråde og tematikker fra hovedhistorien. Derudover følger spillet op på flere af historierne, ved at give dig opdateringer i senere regioner. Hjælper du med at smugle et par ud af Dawnshore, dukker de op i en senere region, hvor de i hvert fald belønnede mig fyrsteligt for min hjælp.
Den helt store juvel i Dawnshore-regionen er dog hovedbyen Paradis. En spraglet rod af boulevarder og baggyder, der oser af sydeuropæisk charme og forfald. Her brugte jeg flere timer på at udforske, løse missioner og bare snuse det hele ind.
Selvom Dawnshore er ekspansiv og varieret er det kun starten på din færd gennem The Living Lands. Avowed er nemlig inddelt i fire hovedregioner med hver deres topografi og hovedby. Der er således langt fra Emerald Stairs sumpe til Shatterscarps ørken, men de har heldigvis det tilfælles, at de er visuelt indbydende og byder på eventyr i rigelige mål. Især førnævnte Shatterscarps kombination af gold ørken sprinklet med turkise oaser og mellemøstligt inspirerede templer overgroet med svampevækst i alle regnbuens farver repræsenterer den robuste og spraglede art direction på smukkeste vis. Det er et sted, man fortaber sig i, når nattens stjerner og stilhed afløser de glohede dagtimer. Her åbenbarer pludselige eventyr sig, som for eksempel lysene i et mægtigt tårn, der tiltrækker mig som møl til en flamme og viser sig at byde på en sidehistorie, hvis konsekvenser kan føles mange steder i regionen.
Regionerne er dog også kilden til den repetition, jeg omtalte før. Ved ankomsten til et nyt sted, bliver du sendt mod hovedbyen, hvor dine hovedmissioner går ud fra. Det er lidt samme strukturelle formel, som Final Fantasy VII: Rebirth benyttede sig af. Det bliver med tiden forudsigeligt og skabelonskåret, og jeg ville ønske, at Obsidian havde søgt andre veje på dette punkt. Den seneste store Xbox-titel, Indiana Jones and the Great Circle viste for eksempel en spændende vej. Desuden hjælper det ikke, at ingen by når Paradis til sokkeholderne, og møderne med de andre regioners hovedstæder derfor føles undervældende.
Heldigvis holdt andre elementer mig engageret, når strukturen kedede mig. Først og fremmest rammer Obsidian hovedet på sømmet, når det gælder den for RPG'er altafgørende progression. Sværhedsgradens kurve er designet på en sådan måde, at du hele tiden tilskyndes at stige i level ved at udforske og klare missioner samt opsøge nyt og bedre gear. Sidstnævnte hænger ikke på træerne, så når du finder den helt rigtige pistol eller rustning, er det en reel begivenhed. Ligesom det skal være.
Din karakters udvikling sker på tværs af tre separate systemer: Skills, attributter og gear. På interessant vis er der et vist overlap mellem dem, da du kan forbedre din karakters modstandskraft og angrebsevne alle steder, men grundlæggende er skills stedet, hvor du udvikler nye aktive og passive evner såsom at sænke tiden når du sigter med en pistol eller regenerere skade, mens attributter styrer skill checks i samtaler. Tilgangen til gear er klassisk, men strømlinet. Klassisk fordi det som sagt er vigtigt at opsøge nyt grej og opgradere dit eksisterende ditto for ikke at tabe terræn til de snigmordere, øgler, bjørne og alle de andre charmerende væsner, der befolker The Living Lands. Strømlinet fordi du kun skal tænke på dine våben og rustning i forhold til skade du uddeler og modtager, mens arm- og benbeklædning samt ringe giver bonusser til for eksempel stamina eller essence (læs: mana).
Tilsammen udgør de tre systemer et stærkt fundament for personlig udvikling af den knap så spirituelle slags. Mine valg har mening, og der er konstant noget at arbejde hen imod. Det eneste jeg ikke er så vild med, er niveauinddelingen på gear. Der er fem niveauer og bonussen/straffen for at være over/under dine fjenders gearniveau er så høj, at det i praksis gør opgradering af eksisterende gear til en mindre gangbar vej, end bare at købe nyt, hvilket er en skam, når man endelig har fundet den helt rigtige muskedonner.
I kamp kan du benytte nærkampsvåben med en eller to hænder, ditto skydevåben og selvfølgelig magi. Jeg fandt sidstnævnte lidt klodset, så efter at have leget lidt rundt med forskellige builds, lagde jeg mig fast på en kombination af den klassiske sværd og skjold-kombination og to pistoler, hvilket er muligt, da man hurtigt kan skifte mellem to loadouts.
Min strategi blev hurtigt at åbne ild med de dejligt tunge pistoler fra distancen og derefter skifte til mit sværd, når fjenderne ellers kom faretruende tæt på. Kampene er rodede og beskidte, men hvad de mangler i elegant encounter design, har de i fysikalitet. Sværd såvel som skydere har vægt bag sig, og blokader med skjold resulterer i en tilfredsstillende slow motion animation og åbner fjenden for modangreb.
Ja, kampene i den sidste fjerdedel er for mange og for lange. En klassisk fejl, som utallige AAA-udviklere begår, når de for at skrue op for intensiteten, sender en hel hær af fjender din vej i stedet for at designe modstandere, som kan byde op til dans på egen hånd. Men jeg nød stadig kombinationen af fysisk forankret kamp krydret med særlige evner som en spektral bjørne-summon og mine ledsageres få men meningsfulde evner. Især Yatzlis potente magiske angreb er en fornøjelse at fyre af sted.
Og nu vi er ved dine medrejsende, klarer de også på den narrative front skærene på fornem vis. Det er hos dem, konsekvenserne af dine valg føles tungest, og når jeg skuffede en god fyr som Kai, gjorde det ondt på den helt rigtige måde. Til tider er de lidt for snakkesalige. Et generelt problem blandt The Living Lands' indbyggere, især fordi dialogen er god, men ikke fremragende. Men de får alle plads til at ånde og udvikle sig spillet igennem, så de føles som ægte rejsekammerater med alt hvad det indebærer.
Vi skal selvfølgelig også et smut forbi den tekniske tilstand. I løbet af mine ca. 30 timer med spillet oplevede jeg to crashes, men derudover var knasterne af den mere trivielle slags. Hår der danser, et billede der kortvarigt forskyder sig. Ingen progression bugs eller huller i verdenen, som kan ødelægge oplevelsen. Du kan, hvis mine er Magnus' oplevelser er en indikation, altså roligt kaste dig ud i eventyret.
Med Avowed viser Obsidian igen, at episke rollespil ikke partout behøver at tage flere arbejdsuger af din tid, men at man på 25-30 timer sagtens kan fortælle en storslået historie med meningsfulde valg, bygge relationer til dine følgesvende og tilbyde en verden med masser af plads til hemmeligheder og historie. Jeg havde måske håbet på lidt skarpere skrevet dialog og strukturen bliver repetitiv, efterhånden som den ene region afløser den anden, men Avowed er også et spil, der kender sine begrænsninger, så når det vakler, er det ikke i lang tid. Det er klassisk RPG comfort food, som tjekker alle de rigtige bokse af, men det tør også udvikle den klassiske Bethesda-formular ved for eksempel at gøre platforming langt mere interessant og givende, end det vi er vant til.
Obsidian har gang i noget virkelig spændende med deres lidt kortere format. Hvad der med The Outer Worlds startede som et benspænd forårsaget af et mindre budget, fortsætter i Avowed som en spændende retning inden for genren, hvor det at respektere spillerens tid er vigtigere end at fortabe sig i konkurrencer, hvor man måler en vis kropsdel.