Dansk
Gamereactor
artikler
Vanquish

Atsushi Inaba om Vanquish

Vi har mødt produceren Atsushi Inaba til en snak om hans arbejde med det atypiske og hæsblæsende Vanquish.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

Atsushi Inaba er producer på Vanquish. Han er født i 1971, og har arbejdet for Capcom på spil som Steel Battalion, Viewtiful Joe og Okami før han var med til at grundlægge Platinum Games.

Vanquish
Atsushi Inaba, Producer at Platinum Games.

Vanquish er et ret atypisk spil, men et der både spiller godt og ser godt ud. Capcoms Keiji Inafune (Dead Rising og Lost Planet) har for nyligt sagt at Japanske spil er enormt dårlige for tiden, og at Japan er fem år bagud i forhold til resten af verden. Er du enig?

Det er en betragtning man nok godt kan lave, men det japanske marked, både på udviklersiden og brugersiden, er tilbøjelige til at vælge spil der er mindre risikable. De prøver at undgå at gå forrest med nye ideer, og det er der et par grunde til. Ser man på de populære spil, der sælger lige nu, er de enten efterfølgere eller baseret på traditionelle japanske spilstile, som et rollespil i en fantasy-verden. Eller også er de baseret på en japansk tegnefilm eller tv-serie, der ikke ville blive forstået uden for Japan. Så på den måde er det nok rigtigt.

Dette er en annonce:

Der må vel være et "men"?

Ja. Men enhver diskussion der deler spiludviklere i japanske og europæiske er lidt for generaliserende. Også i Europa og USA er der strålende udviklere der har strålende ideer og passion, og så er der andre der selvfølgelig ikke er lige så gode. Hos Platinum Games prøver vi ikke på at være den bedste eller andenbedste japanske udvikler. Vi prøver altid at være de bedste i verden til det vi laver. Uanset hvor du kommer fra, så er det dét der tæller. For os betyder diskussionen om japanske spil ikke rigtig noget. Vi fortsætter bare med at lave spil som gør os stolte og som brugerne forhåbentlig nyder.

Vanquish

Det tror jeg de vil. Jeg spillede det første akt, og det tog mig 80 minutter. Efter det var jeg helt flad. Det føltes som om jeg havde stirret ind i et strotoskoblys i en time. Det var nærmest overvældende...

Dette er en annonce:

Det har du nok ret i. Vanquish er ikke et spil man kan sætte sig ned og gennemføre i ét hug. Det er en meget intens oplevelse. Der sker hele tiden en masse på skærmen, og så er der også lydsiden. Og den konstante strøm af informationer, der er hele tiden noget nyt til dig. Det kan være meget trættende og udmattende. Det er noget af det vi er gået efter i udviklingen af dette spil. Vi har forsøgt at skabe en troværdig følelse af at være på slagmarken, det skal føles som om du er blevet kastet ind i en rigtig kampsituation. Der flyver så mange kugler rundt, at man ofte ikke engang kan se hvor fjenderne skyder. Disse hektiske, nærmest vanvittige situationer var et af vores mål.

Førte det til beslutningen om at have en spiltype med auto-aim, eller eksisterede den ide i forvejen?

Nej, det var en helt anden ting. Selvom der sker en masse på skærmen, anser vi det ikke som et problem. Når man har spillet Vanquish i et stykke tid, vil man kunne se hvad der foregår og nyde disse situationer. Vi følte ikke at vi behøvede at gøre spillet lettere. Grunden til Casual Auto Mode er ret simpel. Det var en tilfældig ide vores folk fandt på. De lavede den bare for sjov, men det føltes rigtigt godt da vi prøvede det, så vi beholdte det til det endelige spil.

Vanquish

Er der nogen måde at forklare den primære inspirationskilde til et spil som Vanquish? Du har arbejdet på Okami, som er noget helt andet, måske endda det præcist modsatte af det, som vi ser i Vanquish.

Der er ikke noget bestemt spil, film eller anden form for kunst der har påvirket os med dette spil. Vi har altid gerne ville lave et skydespil, for sådan et har vi ikke lavet før. Vi har længe lavet actionspil hos Platinum Games. Vi udviklere vil altid gerne prøve noget nyt - og denne gang havde vi muligheden.

Når jeg ser nogle af de større robotter i spillet, kan jeg se mange referencer til film og tv-serier. Nogle ligner de små Star Wars AT-ST'er eller endda Enterprise fra Star Trek. Der lader også til at være flere vestlige indflydelser end japanske?

Vi har ikke bevidst prøvet at få vestlige indflydelser på vores robotdesigns, det er helt tilfældigt. AT-ST'erne fra Star Wars er klassiske. Vi prøver at lave interessante variationer af fjender, og nogle af dem endte med at ligne andre ting. Der er en lang historie af sci-fi inden for film og spil, og man kan ikke lave noget er der fuldstændig anderledes end det, der er kommet før. Det er fuldstændig urealistisk, og man ville ende med noget som ingen kan forholde sig til. Vi prøver ikke at gøre et spil Japansk eller vestligt, vi prøver kun at lave et godt spil.

Hvad er du mest besat ved i Vanquish?

Boost-funktionen. Den giver fart og tempo og udvider spilmekanikkens grænser i en helt ny dimension. Nu kan du gå lige til fronten i stedet for at gemme dig bag dækning, og gå ud i mere aggressiv skydeaction.

Vanquish
Vanquish
Vanquish
Vanquish
Vanquish
Vanquish
Vanquish
Vanquish

Relaterede tekster

VanquishScore

Vanquish

ANMELDELSE. Skrevet af Rasmus Lund-Hansen

Første spil fra Resident Evil-skaberen Shinji Mikamis hånd, siden han brød med Capcom, er et futuristisk skydespil der spiller på kendte tangenter.

Vanquish kommer til PC

Vanquish kommer til PC

NYHED. Skrevet af Magnus Groth-Andersen

Vanquish, Platinum Games' ganske fantastiske science fiction-skydespil, kommer endelig til PC. Efter at have drillet med en potentiel afsløring i hvad der virkede som en...



Indlæser mere indhold