Dansk
Gamereactor
artikler
World of Warcraft: The War Within

At udvikle sig sammen med sine spillere: WoW's Game Director om spillets over 20 år lange liv - og lidt om fremtiden

I forbindelse med Nordic Game fik Gamereactor et eksklusivt interview med Ion Hazzikostas, Game Director på World of Warcraft.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ
HQ

I en tid hvor onlinespil dukker op og forsvinder igen med lynets hast, virker det særligt imponerende, når spil fra tiden med larmende modemmer og meterlange LAN-kabler stadig formår at holde ved. Runescape er ét eksempel, Everquest et andet, men trods disse spils fortsatte succes, er der stadig ingen over eller ved siden af World of Warcraft.

WoW, som det hurtigt blev kaldt, introducerede ganske vidst ikke MMO-genren, men det udbredte kendskabet til onlinerollespil på utrolig vis, gjorde nichegenren mainstream og blev selv et kulturelt referencepunkt for en hel generation af internetbrugere.

Nu, 20 år efter den originale lancering, er spillet fortsat genrens ukronede konge. Hvor næsten alle andre MMO'er for længst er gået over til en free-to-play-model, logger mere ind 7 millioner spillere stadig ind og betaler glædeligt de €10,99-12,99, det månedligt koster at lege med.

Dette er en annonce:
World of Warcraft: The War Within
I dag kræver World of Warcraft ikke lige så meget dedikation fra den individuelle spiller.

Hvad er hemmeligheden bag spillets succes? I forbindelse med Nordic Game i Malmø fik vi chancen for at spørge Ion Hazzikostas, Game Director på World of Warcraft, om lige præcis dette.

"Først og fremmest skyldes succesen det hold, der skabte det oprindelige spil, som jeg bare var en del af som spiller tilbage i 2004 og 2005. Det er et af de bedste spil, der nogensinde er lavet, og det fangede en hel generations hjerter og drømme. Men hvorfor er vi her og taler om det 21 år senere? Jeg tror, det handler om udviklerholdets smidighed og hårde arbejde; at vi har udviklet os sammen med vores spillere."

"Det er ingen hemmelighed, at World of Warcraft oprindeligt var et spil, der virkelig krævede meget af spillerne i forhold til deres tid."

Dette er en annonce:

Netop det med at vokse med sine spillere udgjorde hovedtemaet af den talk, som Ion Hazzikostas holdt ved Nordic Game. Da WoW ramte som en storm tilbage i midt-00'erne var mange af de første spillere teenagere eller unge studerende med masser af tid, der kunne bruges i den virtuelle verden. Nu er de originale spillere voksne - med job, børn og andre forpligtelser - hvilket også har påvirket, hvordan Blizzard gradvist har tilpasset spillet.

"Det er ingen hemmelighed, at World of Warcraft oprindeligt var et spil, der virkelig krævede meget af spillerne i forhold til deres tid. Det var et spil, der tog hundredvis af timer at stige i niveau i, og det var et spil, hvor det ofte slet ikke kunne betale sig at logge ind, hvis man kun havde 20 eller 30 minutter til overs.

Vi anerkender, at spillerne er kommet videre i deres liv, og at de er i mange forskellige situationer. Mange ønsker at bevare en forbindelse til spillet uden at kunne afsætte flere timer i store blokke. Så selvom der stadig er en enorm dybde i spillet, og der stadig er episke raids, som store grupper kan bruge timer på at gennemføre, så har vi også indhold som Delves; en ny funktion, som vi tilføjede i vores War Within-udvidelse, som er små, overskuelige eventyr på 10 til 15 minutter, som du kan gennemføre alene eller i en gruppe på op til fem spillere. Den form for fleksibilitet er noget, som spillet simpelthen ikke tilbød i sine tidlige dage."

Da WoW udkom i slutningen af 2004 (eller starten af 2005 for os i Europa) ramte spillet hurtigt 5 millioner spillere - en på det tidspunkt uhørt stor spillerbase. Senere kom spillet over 10 millioner aktive månedlige spillere, inden Azeroths "befolkningstal" i dag (efter en nedtur i slutningen af 2010'erne) har stabiliseret sig på omkring de 7 millioner.

Selvom spillerbasen gennem årene altså har været forholdsvis stabil, når det kommer til størrelsen, så kan det samme ikke siges om dens interne sammensætning. Nogle har været med på hele rejsen, nogle er nyligt vendt tilbage for at genopleve magien for barndommen, mens andre er helt friske - både når det kommer til WoW, Warcraft-universet som helhed og MMO-genren som sådan.

Dette stiller naturligvis store krav til spillets fleksibilitet, hvilken er en af grundene til, at World of Warcraft i dag har to separate versioner - den normale version med alt det nye indhold og WoW: Classic for nostalgikerne eller dem, der gerne vil prøve den originale oplevelse. Selv to separate versioner er dog ikke nødvendigvis nok til at stille alle tilfreds, og derfor bruger Blizzard lang tid på at analysere feedback og ikke mindst handlemønstre fra deres spillere. For en ting er, hvad spillere siger - noget andet er, hvad de gør.

"For at forstå, hvordan fællesskabet har det med noget, der allerede er i deres hænder, ser vi på vores fora, vi ser på de sociale medier, og vi ser på de mest populære videoer og artikler fra indholdsskabere. Vi prøver at måle fællesskabets puls, kan man sige. Men vi har også masser af data.

Jeg tror, det er vigtigt at pointere, at de fleste spillere ikke skriver på fora. De fleste spillere giver os ikke feedback på de sociale medier, og vi er nødt til at sikre os, at vi ikke ved et uheld overindekserer dette meget højlydte mindretal. Derfor ser vi også altid på, hvordan vores spillere rent faktisk spiller spillet, hvilket indhold de vender tilbage til, og hvilket indhold de ikke engagerer sig i. Vi laver også nogle undersøgelser, som vi kan sende ud til et udvalg af vores spillere; igen for at forsøge at sikre, at vi forstår, hvad det tavse flertal tænker og gør, når det kommer til funktioner, som vi endnu ikke har udgivet."

"Legion-udvidelsen vil altid have en særlig plads i mit hjerte. Det er den udvidelse, vi udgav, da jeg blev game director, og samtidig genoplivede den mange kernesystemer i World of Warcraft, mens den også fortalte en utrolig episk historie, der går tilbage til rødderne i Warcraft III."

Selvom Blizzard konstant holder øje med feedback, laver playtest-sessioner og monitorer egne data, betyder det ikke, at hver eneste beslutning gennem årene har været god eller populær. Spiludvikling er nu engang ikke en eksakt videnskab, og Ion Hazzikostas indrømmer da også, at der gennem årene er begået fejl. Men netop evnen til at lære at sine fejl er en vigtig ting, når man vil vokse sammen med sine spillere, forklarer han.

World of Warcraft: The War Within
Du kan dog gå tilbage via Classic-versionerne og undersøge hvordan spillet har fungeret på tæt hold.

"Der var helt sikkert nogle fejltrin, nogle ting, som jeg tror, teamet fortryder omkring Battle for Azeroth- og Shadowlands-udvidelserne for et par år siden. Vi introducerede systemer som på sin vis dikterede, hvordan spillet skulle spilles. Vi bad spillerne om at træffe meningsfulde og svære valg ift. at bygge deres karakter, og det var ikke nemt at ændre disse valg. Det var ting, der føltes forankret i spillets oprindelige design og vores daværende tænkning, men som tydeligvis ikke tjente vores spillere på det tidspunkt.

Det tog os nok et år eller to længere, end det burde have gjort, før vi virkelig forstod det budskab. Omkring 2020 indså vi, at den vej, vi havde fulgt de seneste par år, ikke rigtig tjente vores nuværende fællesskab så godt, som vi kunne håbe på. Vi foretog virkelig en markant drejning efter det, mod slutningen af vores Shadowlands-udvidelse. Siden da har spillet været spillercentreret i alt dets design."

Når det kommer til de udvidelsespakker, som han er mest stolt af, har Ion Hazzikostas to eksempler.

"Legion-udvidelsen vil altid have en særlig plads i mit hjerte. Det er den udvidelse, vi udgav, da jeg blev game director, og samtidig genoplivede den mange kernesystemer i World of Warcraft, mens den også fortalte en utrolig episk historie, der går tilbage til rødderne i Warcraft III.

Den anden, jeg vil nævne, er vores Dragonflight-udvidelse, som udkom i 2022. Dem repræsenterede på mange måder kulminationen på de ting, jeg lige har talt om. Da vi begyndte at indse, at vi var på den forkerte vej, begyndte vi at indføre vores nye tankegang i vores patches. Men Dragonflight var den første udvidelse, der blev skabt fra bunden af med de nye filosofier som fundament: Med respekt for spillernes tid og en spillercentreret tilgang til alle systemer. At den af mange spillere blev opfattet og modtaget som et frisk pust, var virkelig opmuntrende for holdet og har på en måde sparket denne nye æra i World of Warcraft i gang."

Endelig var der også tid til at se en smule fremad. For hvad bringer fremtiden for WoW? På den korte bane ved vi allerede, at World of Warcraft: Midnight og senere The Last Titan vil afslutte Worldsoul Saga-trilogien, som Blizzard sidste år igangsatte med The War Within - seriens tiende udvidelsespakke. Men også på længere sigt, er der masser at se frem til, da Ion Hazzikostas og resten af holdet i øjeblikket har ideer nok til 10 år frem i tiden.

"Jeg ser ingen grund til, at World of Warcraft skal ende foreløbig, og jeg ser bestemt ikke et fast slutpunkt nogen steder i horisonten. Så længe spillerne er glade for at tilbringe tid i vores verden, vil vi blive ved med at udvikle, og du skal bare vide, vi har mange store ideer. Jeg kan med sikkerhed sige, at de næste otte til ti år er virkelig, virkelig lyse.

Vores spillere spørger nogle gange, om vi nogensinde kommer til at lave et World of Warcraft 2 eller noget i den stil. Jeg vil sige, at vi på en måde allerede er i gang med at spille World of Warcraft 10. Spillet har ændret sig så meget gennem årene, og det vil fortsætte med at ændre sig sammen med vores spillere. Det faktum, at vi har genindført klassiske versioner af spillet, er et bevis på, hvor meget spillet har ændret sig," lyder det afslutningsvist fra Ion Hazzikostas.

Relaterede tekster

World of Warcraft: The War WithinScore

World of Warcraft: The War Within

ANMELDELSE. Skrevet af Kim Olsen

Den første del af den uhyre ambitiøse Worldsoul Saga, der består af hele tre udvidelser, er lidt af et sats på mange måder.



Indlæser mere indhold