Når vi snakker om festspil, ledes tankerne oftest over på de spil, der formår at bringe mennesker sammen og skrue op for stemningen. For mig var Rock Band for eksempel i flere år synonymt med våde aftener med vennerne. Astro Bot er et festspil af en anden støbning. Det giver mig ikke lyst til at samle vennerne og knappe en øl op, men enhver pixel er som designet til at indgyde en varm følelse af løssluppenhed og narrestreger. Du mærker det i det sprælske soundtrack, den farvestrålende grafik der konstant er i bevægelse og naturligvis sammenføringen af et utal af karakterer fra PlayStations historie, der gør det til en storartet fejring af brandet og en fremragende platformer i egen ret.
Astros vej til stjernerne har ellers været kringlet. I 2016 debuterede den diminutive robot i minispillet Robot Rescue, der var højdepunktet i samlingen The Playroom VR. Her viste karakteren og formlen så meget potentiale, at Asobi fik grønt lys til at udvikle et fuldt spil baseret på konceptet. Resultatet blev Astro Bot: Rescue Mission, som i 2018 udkom til fremragende anmeldelser - herunder et 9-tal af undertegnede. Det bredere gennembrud udeblev dog, primært af den simple årsag, at spillet som PSVR-eksklusiv kun kunne spilles af få. Det problem havde 2020's Astro's Playroom til gengæld ikke, da det er præinstalleret på samtlige PlayStation 5-konsoller, men som glorificeret tech demo efterlod det glimrende lille spil alligevel en følelse af lyst til meget mere.
Det får vi så nu. På en måde føles Astro Bot med sin simple titel som et nyt år 0 i Astros tidsregning, nærmest som om Asobi og Sony fortæller os, at det her er den ægte begyndelse på det, jeg tror, de håber kan blive konsollens maskot og samlingspunkt for fejringen af PlayStation. Hvis det lykkes, er det dem vel forundt. Astro Bot revitaliserer 3D-platformeren med en perfekt pacet samling af baner, der hele tiden overrasker med nye påfund, som tager det simple kernegameplay i spændende nye retninger.
Umiddelbart kan Astro Bots familievenlige indhold og farverige grafik virke som et stort brud med de historiedrevne blockbusters, som Sonys interne studier siden PlayStation 3 er blevet synonyme med. Asobis spil er da også en kærkommen afveksling fra triste fædre, voldsparate unge kvinder og kodeksplagede samuraier, men bag farverne gemmer sig en bombastisk 3D-platformer med spektakulære set pieces, som ville passe fremragende ind i Uncharted eller God of War.
Intet sted er dette mere tydeligt end i de seks bosskampe, der fungerer som klimaks på de galakser, spillet er delt op i. Der er både gamle kendinge og helt nye fjender, men fælles for dem alle er deres forrygende visuelle fremtoning og varierede kampdesign. De fleste af kampene udvikler sig undervejs ved, at du for eksempel bliver tvunget til at bevæge dig fra en kamparena til en anden. I samspil med bossernes varierede angrebsmønstre giver det kampene en herlig dynamisk kvalitet, som bakkes op af fabelagtigt animations- og kameraarbejde, der sælger komikken fortrinligt. Måden du bliver skudt ud af en kanon, og nærmest knockouter den enorme fugl Falcon McFly, er for eksempel en bekostelig introduktion til det dynamiske opgør, som udelukkende foregår i høj fart langt over jorden.
Hver boss er desuden bygget op omkring en af de håndfuld særlige evner, som denne gang får langt mere luft til at blive udforsket. Hvor brugen af dem i Astro's Playroom var lovende, men i sidste ende for overfladisk, efterlever de her Nintendos designfilosofi om at introducere, udbygge og forvride for at overraske. Metalkuglen starter således som en måde at rulle over pigge på, inden du finder ud af, at den naturligvis også fungere som skjold mod kuglespyende fjender. Men bedst som du tror, at forsvar er dens eneste funktion, introducerer Asobi sekvenser, hvor du ved at tilte DualSense-controlleren skal rulle gennem en labyrint i 2D - blot en ud af flere herlige udnyttelser af dens motion control-funktion.
Andre evner såsom VR-brillerne, der sænker tiden, er mere endimensionelle, men ikke desto mindre enormt tilfredsstillende, når du for eksempel forvandler flyvende højhastighedsbiler til brugbare platforme i stedet for de dødsfælder, de ellers er. Og så er der dem, som primært bare er sjove at bruge offensivt såsom frøhandskerne, der forvandler Astro til robotternes svar på Mike Tyson, eller hundejetpacken, der lader dig brase igennem fjender og vægge.
De bombastiske set pieces og dragter er de hemmelige ingredienser, der højner oplevelsen, men det er den bundsolide kerne, der gør det muligt for spillet at skeje ud. Der findes mere mekanisk komplekse platformere på markedet, men Astro Bots styrke ligger i udførelsen. Som kendere af serien er vant til, styres Astro i sin grundform med kun to knapper. Én til at hoppe og én til at slå. Førstnævnte får med et ekstra tryk Astro til at svæve, mens sidstnævnte alt efter kontekst også kan bruges til at hive i ting. Nej, komplekst er det virkelig ikke, men det føles bare fuldstændig perfekt, og når du misser et hop eller bliver ramt af en fjende, føles det helt afgørende kun som din egen skyld og ikke styringens.
Indpakningen af denne mekaniske minimalisme er lige så veludført. Hvad end Astro redder sine venner på tropiske strande, blandt glimtende skyskrabere eller gamle, hjemsøgte huse stråler den knivskarpe grafik med sine klare linjer og brede men alligevel smagfulde farvepalet. Desuden er der en bevægelse i banerne i form af tusindvis af nedfaldne æbler eller snedriver du kan rydde for at finde hemmeligheder, som bidrager til den følelse af liv og glæde, Astro Bot så eksemplarisk indgyder. Det samme gør det smittende soundtrack. Det er ikke ofte, at jeg sidder og nynner sagte med, mens jeg tapper med foden, men her skete det altså - og endda ret ofte. En særlig ros skal også gives til det lyddesign, der relaterer til de effekter, der kommer ud af DualSense-controlleren. Ofte irriterer disse mig grænseløst, men her bidrager de til den utrolige indlevende og taktile udnyttelse af controlleren. DualSense virkede for år tilbage så lovende, men det er som om dens særlige funktioner som haptic feedback efterhånden er blevet glemt. Her stråler de. Asobi bygger egentlig bare videre på den kombination af højtalerbrug og rumble, som de lykkedes så strålende med i Astro's Playroom, men her står alting bare lige det skarpere.
Strukturelt opfinder Asobi ikke den dybe tallerken, men holder sig til det, der virker. Spillet er som sagt inddelt i en række galakser, der består af en blanding af obligatoriske og valgfri baner. Førstnævnte er de klassiske og mere omfattende baner, hvor det drejer sig om at nå til vejs ende og redde så mange af de nødstedte robotter som muligt undervejs. Andre collectibles som puslespilsbrikker og mønter, der kan bruges i spillets hub (mere om det senere) samt portaler til hemmelige baner gør det til en fornøjelse at afsøge banernes afkroge, men det tager aldrig overhånd, som genren havde en tendens til i sin storhedstid. Banerne er typisk modelleret efter Super Mario 3D Worlds designmanual med lineært design, hvor krogene gemmer på alskens hemmeligheder, men der er også plads til mere åbne områder, hvor Asobi eksperimenterer med et mere sandkassepræget design. De valgfri baner er kortere, men også mere udfordrende og tester dig i brugen af særlige evner eller teknikker.
Ideen med at inddele spillet i særskilte galakser giver tematisk mening, men jeg ville ønske, at Asobi gik lidt mere stramt til værks i forhold til tematiseringen af banerne. Hver galakse har således en spraglet blanding af visuelt forskellige baner i stedet for den biom-tilgang eksempelvis Super Mario Wonder benytter sig af. Man kan indvende, at galakser er mangfoldige størrelser, men jeg ville nu alligevel have foretrukket lidt mere bindevæv, der holdt sammen på det hele og gav de enkelte galakser deres helt egen identitet ud over den boss, der symboliserer den visuelt og venter ved vejs ende.
Et interessant samlingssted er til gengæld spillets hub, en ørkenplanet hvor du kan åbne for automater, der lader dig købe forskellige ting for de mønter, du indsamler undervejs. Det er desuden her alle de robotter, du redder, bliver sendt hen, og på bedste Pikmin-facon kan du bruge dem til at åbne for nye dele af planeten. At se Kratos stå på skuldrene af Daxter, mens han bærer Nathan Drake, så de kan lave et robotreb, du kan kravle op ad, er ganske enkelt en oplevelse, jeg ikke havde på mit bingokort, men ikke desto mindre er taknemmelig for.
Og nu vi har åbnet for PlayStation-posen, så er det på sin plads at bekræfte, at Astro Bot tager den fejring af PlayStation-brandet og dets bredere økosystem, som Astro's Playroom begyndte, og flyver mod stjernerne med det. Du redder spilkarakterer i botform og flyver rundt på en DualSense med det større mål at reparere moderskibet som selvfølgelig er, ja du gættede rigtigt, en PlayStation 5 konsol. Men den helt store attraktion er en håndfuld karakterbaner, der tager form visuelt og gameplaymæssigt efter en række PlayStation-IP'er. Jeg vil ikke røbe andet, end at de er helt og aldeles vidunderlige, og der heldigvis gives plads til andet end de helt store kanoner. Flere af dem Asobi, please!
Selvom fejringen af PlayStation som brand til tider truer med at tage overhånd og underminere Astro Bots egen identitet, er det også vidunderligt nostalgisk at se de karakterer og serier, jeg selv har fulgt siden de sene 90'ere, blive samlet i ét spil. Og Astro Bot er en langt bedre platform for denne fejring end PlayStation All-Stars: Battle Royale, hvis potentielle efterfølger selv de mest håbefulde PlayStation die hards efterhånden må skyde en hvid pind efter.
Astro Bot er dog, når alt kommer til alt, især værd at fejre for dets helt egne kvaliteter. Det er nemlig noget så sjældent som en AAA 3D-platformer, der ikke kommer fra Marios hjem. Og ikke bare det. Astro Bot er i egen ret et exceptionelt vellykket spil, der over sine 10-15 timer sprøjter rendyrket lykke ind i kroppen. Det er lige præcis det spil, Sonys konsol har brug for her og nu med dets farvestrålende ydre, skarpe styring og simple men varierede gameplay. Kursen mod stjernerne er sat, og jeg er sikker på, at Astro nok skal nå helt derop.