
Efter et års tænkepause er Ubisofts snigmorderserie tilbage med et nyt kapitel: Assassin's Creed Origins. Denne gang går (tids)rejsen til det antikke Egypten, med oldtidskrigeren Bayek i hovedrollen. Vi deltog for nyligt i en forhåndsvisning i London og her fik vi lov at opleve en halvstor del af spillet. Demonstrationen varede omkring fire timer, med udgangspunkt i en af de senere akter af spillet. Vores spillerkarakter var allerede level 12, så vi havde adgang til store dele af spillets våben, evner og områder.
To af spillets hovedmænd, Ashraf Ismail og Jean Guesdon, fortalte os på forhånd at vores forventninger i nogen grad ville blive vendt på hovedet. De havde ret, skulle det vise sig. Allerede fra starten, da vi for første gang trådte i sandalerne på Bayek, bemærkede vi en væsentlig forandring - højre skulderknap (vi spillede på Xbox One X, så 'RT') bliver ikke længere brugt til at klatre med. I stedet er den forbundet til et langsomt, hårdtslående angreb. Klatring sker nu gennem A-knappen. Vi har nævnt denne ændring i et tidligere skriv om spillet, men den er alligevel værd at hæfte sig ved. Fans kommer stensikkert til at trykke på de forkerte knapper - i hvert fald i starten.
Den del af spillet vi fik lov at dykke ned i, var en blanding af flere områder. Det legendariske Memphis som vi tidligere har skrevet om, var ikke iblandt dem. Vi startede som sagt allerede i level 12, men blev alligevel opfordret til at udforske spillet på egen hånd, dels for at lære det at kende, dels for at blive stærkere. Spillets fjender har også et level og det samme gælder de enkelte missioner. På den måde kan man på forhånd vurdere om man er klædt ordentligt på til opgaven. Den forestående hovedmission satte barren ved level 15 og fik altså lov at vente lidt. Vi drog ud i verden for at blive stærkere først.
Det kan ske på flere måder i Origins. Den mest oplagte er gennem sidemissionerne som alle giver erfaringspoint. Der er dog andre muligheder, da spillets verden er proppet med muligheder for at rane erfaring til sig. Alle spillets lokationer, altså de konkrete steder på kortet, har indikatorer som viser hvad man kan være heldig at finde. Skattekister bevogtet af fjendtlige røverkaptajner, for eksempel. Hvis man klarer sig igennem de områder bliver man belønnet, ligesom hvis man nedlægger vilde dyr. Begge elementer opfordrer spilleren til rent faktisk at udforske områderne, fremfor at teleportere frem og tilbage via kortet.
Vi vil ikke udpensle hver eneste sidemission, men der er stor variation iblandt dem. De involverer alle sammen mere end blot at hente en dims eller at skygge en "vigtig" person. Den forandring er bestemt prisværdig, især når man tænker på de mange langsommelige opgaver vi er blevet sat på, i løbet af seriens levetid. For at gengive spilinstruktøren Ashraf Ismails egne ord, så føles det valgfrie indhold mere som 'quests' end missioner.
På vores første opgave blev vi bedt om at finde en forsvunden pige og bringe hende tilbage til landsbyen. Vi fandt hende - og drog efterfølgende ud for at hævne os på gerningsmanden. I et andet nævneværdigt eksempel gik vi på jagt efter et tyvstjålet spyd af ekstraordinær værdi: 'The Serpent of Serapis'. Tyven sejlede tilfældigt rundt på en af Egyptens floder og var ikke så nem at få fat i. Alt indholdet er selvfølgelig ikke så interessant, som nu missionen hvor vi blev bedt om at læsse lig på en vogn, mens en gruppe aggressive flodheste konstant gik til angreb. For det meste var vi dog godt underholdt med spillets sideindhold. Der var nok at vælge imellem, men det føltes ikke udvandet eller uopfindsomt. Vi gennemførte ikke kun opgaverne på grund af belønningerne, men fordi vi faktisk havde lyst.
Den del af spillets verden som vi havde adgang til var taknemmeligvis også meget varieret. Hvad er pointen med en stor verden, hvis alting ligner hinanden? Der var en god portion søer og floder i området, samt købstader, landsbyer, ørkener, lejre med banditter, dyrehuler og meget mere. De enkelte miljøer var meget forskellige at se på, med hver deres visuelle udtryk og stil. Og så kan det alt sammen opleves på ryggen af en hest, der selvfølgelig er klog nok til selv at følge stierne.
Den virkelige appel ved Ubisofts genskabning af det gamle Egypten er hvor dynamisk det hele virker. Du kan komme ridende for dig selv og pludselig blive angrebet af et vildt dyr. Eller måske støder du på en gruppe banditter der gerne vil lette dine lommer. Det er ikke ligefrem noget nyt ved serien, men det er med til at holde verdenen frisk og uforudsigelig. Det er tydeligvis et spil fra Ubisoft, med elementer der åbenlyst er inspireret af Far Cry, Wildlands og Watch Dogs.
Til at assistere dig med at udforske verdenen har du Senu, en ørn som kan få øje på fjender og lokalisere sidemissioner fra luften. Man kan nemt aktivere fuglen ved at trykke ned på pileknapperne. Den er nem at styre og fungerer næsten magen til dronen i Ghost Recon: Wildlands. På den måde er det en smal sag at infiltrere eller undersøge områder. Vigtigere endnu, så giver det god mulighed for både at planlægge og eksekvere angreb med dødbringende præcision. At snige sig ind i en fjendtlig lejr, for så lydløst at eliminere alle vagter - det er Assassin's Creed, når det er bedst.
Skulle du alligevel blive taget på fersk gerning, så kan en hurtig fingerkniv i halsen ikke længere løse problemet. Man bliver nødt til at kæmpe sig ud af fjendernes område og det er en væsentligt anderledes oplevelse end i tidligere spil. En repræsentant for Ubisoft forklarede at spillet ikke længere er baseret på animationer, men en hitbox. Spillet er altså mere nøjeregnende i forhold til position og præcision og det gør oplevelsen mere udfordrende. Du kan ikke bare lave kontrastød på fjenderne, en efter en. Du bliver nødt til at være opmærksom på deres bevægelser, vente til det rigtige øjeblik, for så at parere eller undvige faren. Angrebene er nu blevet bundet til skulderknapperne og samtidig er brugen af skjold altafgørende for ens overlevelse. Det er en tyndslidt sammenligning, men du kan nok gætte hvilket spil det minder mig om.
De seriedefinerende snigmord er også blevet ændret en smule, men på en god måde. Bare rolig, man kan stadig stikke uvidende fjender ned bagfra, men mordene føles mere brutale og voldsomme. Hvad end man kaster fjenderne i gulvet, smider dem omkring eller snitter deres hals, så virker det mere tilfredsstillende end nogensinde før.
Og når først handskerne er kastet og det kommer til håndgemæng, så er der rigeligt med våben at vælge mellem. Vi udså os en stor kølle med langsomme, men voldsomme slagteknikker. Vi brugte også det førnævnte spyd, 'The Serpent of Serapis'. Når kampene er i fuld sving og adrenalinen pumper, kan man bruge en række særlige angreb. De varierer fra våben til våben: med køllen kunne vi kortvarigt gå amok og give ekstra skade, mens vi med spydet kunne kaste os frem mod fjenden. Blandt de andre våben var eksempelvis dobbeltknive, almindelige sværd og muligheden for at tæske løs med de bare næver.
Der er også forskellige buer at vælge imellem. Med krigerbuen kan man for eksempel sende flere pile afsted på én gang. Det er effektivt, men ammunitionen slipper hurtigt op. En anden udgave, rovdyrsbuen, gør det muligt at styre pilen manuelt, imens den flyver gennem luften. Arsenalets variation og forskellige egenskaber var med til at fastholde interessen, især fordi de forskellige våben kan blive fundet i verden, nedbrudt til dele, solgt, købt eller opgraderet. Så når du endelig finder et sæt våben som passer til din stil, ja så er det bare om at give den gas.
Det er ikke kun våben, men også andet udstyr som kan opgraderes. Rustninger, skjolde, værktøjer, ridedyr og mere kan alt sammen blive udskiftet med større og bedre udgaver. Der er altså god grund til at gennemsøge spillets områder for de dyrebare resurser som kan forbedre dit udstyr. Jagten på råstoffer og nyt udstur var en af de mest fornøjelige aspekter ved vores tid med spillet. Vi håber og forventer at det bliver ved med at være sådan i den fulde udgivelse.
Bayek kan desuden selv blive opgraderet gennem det ret udførlige evnetræ som vi har beskrevet i en anden artikel. Evnerne indbefatter blandt andet muligheden for at skyde med pile i slow-motion eller at øge antallet af slag i en angrebskombination. Vores level steg kun fire gange i løbet af vores tid med spillet, så det kommer til at tage noget tid, før man har låst op for alting. Det lader til at være vigtigt, at man vælger sine evner med omhu.
Vi har endnu ikke nævnt spillets primære del. I en af hovedmissionerne blev vi sendt efter skarabækultens ledere. Vi fik set lidt af hvert og vil nødigt afsløre noget, men kort sagt er kulten en del af de Ældgamles Orden - en hemmelighedsfuld sekt af magtfulde og indflydelsesrige individer. Hele udgangspunktet gav mindelser om jagten på kartellederne i Wildlands. Rejsen bragte os mange forskellige steder hen og vi kunne lide hvad vi så. Det føltes frisk, storslået og uforudsigeligt.
Vores tid med spillet var dog ikke uden problemer. Karakterene virkede som et svagt punkt. Bayek er dyster og stoisk, men bliver hurtig kedelig at høre på. Taharqa har potentiale, men ellers virker mange af birollerne noget flade. Værre endnu, så blev synkroniseringen mellem lyd og mundbevægelser flere gange forskudt. Vi ved dog ikke hvor gammel en udgave af spillet vi fik lov at prøve, så problemerne er muligvis blevet adresseret siden.
Origins lader til at balancere mellem en traditionel Assassin's Creed oplevelse - med snigmord, mystik og en historisk inspireret verden - og de moderne spilelementer som vi har oplevet i nyere spil fra Ubisoft. De aggressive dyr minder i høj grad om Far Cry, for eksempel. På samme måde er ørnen nærmest en kopi af dronen fra Watch Dogs, mens jagten på kultlederne mindede os en del om Wildlands.
Vi er lettet over hvor interessant spillets verden faktisk er at udforske og lege i. Og der lader til at være nok dybde og variation i spillets våben og udstyr, til at holde spillere fanget i mange timer. Serien har modtaget noget af en renovering. Kulissen er spændende, friheden er stor og vi glæder os til d. 27 oktober, når serien efter et års pause igen træder ud af skyggerne.