Dansk
Gamereactor
artikler
Assassin's Creed Mirage

Assassin's Creed: Mirage Interview: "Alt er lavet med stealth i fokus"

Vi har talt med Simon Arsenault, Quest & World Director på Assassin's Creed: Mirage.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

Assassin's Creed: Mirage er kun et par uger fra at udkomme. Spillet startede oprindeligt som DLC til Assassin's Creed: Valhalla, men som du kan læse i vores preview, har den franske udvikler i stedet for blot at tilføje flere grene til den forvoksede formel valgt at beskære oplevelsen og vende tilbage til seriens rødder.

For nylig fik vi chancen for at tale med spillets Quest and World Director, Simon Arsenault, og han fortalte os mere om, hvordan holdet har forsøgt at fange ånden fra de gamle spil, uden nødvendigvis at skrue tiden tilbage, når det kommer til gameplay.

Assassin's Creed Mirage

Gamereactor: I tidligere spil var det ofte lettere at gå direkte til kamp end at bekymre sig om stealth. Har du gjort noget i dette spil for at tilskynde til en snigende tilgang?

Dette er en annonce:

Simon Arsenault: Alt blev designet, så stealth ville være i fokus. Vi ønsker, at det skal være både fair og udfordrende. Og endda en lille smule straffende, så man, når man har været i kamp et stykke tid, føler sig opmuntret til at gå tilbage til stealth.

Vi har også nogle mekanikker på et højere niveau som berygtelsessystemet, hvor alle ulovlige handlinger i byen bliver straffet, og det omfatter ikke kun drab, men også at tage sit sværd frem, slå folk eller plyndre en kiste. Eftersøgningsplakater begynder at dukke op, og når de civile ser dem, tilkalder de vagter, når du er i nærheden.

Det styrker parkour og stealth, for hvis du bare er på niveau 1 i berygtelsessystemet, kan du gå op på hustagene, og du vil stadig være relativt fri for problemer. Men hvis du bliver ved med at gøre ulovlige ting, vil du blive mere berygtet, og på niveau 2 har du udkigsposter på tagene. Så din legeplads på tagene er ikke længere så fri. Alt dette er for at opmuntre dig til at gå tilbage til stealth.

Assassin's Creed Mirage
Dette er en annonce:

I lader jer inspirere af fortiden, når det kommer til gameplay, men missionsstrukturen er ikke den samme som i de gamle spil, hvor man havde GTA-agtige, selvstændige missioner. Hvorfor besluttede I jer for ikke at vende tilbage til den struktur?

Det kunne vi godt have gjort, men vi følte, at det fjernede en lille smule af vores fokus på selve byen. Den gamle missionsstruktur medførte også en masse begrænsninger. Man var nødt til at have mission fails, hvis man kom for langt væk. Man var nødt til at have out of bounds. Alle disse ting er lidt gammeldags, og i de nyeste spil har vi dem ikke længere, og vi føler os en smule frigjorte på grund af det.

Vi ønskede at lave en mere moderne udgave af missionsstrukturen og gameplayet. Du kan starte en mission ved bare at være på bureauet, og hvis du vil udforske og finde en kiste, kan du gøre det. Og hvis du bliver jagtet i byen, takket være berygtelsessystemet, er det okay, og du kan altid vende tilbage til din mission på et tidspunkt. Der er et par gange, hvor vi snyder med den regel, men det meste af tiden forsøger vi at gøre byen levende for spillerne.

En anden måde, hvorpå byen føltes levende under previewet, var gennem detektivarbejde med at finde spor og lytte til samtaler. Personligt mindede det mig lidt om de nyere Sherlock Holmes-spil, og måske også efterforskningen af forbrydelser i Assassin's Creed: Syndicate. Hvad var jeres inspiration bag disse mekanikker?

Vores mål var, som du sagde, at gå tilbage til en slags detektivfølelse. Den var også til stede i AC1, hvor man selv skulle finde sit mål. Det var temmelig mekanisk i sin udførelse, men det handlede om at skygge, aflytte og så videre. Og så skulle man til sidst dræbe sit mål.

Vi ville gerne tilbage til den følelse, og inspirationen kom ikke kun fra det originale Assassin's Creed, men også fra Sherlock Holmes-spillene, især med hensyn til grupperingen af information eller den slags efterforskningstavler. Det var en god inspiration (selvom vi ikke brugte det på præcis samme måde) til at fremlægge oplysninger, gruppere dem, så spilleren kan huske dem, og få målene til at udvikle sig over tid, afhængigt af hvilke oplysninger man fik.

Assassin's Creed Mirage

Du har allerede berørt emnet en smule, men spillets Bagdad omtales på den officielle hjemmeside og i meget af pressematerialet som en "reaktiv by." Hvad betyder udtrykket for dig?

Jeg var inde på det med berygtelsessystemet. Det er et af de største systemer, der påvirker det. Ellers er det folkemasserne generelt. Vores NPC'er er ikke bare til pynt, baggrundsstøj eller dekorationer. Selvfølgelig er det en god måde for os at fremvise kulturen og livet i det 9. århundredes Bagdad. Men fordi byens borgere kan afsløre dig, eller du kan gemme dig iblandt dem, er de en del af din strategi og dit øjeblik til øjeblik gameplay. Byen føles dermed mere levende.

Vi har også lavet nogle sideaktiviteter, som gør byen levende. Du kan snuble over sidehistorier, der ikke er en del af Basims historie. Og de er heller ikke en del af konflikten mellem Hidden Ones og Order of the Ancients. De handler mere om de mennesker, du møder i byen, og de vil give et indblik i tidens hverdagsliv, religion og kultur. Det, vi ikke kunne inkorporere i hovedhistorien, kunne vi bringe til live gennem disse Tales of Baghdad eller sideaktiviteter.

Under previewet blev jeg overrasket over, hvor stort kortet var. Hvor omfattende er kortet sammenlignet med London i Assassin's Creed: Syndicate, det seneste spil i serien, der var centreret om en by?

Assassin's Creed: Syndicate er lidt sværere at sammenligne med, fordi det havde køretøjer. Vognene kræver meget lange afstande, bredere veje og så videre. Hvis vi går tilbage til en by, der opleves til fods eller på hesteryg, er vi tættere på Unity og Konstantinopel [fra Assassin's Creed: Revelations] med hensyn til selve byen. Men vi laver ikke kun byen, og det er derfor, kortet måske ser stort ud, selvom det ikke er så stort sammenlignet med Valhalla. Vi har også forstæder og omkringliggende områder, der er med til at give lidt luft og perspektiv.

Assassin's Creed Mirage

Hvad er du mest stolt af at have opnået med spillet?

Parkouren var en kæmpe opgave. Vi havde den arkitektoniske stil, som hjalp os, for eksempel de flade tage og den mindre størrelse, som gav mulighed for at styre tempoet. Det er ofte mindre bygninger, der hjælper os med at skabe variation i banerne. Men det var ikke nok kun at tilføje disse ingredienser. Det handlede også om at bringe ideologien eller filosofien fra de ældre spil tilbage, som var: Du er på ét sted, du vil et andet sted hen - du behøver ikke engang kigge! - og instinktivt kommer du derhen.

Det er lettere sagt end gjort, og jeg synes, vi har formået at gøre det ret godt. Når du først er på tagene, kan du gå, hvorhen du vil. Men vi trækker dig altid til venstre, til højre, mod dit endemål. Hvis du falder ned, er det ikke noget problem, vi fanger dig på vej op igen, og så er du tilbage på parkour-motorvejene, som vi kalder dem. Det er jeg stolt af på parkour-siden.

På mission-siden var vi i stand til at bringe nogle ældre mekanikker som skygning tilbage - en nyfortolkning af det. Forklædning har vi også bragt tilbage i nogle missioner og aflytninger. Alle disse mekanikker får dig til at føle dig som en snigmorder på samme måde som i de gamle spil, og det var meget, meget tilfredsstillende at bringe dem tilbage og virkelig omfavne dem.

Relaterede tekster



Indlæser mere indhold