Lucy Stillman står i døren til min celle. Der er blod på hendes ellers helt hvide sweater, og hendes hår, der altid er sat med milimeterpræcis perfektionisme, er i let uorden. Forpustet og med dirrende stemme fremstønner hun ordene "Vi må af sted. Nu."
Det er knapt to år siden jeg blev efterladt i Abstergos sterile og ugæstfrie forskningslokaler med omtrent en million ubesvarede spørgsmål, og den matte fornemmelse i kroppen som kun et fælt antiklimaks kan efterlade. Siden da er jeg flere gange gået igennem de mennesketomme lokaler, mens jeg har fantaseret om, hvad der mon kunne ligge på den anden side af den aflåste dør. Nu får jeg endelig svaret.
En hæsblæsende flugt der kun absorberes glimtvis, da adrenalinet har alt for travlt med at pumpe gennem kroppen. En kæmpe sal fyldt med Animus maskiner. Bevæbnede vagter. Lange anonyme gange og glasbeklædte elevatorer. Glimt på glimt. Inden flugten tilsidst ender brat i baggagerummet af Lucy Stillmans bil. På vej mod en ukendt destination.
Fem minutter. Så kort tid tager det for Ubisoft at genoplive stemningen, spændingen og ikke mindst fascinationen, af det spilunivers som jeg modvilligt måtte efterlade tilbage i slutningen af 2007.
Således kan historien om den tidløse kamp mellem snigmordere og tempelriddere fortsætte. Igen går jagten på de mystiske relikvier, Paradisæblerne. Og igen må hovedpersonen Desmond Miles finde sig i at blive tilsluttet en Animus maskine og gennemleve sine forfædres hukommelsesbrudstykker i jagten på svar.
Kulissen er denne gang renæssancetidens Italien, hvor vi over en årrække følger Desmonds fjerne forfader Ezio Auditore da Firenze. Hvor hovedpersonen fra første spil, Altaïr, var en kølig, reserveret og nærmest anonym dræber, så er Ezio et anderledes levende og nærværende bekendtskab. Men han er også på mange måder en uperfekt og modvillig helt, der i starten af spillet allerhelst bare vil leve et sorgløst playboyliv i den pulserende storby Firenze,
At det netop er renæssancetidens Italien, der danner baggrund for spillets handling, virker som det helt perfekte valg. Datidens nærmest evindelige rivaliseringer, mellem de dengang største byer og mest magtfulde familier, passer fortrinligt til historiens snørklede konspirationsunivers fuld af forræderi og skjulte alliancer. Og de høje tårne, som de mest magtfulde italienske familier dengang yndede at opføre som statussymboler på deres rigdom, giver Ezio alletiders undskyldning for igen at klatre op til udsigtsposter højt over byen.
Ubisoft Montreal har i den grad lyttet til kritikken af det første spil. En stor flot verden, men blottet for indhold, og en missionsstruktur der var alt, alt for repetitiv. Det er dette indtryk fra det første spil i serien, som Ubisoft Montreal gennem de sidste to år har haft 450 mennesker til at arbejde på højtryk for at forbedre. Og det er i den grad lykkedes.
Variation er nøgleordet. Hvor man i forrige spil blev pålagt at snigmyrde ni personer, hvilket ledte til ni nærmest identiske missionsforløb, så er missionerne denne gang flettet meget mere naturligt ind i en sammenhængende historie. Af samme grund føles missionerne i denne omgang også meget mere meningsfyldte.
Herudover er der sket en lang række tilføjelser til allerede eksisterende aspekter af spillet. Ezio har nu fået endnu flere måder at gøre det af med sine fjender på, hvadenten han hænger fra kanten af et hustag, ligger gemt i en høstak eller står skjult i menneskemængden med en blottet giftnål. Og netop våbnene er der i denne omgang kommet langt flere af. Nogle kan købes, mens andre først skal konstrueres af Leonardo da Vinci, der i spillet har fået en birolle som Ezios ven og tro væbner.
Det for mig mest imponerende aspekt ved Assassin's Creed II er dog den måde, hvorpå spillet bliver ved med at udvikle sig og konstant åbner op for nye muligheder. Hver gang man tror, man har set alt, hvad spillet har at tilbyde, så smider Ubisoft en ny overraskelse i hovedet på dig.
Hvad med kæmpestore underjordiske grotter, hvor spillet pludselig antager karakter af acion-puzzle i bedste Tomb Raider stil. Eller hvad med en lille elegant svævetur henover Venedigs tage. Eller hvad med din helt egen by med tilhørende slot, som du pludselig nogle timer inde i spillet får ansvaret for at passe og udvikle. Det gøres ved at tjene penge, købe opgraderinger til byen og finde samleobjekter rundt omkring i den massivt store og detaljerede verden. Og sådan bliver det ved. Time efter time hiver Ubisoft nye kaniner op af hatten i et rent overflødighedshorn af overraskelser.
Selvfølgelig er der også ting der kunne være bedre. Kampsystemet kan stadig godt virke en anelse firkantet og akavet, og løbe-klatre-elementet kunne også godt have været en anelse mere flydende. Endelig burde også sidemissionerne have haft deres egne små historieforløb, istedet for som nu, hvor det mere er enkeltstående missioner uden rigtig kontekst.
Jeg har spekuleret som en rasende over, hvad det helt præcis er, der gør Assassin's Creed II til så godt et spil. Måske er det den kæmpestore åbne verden. Måske er det atmosfæren i de små gyder. Måske er det Ubisoft Montreal's mesterlige greb om kildematerialet, der betyder at historiske steder og hændelser elegant flettes ind i eller tilpasses spillets historie. Måske er det de mange muligheder og overraskelser som selv efter mange timers spil er tæt på at blæse benene væk under mig.
Men mest af alt, tror jeg, er det spillets evne til at pirke til min nysgerrighed. Det er fascinationen af historien om Desmond og om den hemmelige kamp mellem snigmordere og tempelriddere. Og den nærmest Matrix-lignende dualitet i historien, der hele tiden får én til at sætte spørgsmålstegn ved, hvad der er virkelighed, og hvad der er fantasi. Og så er det den altoverskyggende mystik der indhyller det hele og gør, at selvom jeg ikke har den ringeste ide om, hvad der foregår omkring mig, så er jeg hele tiden sikker på, at svaret må ligge lige rundt om det næste hjørne.
Hvis du leder efter et spil til juleferien, som du kan fortabe dig og blive fuldstændig væk i, så kan jeg varmt anbefale Assassin's Creed II.