Dansk
Gamereactor
artikler

Gamereactor Debatterer: "Er AAA-udvikling overhovedet holdbar?"

Shawn Layden siger at det i forvejen høje produktionsbudget snart fordobles. Det giver stof til eftertanke.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

Det seneste interview Jason Schreier lavede med tidligere PlayStation-chef, Shawn Layden, er uhyre interessant. Kort, ja det må man sige det er, men de få paragraffer der er, er sprængfyldt med spændende læsning, der giver os et af de sjældne ærlige kig bag spilbranchens scenetæppe.

Og det er virkelig sjældent at det sker, det er værd at sætte streg under endnu en gang. Vores kære branche er nærmest notorisk kendt for at være hemmelighedsfuld som få, hvor budgetter, anslåede omsætningsgrundlag, ja selv sågar hvem der reelt set har lavet hvad, er ukendt for omverdenen indtil pengemændene vælger at gøre disse ting offentligheden bekendt.

Også det kan man læse om via Schreiers glimrende bog, Press Reset, der handler om spiludvikleres nomadeagtige tilværelse, og hvordan dem med magten, og pengene, systematisk undertrykker de kreative, og vedligeholder en nærmest tyrannisk tilgang, hvor information, for alt i verden, bør tilbageholdes så vidt muligt.

Men det er som sådan ikke det det handler om, selvom man får et lignende apokalyptisk indtryk af spilbranchen af netop den bog, hvor man sidder tilbage med følelsen af at lige så fantastiske oplevelser der kommer ud af de her spil for os, forbrugerne, lige så ubæredygtigt er processerne bag, at det er et spørgsmål om tid før dammen endelig krakelerer nok til at vandet fosser ud.

Dette er en annonce:

Layden berør nemlig bare ét aspekt af det potentielt ubæredygtige ved storladen spilproduktion, nemlig budgetter. Han anslår at hvorimod en gennemsnitlig PlayStation-blockbuster anno 2018 kostede omtrent $100 millioner at producere, så vil det tal snart, hvis ikke allerede, blive fordoblet. Nu vil det koste cirka $200 millioner at imponere. Lad os antage at Layden ved hvad han snakker om, og at budgetter er ved at vokse sig så enorme, at det kræver den her fordobling at kalde sig selv "AAA", og kommandere en bred skares opmærksomhed - hvad sker der så? Layden selv hentyder til netop ubæredygtighed, og selvom både han, og vi, har ventet på et slags eureka-øjeblik, hvor tekniske værktøjer bliver så brugervenlige, at selv et lille hold kan skabe grafisk imponerende, og mekaniske ekspansive spilopvelser, på en brøkdel af tiden, og med en brøkdel af pengene på lommen, så lader den her utopiske fremtid til at vente på sig.

Gamereactor Debatterer: "Er AAA-udvikling overhovedet holdbar?"
En gammel GDC-præsentation belyste allerede problemet for over et årti siden med voksende omkostninger.

Selvom branchens giganter er griske, så er det også umiddelbart let at se Live Service-opsætninger, Loot Boxes, mikrotransaktioner, betalte udvidelser og deslige som et udtryk for en central bekymring; de ved at det koster mere og mere at skabe spil af et vist omfang, der kan konkurrere, og de ved samtidig at de ikke bare skal ramme et rimeligt overskud med hvert projekt, men generere evig vækst til investorernes glæde.

Så de finder måder hvorpå de kan slippe for at udvikle lige så mange spil, og dem de udvikler holder de i live så længe de kan, alt sammen imens forbrugernes brokker sig, og mister basal tiltro til kvaliteten af produkterne. EA, Take-Two, Ubisoft, Warner Bros., allerede udvasker de ideen om basal ejerskab af et produkt, og helstøbtheden ved det færdige spil ved at pumpe dem fuldt med ekstra indhold og yderligere monetarisering, alt imens forbrugerne ser til med harme. Det er en konstant cirkel, eller måske snarere en nedadgående spiral, og spil der direkte bryder den her tendens er nærmest en positiv overraskelse i disse dage.

Dette er en annonce:

Det lyder ikke særlig bæredygtigt, gør det? Jo, de største udgivere ser endnu eksponentiel vækst, og imponerende tal hele vejen rundt, men det er jo heller ikke indbegrebet af bæredygtighed - det handler mere om hvorvidt det hele kan vare? Og i så fald hvor længe?

Naturligvis er indie-udvikling i brede træk undtaget den her bekymring, og nævnes desuden heller ikke af Layden direkte i interviewet. Det skyldes at netop det der med udbredelsen af værktøjer, og mere også antallet af hestekræfter i konsum-hardware, gør det mere muligt end nogensinde før for nærmest enkelte ildsjæle at udvikle spil helt alene. Det tager stadig tid, og kræver som oftest at projektet graduerer fra en tilforladelig aftenhobby til noget mere seriøst, men det er dog muligt. Indie-markedet trives stadig, og vil uden tvivl fortsætte med at gøre det.

Men indie-spillene og Borderlands, eller Battlefield, eller Metro, der er en verden til forskel. Der er en forskel, tilsyneladende, i størrelsen på produktionsbudgettet, der er en forskel på potentielle investorers forventninger til overskuddet, og en forskel i hvilke forbrugeraggressive monetariseringstaktitkker der tvinges ind i sidste øjeblik med henblik på at kreere en større økonomisk succes (vi tænker på dig, Deus Ex: Mankind Divided).

Gamereactor Debatterer: "Er AAA-udvikling overhovedet holdbar?"
En lidt nyere graf fra Venturebeat viser også en markant stigning, og anslår desuden også budgetter på over $200 millioner i starten af 2020'erne. // Venturebeat

De koster mere og mere at lave, men det betyder ikke at forholdene omkring deres produktion stiger i samme ombæring. Spilbranchen har, i brede træk, endnu ingen fagforeninger, og forventningen fra forbrugeren er nærmest at store, flotte, omfangsrige spil er blevet til under ringe forhold. Her snakker vi jo så tydeligvis ikke bare om systematisk overarbejde, eller "crunch-kultur", som det er blevet kendt, men også ustabil arbejdsudsigt, chikanering af særligt kvindelige ansatte og en generel betragtning om at hvis ikke du kan tåle mosten, så står der et utal af dugfriske nye ansatte parat til at tage din plads. Netop derfor lever de fleste udviklere i en slags nomadetilstand, hvor de flytter rundt i blandt andet Nordamerika, med ringe udsigt til at kunne blive efter det projekt de hyres ind til at arbejde på sendes afsted til butikshylderne. Igen, læs Schreiers bog for at blive klogere på det liv de her mennesker lever.

Evig vækst, evigt voksende udviklingsomkostninger, alt sammen for at vi kan få sprød next-gen grafik og store åbne verdener. Sådan udformes et modargument oftest fra branchens beslutningstagere, som om at det er forbrugerens forventning der skaber der her problem. Samtidig med det sælger Stardew Valley for millioner, og Fortnite, Minecraft, Among Us og Valheim er blandt de mest markante hits - alle konstrueret omkring imponerende men begrænsede ideer og værktøjer, og ingen af dem har haft til formål at rendere omgivelser i noget nær grafisk fotorrealisme.

Laydens udtalelse fik mig til at tænke, igen, om hvorvidt AAA-udvikling er holdbart i sin nuværende form. Pres fra investorer om vækst, forbrugerfjendtlig monetarisering, hævning af spils generelle prisleje, Live Service-planer for næsten alle store titler, og ringe arbejdsforhold for dem der har givet os de oplevelser vi elsker. Det lyder ikke sådan i mine ører.

Jo, der er altid modargumenter, jeg er sikker på at vi kommer til at se nogle af dem i kommentarfeltet herunder, men det synes svært at forestille sig at det nuværende format er langtidsholdbart, hverken for forbrugerne, der ikke længere stoler på nogen, tilsyneladende, eller dem der skaber de her spil. Budgetterne vokser og vokser, men tolerancen for forbrugerfjendtlighed svinder ind. På et eller andet tidspunkt skær de her to akser hinanden, og hvad sker der når de gør?

Jeg er ivrig efter at høre jeres tanker her, for selvom at der naturligvis er andre måder at anskue sagen på, så synes det her problem til at have været under opsejling de sidste mange år, og præcis hvordan det løses kan være svært at se.



Indlæser mere indhold