Dansk
Gamereactor
artikler

Die Hard eller Easy Living? Er spil for nemme?

Checkpoints, regenerende liv og justerbar sværhedsgrad er efterhånden blevet hverdagskost. Men er det for kalorielet, eller er det kun rimeligt, at alle kan være med?

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

Den PS5-eksklusive titel Returnal har på det seneste trukket en del overskrifter. Først og fremmest fordi, de fleste anmeldere (inklusiv vores egen) kalder det et fremragende spil. Dernæst har der været tekniske problemer - de er et kapitel for sig. Og endeligt har spørgsmålet om spillets sværhedsgrad også været i fokus.

Lidt sat på spidsen gemmes dine fremskridt kun, når du besejrer en boss. Men da spillets enkelte 'runs' er utroligt lange (og de tekniske problemer tilsvarende mange) er der god sandsynlighed for, at du kommer til at dø undervejs, grundet spillets sværhedsgrad, eller at din konsol vælger at crashe, og du derfor mister dine fremskridt. Det sidste har skabt en del debat. For hvor alle kan blive enige om, at de tekniske problemer skal fikses hurtigst muligt, så er der uenighed om spillets sværhedsgrad - bør der for eksempel indføres check points eller ej?

Die Hard eller Easy Living? Er spil for nemme?
PS5-ekslusive spil som Returnal og Demon's Souls har igen sat sværhedsgrad på dagsordenen.

At denne diskussion drejer sig om et stort konsoleksklusivt spil (der endda sælges til 70$/70£) kan komme som en overraskelse, da konsolspil med tiden ellers er blevet mere og mere tilgængelige. Mange af spillene til Atari og Nintendos tidlige konsoller var ports fra arkaden, hvor en høj sværhedsgrad sikrede, at maskinerne konstant blev fodret med mønter. Og selv i de spil, der blev udviklet specifikt til konsollerne, var sværhedsgraden ofte høj, hvilket til dels kompenserede for, at mange spil dengang ikke var lige så lange og indholdsrige, som vi er vant til i dag.

Dette er en annonce:

Men noget ændrede sig i takt med, at konsolspil blev allemandseje. Hvor heltens død før ofte sendte dig tilbage til banens begyndelse eller spillets start, så genopstod du nu på mirakuløs vis, ofte med et minimalt tab af fremskridt. Liv begyndte at regenerere automatisk; bosserne var knap så diabolske; og du kunne ikke længere gå mange skridt, før at et lille ikon i hjørnet af skærmen mindede dig om, at dine fremskridt var i sikre hænder.

Die Hard eller Easy Living? Er spil for nemme?
Man siger, at tiden læger alle sår, men det går bemærkelsesværdigt hurtigt i spil som Gears of War.

Men er checkpoints så en god eller en dårlig ting? Det kan selvfølgelig ikke sættes på formel, men for mig set står det ofte skidt til, hvis et spil tester din tålmodighed mere end dine færdigheder. Et intenst actionspil hvor du render rundt på listefører, fordi det seneste checkpoint ligger langt tilbage, ender ofte med at underminere spillets præmis.

Selvom spillet gemte efter hver skudduel, så følte jeg mig stadig som verdens sejeste actionhelt, når jeg fløj rundt i slow motion og skød fjender til højre og venstre i Max Payne 3. Til gengæld tager det ofte meget fra oplevelsen, når jeg gemmer mig bag en stolpe og prøver at udnytte modstanders ringe AI, fordi jeg ved, at en fejl vil koste mig 30-40 minutters fremgang, som det for eksempel var tilfældet i et tidligere Rockstar spil Manhunt. Det kan selvfølgelig også blive for meget af det gode. Netop i stealth-spil som Manhunt, hvor hele præmissen er, at du skal være forsigtig og taktisk, kan det godt fjerne noget at spændingen, hvis det ikke kræver mere end et tryk på F5 at gemme dine fremskridt.

Dette er en annonce:
Die Hard eller Easy Living? Er spil for nemme?
Du føler dig sjældent som en rigtig snigmorder i Assassin's Creed på en lav sværhedsgrad. Men derfor kan spillet stadig være underholdende nok.

Nu er checkpoints selvfølgelig ikke den eneste måde at styre sværhedsgraden på. De fleste spil indeholder justerbare sværhedsgrader, der typisk ligger i spektret let-mellem-svær-forskellige grader af masochisme. Her finder vi igen en tendens, hvor sværhedsgraden over tid er blevet lidt mindre, end hvad der reklameres for på pakken.

Et fint eksempel er Assassin's Creed Origins (og sikkert også de to seneste kapitler). På 'normal' er spillet stort set på autopilot. Jeg fjumrer rundt uden at blive opdaget, og selv når mine tossestreger trods alt bliver så markante, at selv ikke Egyptens dummeste NPC'er kan ignorere det længere, hugger jeg mig igennem dem så let som ingenting. Jeg føler mig kort sagt, som alt andet end en toptrænet snigmorder.

På 'hard' derimod tvinges jeg til at træffe de mest basale foranstaltninger. Her duer det ikke at udfordre syv vagter ad gangen, og røgbomber, søvnpille og andre gadgets bliver pludselig en nødvendig del af værktøjskassen, og ikke blot noget man en gang imellem aktiverer, fordi man tilfældigvis trykkede på den forkerte knap. Det bliver selvfølgelig ikke Dark Souls af den grund, men jeg føler at min oplevelse med spillet i højere grad stemmer overens med udviklernes intentioner og spillets overornede setting.

Die Hard eller Easy Living? Er spil for nemme?
Super Meat Boy ville bare ikke være det samme, hvis det var det rene barnemad.

Og netop udgiverens intentioner er ofte det springende punkt. For det er klart, at selvom spil som Assassin's Creed og The Witcher 3: Wild Hunt er bedst på hard, så leverer de jo også storslåede oplevelser på lavere niveauer - de er trods alt skabt med tanke på et bredt publikum.

Et andet PS5-ekslusivt spil der også skræmmer nogle med sin høje sværhedsgrad er Demon's Souls. Bluepoint Games, der stod for remaken af FromSoftwares klassiker, har fortalt, at de faktisk overvejede at tilføje en nemmere sværhedsgrad til spillet, men i sidste ende besluttede de sig for ikke at gøre det. De mente simpelthen ikke at en easy mode ville være i spillets ånd. Det samme kan nok også siges om spil som Super Meat Boy og Cuphead; en høj sværhedsgrad giver ikke blot den mest autentiske oplevelse som tilfældet Assassin's Creed, det er selve disses spil fundament.

Men når det så er sagt, så skylder udviklerne altså også at tage deres spilleres tid seriøst. Der er trods alt grænser for, hvor meget blod, sved og tårer folk er villige til at ofre, for at spille et givent spil på "optimal" vis. Jeg skal ikke gøre mig klog på tilfældet Returnal (som jeg endnu har til gode at spille), og dette skriv har mere været for at sætte lidt fokus på sværhedsgrad generelt. I sidste ende kan udviklere jo gøre lige som det passer dem. Men hvis man ikke er villig til at akkommodere en bred spillerbase, ja, så skal man nok ikke regne med, at folkene i jakkesæt står klar med den helt store pengesæk næste gang - uanset hvor godt et spil man end har skruet sammen.

Hvad synes I om sværhedsgrader i spil? Er det hele blevet en tand for strømlinet, eller er det kun godt med mere tilgængelige spil? Og hvilken sværhedsgrad spiller i typisk på? (Vi dømmer ikke!)



Indlæser mere indhold