Dansk
Gamereactor
artikler

3D maskot-platformspillets storhedstid, fald og mulige genkomst

Efter et årti i skyggen er 3D maskot-platformspillet tilbage. Vi ser tilbage på genrens historie og kommer med et bud på, om genkomsten vil vare ved.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

I efteråret 2020 skete der noget usædvanligt. Et blik på spilkalenderen afslørede at hele tre (relativt) højtprofilerede 3D maskot-platformspil var sat til udgivelse og endnu mere usædvanligt viste de tre musketerer sig alle at have noget at byde på. Crash Bandicoot 4: It's About Time kanaliserede rendyrket nostalgi uden at fremstå bedaget; Sackboy: A Big Adventure var Sumo Digitals sidste dans med LittleBigPlanet-serien overlegen og Astro's Playroom var en stærk hyldest til PlayStation-brandet, en fantastisk demonstration af DualSense-controlleren og generelt bare et skønt, lille spil. Hvorfor er det bemærkelsesværdigt, spørger du måske? Det er det såmænd fordi 3D maskot-platformspillet de seneste 10-15 år har haft trange kår. Somme tider har det virket som om, kun Nintendo med deres oftest fremragende Super Mario-titler har holdt liv i genren. Men nu rører den altså på sig igen. For en 3D platform-fan og nostalgiker som undertegnede er det glædeligt nyt. Et par spørgsmål melder sig dog i den forbindelse: Hvorfor ser vi i disse år genren blomstre op igen? Og er der overhovedet tale om en reel genkomst eller er det vi ser bare en anormalitet, som slører for det faktum, at 3D maskot-platformspillet stadig er en næsten uddød genre? Som tilfældet ofte er, kan historien være en hjælp til at finde svarene.

Er man som undertegnede født midt i 80'erne, er der en overordentlig stor chance for, at få genrer vækker varmere minder end platformspillet. Marios eventyr er selvsagt legendariske, Sonics skal man måske være et barn af tiden for helt at forstå, men de to klassiske spilserier var kun et lille udsnit af det slaraffenland mine venner og jeg befandt os i med solide movie tie-ins fra Disney, der kæmpede om rampelyset med noget så særpræget som 7 Ups maskot (!). Slut 80'erne og første halvdel af 90'erne stod i 2D platformspillets tegn, men den steppebrand af teknologisk fremskridt, der påvirkede resten af branchen, gik naturligvis ikke forbi platformspillet. Og ligesom i den virkelige verden åbnede afbrændingen for nye, spændende muligheder. Det var selvfølgelig Nintendo og deres akrobatiske maskot, der i juni 1996 (i Japan) for alvor sparkede z-aksen ind for platformsspillene. Med tanke på at Super Mario 64 var Nintendos første forsøg på at overføre en veletableret genre til tre dimensioner, er det utroligt, hvor mange ting de ramte helt rent. Sat op mod Naughty Dogs Crash Bandicoot - en anden tidlig 3D platformer, der udkom senere samme år - er det tydeligt hvor langt foran Nintendo er. Hvor Naughty Dogs tilgang var at lade dig løbe "ind i billedet" i stedet for at løbe "langs det", men ellers holde sig tæt på 2D spillenes formel, var Nintendo mere fremsynet. De valgte klogeligt at gøre platformene større for at kompensere for det tab af præcision skiftet fra 2D til 3D betød og flyttede - som resultat af netop denne begrænsning, samt mulighederne i et 3D miljø - fokus mere mod udforskning. Og så rustede Marios opdaterede moveset med blandt andet triple- og long jump (yahoo!) ham bedre til at gå på opdagelse i de nye omgivelser.

3D maskot-platformspillets storhedstid, fald og mulige genkomst3D maskot-platformspillets storhedstid, fald og mulige genkomst
Crash Bandicoot 4: It's About Time og Sackboy: A Big Adventure varslede maskotplatformerens genkomst.

På trods af Crash Bandicoots klare kvaliteter var det ikke overraskende Super Mario 64, der skulle vise sig at udstikke kursen for hovedparten af genrens kommende højdepunkter. Nintendos titel var på mange måder forud for sin tid og der gik et par år, før den første bølge af Mario-dræbere så dagens lys. Bevares, 1997 bød blandt andet på en efterfølger til førnævnte Crash Bandicoot samt det (dengang) habile Croc: The Legend of the Gobbos, men det var to udgivelser i 1998, der sendte et klart signal om den popularitet genren var på vej ind i. Bedst og samtidig mest åbenlyst i gæld til Super Mario 64 var Banjo-Kazooie fra Rare, som i juni 1998 landede på den konsol Mario to år forinden havde givet den bedst tænkelige start. Banjo-Kazooie blev faktisk født ud af en erkendelse af, hvor imponerende og stilskabende en bedrift Super Mario 64 var. Rare havde arbejdet på et projekt, der var mere i tråd med Donkey Kong Country, men udgivelsen af Super Mario 64 fik udvikleren til at skifte spor og i stedet skabe en titel, der var kraftigt inspireret af Nintendos maskots seneste eventyr. Selvom Banjo-Kazooie stod i gæld til Super Mario 64, tog Rares spil også 3D platformspillet i en spændende ny retning. Spillets instruktør Gregg Mayles udtalte i et interview med The Ringer i 2018, at selvom han beundrede Super Mario 64, følte han, spillet havde en fod i hver æra, at det delvist hang fast i 2D platformspillets krav om udførelse af milimeterpræcise hop. I stedet omfavnede Rare i endnu højere grad end Nintendo 3D miljøernes potentiale for udforskning. "Det var en meget bevidst beslutning, at vi ikke skulle have pixel-perfekte hop. Det handlede mere om at belønne udforskning og opdagelse", udtalte Mayles, som i øvrigt har været hos Rare siden 1989, i førnævnte interview. Det kom blandt andet til udtryk ved at lade spilleren blive i banen og indsamle lige så mange af de nødvendige jiggies, som man havde lyst til i stedet for - som i Super Mario 64 - at blive smidt tilbage til hub-verdenen med jævne mellemrum. Det gjorde Banjo-Kazooie til en mere fri oplevelse end sit forbillede. Desværre tog collect-a-thon tendenserne overhånd i de efterfølgende Rare platformspil, Donkey Kong 64 og Banjo-Tooie, men mere om det senere.

Dette er en annonce:

Den anden væsentlige udgivelse i det i øvrigt fabelagtige spilår 1998 var Insomniacs Spyro The Dragon. PlayStation var på daværende tidspunkt solidt positioneret som det mere modne (læs: voldelige) alternativt til familievenlige Nintendo med et spiludvalg der - med visse undtagelser som for eksempel Crash Bandicoot - i højere grad end Nintendos ditto var i trit med tiden, omfavnede mørket og bød på tidstypiske tendenser som licenserede soundtracks. Selv førnævnte Crash Bandicoot var - for nu at bruge et udtryk forankret i den tid - en del mere radical end velkendte Mario og den rare bjørn Banjo. Med Spyro The Dragon fik konsollen sit første store, ægte 3D platformsspil og sammen med Crash Bandicoot banede serien vej for senere PlayStation-eksklusive maskot-platformspil.

I de efterfølgende år voksede udbuddet af 3D platformspil kraftigt. 2D koryfæer som Rayman og Earthworm Jim tog springet ind i den tredje dimension med gode (Rayman) og mindre gode (stakkels Jim) resultater, og efterfølgere til Spyro, Crash og Banjo gjorde sit for at holde gang i hjulene. Mange af denne periodes 3D maskot-platformspil var bygget op omkring indsamling af forskellige genstande, men det der startede som befriende udforskning, udviklede sig til en kedsommelig pligt - en tendens med en vis parallel til det vi ser i disse år med open world-spil. I takt med at spillene voksede sig større, steg antallet af genstande, der kunne indsamles nemlig kraftigt. Donkey Kong 64 kom i Guinness Rekordbog for flest collectible items in a video game (3821!) og Banjo-Tooie havde ligeledes så mange collectibles, at det kom i vejen for spilleglæden.

3D maskot-platformspillets storhedstid, fald og mulige genkomst
Rayman havde stor succes som 3D-platformer også.

Med en ny generation af konsoller på markedet, var det oplagt, at 3D platformspillet fandt nye rør at hoppe ned i. Det første rigtig gode 3D platformspil på de nye konsoller, Naughty Dogs Jak & Daxter fra 2001, spillede rimelig sikkert spil, men allerede året efter tog et par nye PlayStation 2-eksklusive titler genren i nye retninger. Sly Cooper and the Thievius Racoonus (2002) fandt inspiration hos en vis benhård og brandvarm slange og inkorporerede stealth-elementer, mens Insomniac satte Spyro fri for i stedet at kaste sig over gakkede skydevåben håndteret af Ratchet, der på bedste Banjo-manér ekspederede fjender af vejen med makkeren Clank på ryggen. Ratchet & Clanks fokus på skydevåben gjorde det fra starten nærmest til en hybrid mellem platformspil og et tredjepersons skydespil og visse kapitler i den vedholdende saga har mere end én fod i sidstnævnte genre. Starten af 00'erne var i det hele taget en periode, hvor der blev taget chancer - også af etablerede spilserier. Nintendo fulgte i 2002 op på Super Mario 64 med den måske mærkeligste 3D Mario-titel i form af Super Mario Sunshine og året efter gik der GTA i den for Naughty Dog, da de hev Jak ud af det første spils grønne, naturlige verden og ind i fremtidens Haven City - en dystopisk metropol, hvis voldsplagede kvarterer gjorde skydevåben til et nødvendigt værktøj for den hærdede Jak. I disse år skortede det ikke på kvalitetsspil, hvis man var platformfan. Sly, Jak og Ratchet sørgede med en lind strøm af udgivelser for at gøre deres, men også kultklassikeren Psychonauts fra 2005 gjorde sit for tage genren i nye retninger ved på forfriskende vis at tildele opmærksomhed til dialogen.

Dette er en annonce:

Ved udgangen af 2005 stod fremtiden endnu en gang for døren og dette generationshop skulle vise sig at blive problematisk for 3D maskot-platformspillet. HD-æraens teknologiske triple jump og et spilpublikum, hvis gennemsnitsalder var vokset betydeligt siden de glade 90'ere, banede vejen for en ny type maskot af mere realistisk karakter som for eksempel Naughty Dogs Nathan Drake og spillene bevægede sig længere og længere væk fra det farverige og over i de brune nuancer eksemplificeret af Xbox-bannerføreren Gears of War. Ikke at den type spil ligefrem havde været en sjældenhed før, men de nye konsoller gjorde dem mere populære end nogensinde før. PS2-æraens mest markante udviklere af platformspil bevægede sig væk fra genren for at afsøge nye muligheder. Naughty Dog søgte efter guldet (og fandt det) med deres Uncharted-serie, Sucker Punch Productions omfavnede superhelte-genren med Infamous-spillene og på trods af, at de fortsat lavede Ratchet & Clank-spil, dedikerede Insomniac sig også til den mørke shooter-trilogi Resistance. Sammen med netop Ratchet & Clank var Nintendo med deres utrolig stærke Super Mario Galaxy-titler ene om at holde platformfanen højt igennem sådan cirka halvanden generation. Men selv Nintendo gik i starten af 10'erne med Super Mario 3D Land og det netop genudgivne Super Mario 3D World væk fra det fokus på udforskning de selv havde været med til at bygge genren op omkring for i stedet at tilføre en ekstra dimension til seriens gamle 2D formel med korte, stramt designede baner og en klassisk overworld.

Det lignede på nogle punkter en langsom død for 3D maskot-platformspillet, men nye strømninger i industrien gav en livline til den stærkt udfordrede genre. Hvor spilbranchen især i starten af Xbox 360 / PlayStation 3-generationen havde bevæget sig mod en ensretning af spiludvalget, begyndte indietitlerne fra starten af 10'erne for alvor at bringe mere diversitet ind i branchen ved blandt andet at give et comeback til nærmest uddøde genrer som Metroidvania og 2D platformspil. Nogenlunde samtidig dukkede Kickstarter op og viste, at der var en efterspørgsel efter genrer, som de etablerede udgivere ellers ikke havde turdet investere i. Netop Kickstarter var platformen, der sørgede for finansiering til de yderst klassiske 3D maskot-platformspil, Yooka-Laylee og det danske A Hat in Time, som i 2017 udnyttede nye crowdfunding-teknologier og de stærke nostalgiske følelser, som stadig hersker i samfundet. Endnu vigtigere var det, at Nintendo med Super Mario Odyssey vendte tilbage til glæden ved opdagelse og udforskning i det måske bedste 3D-spil overhovedet med den nu pensionerede blikkenslager (Galaxy er dog også en kandidat). Og så må vi ikke glemme, hvordan VR og 3D platforming viste sig at være en overraskende god kombination eksemplificeret af 2018's uimodståelige Astro Bot: Rescue Mission.

3D maskot-platformspillets storhedstid, fald og mulige genkomst
VR gjorde at 3D-platforming fik et muligt friskt pust.

De senere år har med førnævnte titler og 2020's efterårstrio altså givet et comeback til 3D maskot-platformspillet, men spørgsmålet er, om det bliver hængende eller igen forsvinder en smule i glemmebogen? Da genren gled ud i periferien i anden halvdel af 00'erne, skyldtes det en blanding af en formodning om, at det ældre publikum ikke var interesseret, nye teknologiske muligheder og givetvis også en mætning af markedet. Vi kommer heller ikke uden om, at ensretningen af spiludvalget gjorde, at mange genrer havde det lidt svært i de år. I 2021 er markedet et helt andet. Nej, diversiteten blandt AAA-titlerne er nok ikke større end dengang, men der er plads til mange flere spil i dag og udviklerne varierer meget i størrelse - også blandt dem vi kategoriserer som indie-udviklere. Disse år er mange "glemte" genrer som point-and-click adventures og isometriske RPG'er fint repræsenteret, så hvorfor skulle der ikke også være plads til 3D maskot-platformspillet? 2021 ser i hvert fald ganske lovende ud. Vi har allerede fået det herlige bonuseventyr Bowser's Fury, og selvom det netop udgivne Balan Wonderworld virker en smule, skal vi sige... undervældende, er der også det storroste It Takes Two (selvom det falder en smule uden for nichekategorien) og allerede til juni får vi en vaskeægte AAA-titel i form af Ratchet & Clank: Rift Apart, mens Psychonauts gerne skulle ankomme på et senere tidspunkt i år. Ser vi længere ud i horisonten er det værd at bemærke, at restruktureringen af Sony Japan betyder en langt mere central rolle til ASOBI Team, der har begået de dejlige Astro-titler. Lige nu ser fremtiden ganske lys ud, men det er selvsagt ikke til at sige, om det vil vare ved.

Men selv hvis de rene genretitler skulle forsvinde igen, vil 3D platformspillets arv leve videre gennem de genrehybrider, der benytter sig af platformsekvenser. Mange moderne AAA-titler blander frit genrer og på samme måde som rollespillets karakterprogression er at finde i næsten alle AAA-spil, finder man platforming i titler som Uncharted, Doom: Eternal og Assassin's Creed. At udviklerne godt kunne stramme sig an for at gøre disse sekvenser lidt mindre automatiserede i første og sidstnævntes tilfælde er en anden sag.

To ting taler dog for de rene 3D platformspils fremtid. For det første er førnævnte diversitet et plus for genrens overlevelse. Der er ganske enkelt plads til mange flere genrer nu, end for 10-20 år siden. Derudover er 3D platformspil ikke den økonomisk tungeste genre derude. Det er ganske vist generelt mere omfattende at arbejde med miljøer i 3D sammenlignet med 2D, men områder som historiefortælling, kompleks AI og en enorm størrelse er der vist få der forventer af genren. Selv Super Mario Odysseys historie er for eksempel lige så ikke-eksisterende som tilfældet var med tidligere Mario-titler. Og det er fint, for selvom det ikke gør noget med for eksempel en god historie, er det ikke påkrævet, hvilket bringer os frem mod et væsentligt punkt: Hvorfor vi stadig har brug for 3D maskot-platformspillet. Det seneste år med alle dets usikkerheder har mindet mig om, hvor rart det er at gå på opdagelse i en farvestrålende og indbydende 3D verden, hvor mål og mekanikker er velkendte og gennemsigtige og selv de største problemer som regel kan klares med et enkelt hop. Der skal ikke så meget andet end en præcis styring og en verden, der belønner nysgerrighed til og den simplicitet håber jeg aldrig går helt af mode.

3D maskot-platformspillets storhedstid, fald og mulige genkomst


Indlæser mere indhold