LIVE
HQ
logo hd live | Pepper Grinder
See in hd icon

Chat

X
      😁 😂 😃 😄 😅 😆 😇 😈 😉 😊 😋 😌 😍 😏 😐 😑 😒 😓 😔 😕 😖 😗 😘 😙 😚 😛 😜 😝 😞 😟 😠 😡 😢 😣 😤 😥 😦 😧 😨 😩 😪 😫 😬 😭 😮 😯 😰 😱 😲 😳 😴 😵 😶 😷 😸 😹 😺 😻 😼 😽 😾 😿 🙀 🙁 🙂 🙃 🙄
      Dansk
      Gamereactor
      artikler
      The Legend of Zelda: Breath of the Wild

      Glædelige Genbesøg: The Legend of Zelda: Breath of the Wild

      I første kapitel i en ny serie besøger Magnus et spil, han har tænkt på løbende i en del år.

      Abonner på vores nyhedsbrev her!

      * Påkrævet felt
      HQ
      HQ

      Første gang jeg prøvede The Legend of Zelda: Breath of the Wild, der vidste jeg skam allerede der at spillet var noget ganske særligt. Spillet gemmer ikke ligefrem sine centrale størrelser, mekanikker og ideer bag et slør, men er åben omkring sin egen umiddelbarhed.

      Men i løbet af de over 70 timer jeg tilbragte med det, så var der en række problematikker jeg ikke rigtig kunne lade være med at lægge mærke til. Jeg synes fortsat at våbensystemet er bizart, og jo længere man kommer ind i spillet, desto mere virker egentlig kamp som en tåbelig investering for dig som spiller. Jeg begyndte også notere mig, at selvom den store episke rejse imod Hyrule Castle og Calamity Ganon i sig selv er storslået, så var de mange sidemissioner ofte en kende for overfladiske. Og til sidst var jeg da underholdt at historien, nok til at fortsætte om ikke andet, men jeg ønskede mig mere direkte stemmeskuespil, flere mellemscener - mere... ja, power.

      Alle de ting ønsker jeg mig i princippet stadig af The Legend of Zelda: Breath of the Wild, det er stadig områder jeg mener er åbenlyse i forhold til introduktionen af en efterfølger. Hvorfor ikke gøre anskaffelsen af nyt grej mere meningsfuldt, i stedet for at køre det hele som et samlebånd? Hvorfor ikke reducere antallet af sidemissioner, og så gøre dem unikke? Hvorfor ikke læne jer mere ind i mere klassisk historiefortælling?

      Dette er en annonce:
      The Legend of Zelda: Breath of the Wild
      The Legend of Zelda: Breath of the WildThe Legend of Zelda: Breath of the WildThe Legend of Zelda: Breath of the Wild

      Dengang synes jeg The Legend of Zelda: Breath of the Wild var et rigtig godt spil. Det lyder forsimplet, men det føles lidt som om at det der med at spil enten er "okay", eller måske særligt bare "gode", har mistet sin brod i disse dage, og vi er nu mere indstillet til enten at synes noget er fantastisk eller direkte forfærdeligt. Jeg synes spillet var godt, rigtig godt sågar, men jeg var ikke med på vognen der hurtigt dikterede, at det her var blandt de bedste spil nogensinde.

      Og som det nu engang er med mit arbejde, så var jeg videre. Jeg besejrede Ganon, og så mig i princippet ikke rigtig tilbage. Jeg havde netop fået et anmeldereksemplar af Mass Effect: Andromeda, som jeg kiggede på side om side med Magnus Laursen. Det gik med Zelda som med så mange spiloplevelser - det var "goddag og det var farvel", som Jørgen Leth ville sige det.

      Dette er en annonce:

      Men igennem årene, og her taler jeg om en periode der strækker sig helt fra et års tid efter lanceringen i 2017, og helt frem til for nylig, så har jeg tænkt på spillet. I det hele taget har jeg tænkt på en lille håndfuld titler i løbet af de sidste par år, spil som af forskellige årsager er blevet hos mig, og som måske har indprentet sig på min psyke i en stærkere grad end først antaget. Jeg havde endda et par uger hvor jeg blev besat af at se kreative spillere bruge spillets elementkræfter til at manipulere spillets regler og verden (et glimrende eksempel er denne video, hvor en spiller svæver til Hyrule Castle ved hjælp af Stasis).

      The Legend of Zelda: Breath of the Wild
      The Legend of Zelda: Breath of the WildThe Legend of Zelda: Breath of the WildThe Legend of Zelda: Breath of the Wild

      En gang imellem ville jeg sågar savne det, om det var melodien fra i Maze Forest (som du bør høre her), eller den Studio Ghibli-inspirede afslappende effekt spillets verden havde på mig, eller det at se vinden ruske i græsset imens man kigger ud over sletterne, og spotter et Shrine helt ude i kanten af ens synsfelt. De her tanker voksede sig med tiden til en nagende tvivl. Havde jeg taget fejl?

      Den her tvivl nager anmeldere hele tiden. Spil, og særligt de store af slagsen, er så komplekse størrelser, at når man har sat sidste punktum på sin anmeldelse, så tænker man febrilsk over hvordan du har vejet individuelle elementer op mod hinanden, og måske i den forbindelse har misset den der "big picture"-følelse som den gængse spiller måske oplever. "Har jeg gjort mig sårbar nok, eller fokuserede jeg for ihærdigt enkelte delelementer nok til at blive væltet bagover"? - det er den slags der kan sidde længe efter en tekst er publiceret. Enten det, ellers har du måske lade dig fortabe for meget, måske er du blevet for svøbt ind i spiloplevelsen til at du kritisk har analyseret det, adskilt det og kigget på de enkelte elementer (som jeg gjorde med No Man's Sky).

      Til sidst tænkte jeg så ofte på Breath of the Wild, et spil jeg havde gennemført og lagt fra mig for fire år siden (som er en evighed for en chefredaktør på et spilmagasin), at jeg måtte prøve det igen. Jeg bøffede mig til et eksemplar af en af vores filmfolk, satte mig foran fjernsynet, og beredte mig på endnu en rundtur i Hyrule.

      Og jeg blev da overrasket. Jeg blev overrasket over at jeg fortsat føler det samme jeg gjorde dengang. Våbensystemet er stadig ujævnt, og det at skulle køre igennem forskellige våben på så hyppig vis endte stadig med at jeg aktivt valgte kampe imod fjenderne fra, da det hverken resulterede i XP, men bare at mine våben blev gradvist ødelagt. For mig føles det ikke som "variation", som nogle foreslår, men det modsatte. Det er et rigidt system, der tvinger mig til at spille på den samme måde, nemlig som en del af våbenkarrusellen. Jeg mangler også stadig mindeværdige sidemissioner, og jeg tænker ikke at jeg behøver at udpensle hvorfor.

      Men det der overraskede mig mest var netop at disse enkelte problemstillinger lod til at betyde meget mindre for mig her anden gang. De stummede ud, som unødvendig baggrundsstøj, og denne gang lod jeg mig faktisk glide med - og sikke en rutsjebanetur.

      The Legend of Zelda: Breath of the Wild
      The Legend of Zelda: Breath of the WildThe Legend of Zelda: Breath of the WildThe Legend of Zelda: Breath of the Wild

      The Legend of Zelda: Breath of the Wilds skønhed krævede, i mit tilfælde, to omgange før jeg egentlig registrerede at spillet som helhed havde efterladt et indtryk som lå og ulmede under overfladen. Jeg elsker musikken, jeg elsker at Korok Seed-mysterierne skaber en oprigtig interesse i at udforske verdenens udformning, jeg elsker at spillet lader mig mainpulere med alt og alle, jeg elsker at indsamle ingredienser og kokkerere retter der gør min rejse lettere, jeg elsker verdenens udseende, jeg elsker de små lyd queues når du samler noget op, jeg elsker alle fire Divine Beasts, jeg elsker fokusset på basale elementers kræft, jeg elsker næsten hvert eneste Shrine.

      Det er ikke nogen hemmelighed, at The Legend of Zelda: Breath of the Wild er det første spil i serien jeg nogensinde har spillet, men det har ikke skabt nogen interesse for at opleve de resterende kapitler. Det gør dog ikke noget, for jeg ved nu at virkelig elsker det her spil, på godt og ondt. Jeg ville stadig ikke give det et 10-tal, men jeg overordentligt glad for at jeg gav det en chance til.

      Forhåbentlig får jeg samme sus når jeg prøver det næste spil fra min lille liste - Deus Ex: Mankind Divided.

      HQ
      The Legend of Zelda: Breath of the WildThe Legend of Zelda: Breath of the WildThe Legend of Zelda: Breath of the Wild

      Relaterede tekster



      Indlæser mere indhold