Dansk
Gamereactor
artikler
Avowed

Ude i Horisonten: Avowed

Og så er vi endelig nået til Obsidians uhyre ambitiøse Elder Scrolls-alternativ. Kan det levere?

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ
HQ

Der skal nok komme rigeligt med artikler, videoer og kommentarer fra redaktionen omkring de nye konsoller, med udgangspunkt i de personlige oplevelser vi har haft med dem i ugerne op til lanceringen. Det er lidt "par for the course", som man siger, men hen over den seneste uge har vi samtidig også talt lidt om hvordan vi ellers kunne sætte gang i tankevirksomheden, og spekulere en smule om hvad der mon kommer efter denne store begivenhed.

Så derfor besluttede vi os for at lave en artikelserie. En serie af spekulative tankestrømme, hvor vi kigger nærmere på én af de førstepartstitler vi ved kommer ude i fremtiden, takket være en vag teaser, et ensomt logo eller bare en mundtligt overleveret bekræftelse fra en børstet CEO til et investormøde. Pointen her er at vi skitserer hvad <em>vi ønsker os fra disse kommende spil, og hvordan de kan supplere de andre hjørner at det line-up vi kender fra Sony og Microsoft (og måske Nintendo, hvem ved).</em>

Del 7: Avowed

Selvom der naturligvis er råd der går igen i den her artikelserie, så bliver jeg nok samtidig nødt til at slå fast, at Avowed er der hvor vi, som redaktion, er på allerdybest vand. Grunden er ret lige til - godt nok kommer Obsidian Entertainments første store Xbox-førstepartseksklusiv til at læne sig kraftigt op ad eksisterende RPG-traditioner, men samtidig er det starten på noget helt og aldeles nyt. Der er ingen etableret verden, ingen genkendelige mekanikker, intet vi i forvejen ved og kan konstruere teorier og spekulation ud fra.

Dette er en annonce:

Det er på mange måder også det der gør spillet ganske spændende, for udover Everwild er Xbox-studiernes line-up fyldt med genfortolkninger og efterfølgere, lige fra Perfect Dark til Gears 6, fra Halo Infinite til Senua's Saga: Hellblade II. Men Avowed repræsenterer et ambitiøst nyt skridt for Obsidian, og efter succeser som blandt andet Fallout: New Vegas, så er forventningspresset også stort, og tungt.

Så hvad kan de gøre? Hvordan bør drejebogen se ud? Det er det jeg, eller vi, vil forsøge at hjælpe med, og forhåbentlig ser det i aktion i løbet af 2021, så vil vi igen blive mindet om at Obsidian, med masser af tid og en gigantisk udgiver i ryggen, kan levere noget ganske særligt.

Avowed
Dette er en annonce:

Verdenen må ikke være alt for stor
Selvom vi løbende har set tendensen om at størrelsen så absolut er gørelsen trække sig i løbet af de sidste par år, så gennemgik spilbranchen en ret mørk periode, hvor spiludviklere var ivrige omkring deres spilverdens kvadratkilometerstørrelse, uden rigtig at retfærdiggøre hvorfor den pågældende verden så absolut skulle være så stor.

Jo, jo, 8x8 kvadratkilometer lyder enormt imponerende i en pressemeddelelse, men forklaringen om hvad man som spiller egentlig kunne foretage sig i denne gigantiske verden...? Ja, den udeblev i mange tilfælde.

Avowed bliver, efter al sandsynlighed, et stort spil. Som i et meget stort spil. Men vi håber alligevel at Obsidian først og fremmest fokuserer på densitet, at det primære fokus er at pakke denne verden med spændende opgaver at løse, puslespil at gennemføre og mysterier rundt om ethvert hjørne. Vi har sagt det før, og siger det gerne igen; saml op hvor eksempelvis Deus Ex: Mankind Divided slap. Nej, måske ikke en helt lige så lille verden, men selve teorien om at tegne en mindre ramme, for så virkelig arbejde med hvad der er inden i den ramme, bør være en prioritet.

Og nej, ingen multiplayer, tak!
Vi har sagt det før, og vi siger det gerne igen. Vi har ikke noget imod multiplayer, og der findes der sågar spil der har haft små multiplayer-perler tilknyttet. Men det er ikke pointen, for pointen er at Avowed primært designes som et singleplayer-spil, og vi ønsker at Obsidian får tid, ressourcer og talent til finpudse dette singulære aspekt, uden at skulle blive distraheret.

Vi så det ske med Dragon Age 4 for nylig, hvor Bioware endelig fik lov til at være... I ved, Bioware, og droppe multiplayer-delen fra spillet, og så udelukkende fokusere på singleplayer.

Vi tænker faktisk ikke at Microsoft har kommanderet nogle af deres studier til absolut at inkludere multiplayer, men vi kan også bare sige at vi håber at spillets ambition er...strømlinet

Fokus på kompagnoner
Hvis der er noget vi ved Obsidian kan, så er det at designe følgesvende med dybe personlige historier, som rør spilleren, og skaber et stærkt bånd igennem spillet. De har gjort det med Pillars of Eternity-serien, Fallout: New Vegas og The Outer Worlds, og de kan gøre det igen.

Til sammenligning har The Elder Scrolls V: Skyrim eksempelvis 40 følgesvende, som ikke gør meget andet end at... ja, følge efter dig. Men Obsidian har altid ønsket at gøre mere end det, ved at kreere særlige reaktioner på en bestemt form for adfærd fra spillerens side, samt dedikerede missioner der resulterer i forøget respekt og forståelse, spilleren og følgesvenden imellem.

Den styrke må og skal Avowed læne sig op ad, for det er også ét af de aspekter de gør så meget bedre end Bethesda. Forhåbentlig sikrer studiets unikke kapacitet til at fortælle storslåede historier, at der fokuserer på det område specifikt.

Avowed

Gør magi til en reel strategisk styrke
Det er ikke med vilje at vi bliver ved med at sammenligne Avowed med The Elder Scrolls V: Skyrim, men kigger man nærmere på den første teaser trailer, så synes de sammenligninger at virke rimelig åbenlyse.

Så hvis vi tager udgangspunkt i Bethesdas spil, så er det afgørende at Obsidian fokuserer på at gøre særligt det at kaste besværgelser, og det at bruge magi, til et effektivt alternativ til fysiske våben. Magi i netop Skyrim endte nemlig som lidt af en joke. Jo, du kunne spice tingene lidt op med en ildkugle, og udnytte fjendernes respektive svagheder, men oftest endte det med at være mest effektivt bare at hakke løs. Det er vigtigt at besværgelserne virker magtfulde og effektive, og at man som spiller vitterligt kan bevæge sig i vidt forskellige retninger alt efter hvilke strategier man foretrækker i kamp.

Sørg for at man kan udtrykke sig på anden vis end at slå på ting
Her til sidst er der en mere personlig bøn. Jeg elsker at tæve løs på skeletter, kæmpeedderkopper og andre gespenster lige så meget som I sikkert gør, men jeg ønsker mig også lidt mere fra mine storslåede rollespil.

Det behøver så sandelig ikke at være Peter Molyneux-agtige løfter om at kunne få børn, som man ender med at spille som efter ens egen karakter dør, eller at man kan plante et frø og se det vokse sig til et storslået træ, men jeg vil også gerne kunne bruge min tid på noget andet, end at få en mission, tæve fjender, og gennemføre den.

Nogle spil kommer rundt om det her med eksempelvis "base building", altså konstruktionen og forbedringen af en lejr. Det har jeg <u>elsket</em> i de spil der har gjort det ordentligt, og det afbræk, den lille variationsmæssige pause, har været med til at sikre at jeg faktisk har glædet mig til at komme ud i felten igen.

Ligeledes er det at kokkerere, som man eksempelvis gør det i The Legend of Zelda: Breath of the Wild, også et godt eksempel. Maden giver bonusser der direkte påvirker din evne til at rejse gennem forskellige områder, ellers giver den dig fordele i kamp. Lige meget hvad er det bare... ja, sjovt, at kunne udtrykke på forskellige måder. Forhåbentlig husker Obsidian det.

Og så her til sidst; hvad ønsker du at se fra Avowed?

Relaterede tekster



Indlæser mere indhold