Dansk
Gamereactor
artikler
Returnal

Housemarque går nye veje: "Vi vil fortælle en historie, der bliver hængende i dit sind"

De finske arkadekonger har fået øjnene op for den gode fortælling og den 3. dimension, men bare rolig, Returnals største inspirationskilde er stadig Housemarques egne spil.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ
HQ

2021 har potentialet til at blive et stort år for Housemarque. Måske endda det største i den Helsinki-baserede udviklers mere end 25 år lange historie. Siden udvikleren under navnene Bloodhouse og Terramarque som Finlands første kommercielle spiludviklere åbnede dørene i 1993, har det med sikker hånd skabt sig et navn som en af klodens bedste, når det gælder hektiske arkadespil, men med Returnal, deres første titel i næsten fire år, bryder de ny grund ved at tilføje en ekstra dimension og prioritere historiefortælling. Det er Housemarques største projekt til dato med ca. 10 gange så mange personer tilknyttet som Nex Machina havde. En udvikling der "kommer med territoriet", siger marketing director Mikael Haveri. "Bare 3D-lyden gør, at vi nu har et ret stort lydhold med både interne ansatte og assistance fra Sony-folk. Det er en ret stor forandring. Alene tilføjelsen af den ene dimension fra 2D til 3D betyder mange flere folk på projektet". Det virker som et stort sats for udvikleren - spillets PlayStation 5-eksklusive status forstærker kun denne følelse - men Mikael Haveri og Gregory Louden, som også er til stede over Teams-forbindelsen, virker ikke nervøse. De udstråler i stedet begejstring over endelig at kunne tale nogenlunde frit om Housemarques største projekt til dato, som vi i forbindelse med interviewet har fået fremvist en næsten 20 minutter lang præsentation af.

Returnal
ReturnalReturnalReturnal
Dette er en annonce:

Returnal blev undfanget fra mere end fire år siden, da Housemarque tog deres ambitiøse koncept til Sony XDev og fik grønt lys. Samarbejdet mellem de to går helt tilbage til 2007's Super Stardust HD, så der er en gensidig tillid mellem parterne. En fordel når man kommer med en idé, der overskrider de rammer, Housemarques projekter tidligere har haft, fortæller Mikael Haveri. Som nævnt er Returnal nemlig et mere omfattende og ambitiøst spil, end de glimrende arkadetitler, man forbinder udvikleren med. Det er et tredjepersons actionspil, der benytter en roguelite-struktur til at øge genspilsværdien og fortælle sin mørke science fiction-historie. Skiftet fra 2D til 3D er markant, men faktisk ligner Returnal med sit lynhurtige bullet hell-gameplay og forkærlighed for partikeleffekter og tentakler mange af de spil, udvikleren er kendt for - produktionsværdierne er bare på et andet niveau. Som narrative director Gregory Louden formulerer det: "Den første ting Harry Krueger (game director, red.) sagde til mig var, at vores største reference rent spilmæssigt er andre Housemarque-spil".

Opmærksomme læsere vil givetvis studse over Gregory Loudens titel, for hvordan hænger en narrative director sammen med et studie, der historisk set ikke har tildelt dette område meget opmærksomhed? Gregory Louden, som har en fortid hos blandt andet Remedy, lægger heller ikke skjul på, at han i sin tid blev overrasket over den retning Housemarque var i gang med at tage. "Jeg elsker Resogun og Nex Machina, så da jeg hørte, at Housemarque havde hyret en narrative designer, som jeg kendte, tænkte jeg: Det her er interessant. Hvordan kan man fortælle en historie og samtidig have det her glimrende gameplay og hvordan vil Housemarques historiefortælling se ud? Hvordan kan vi skabe en ny måde at fortælle historier på, som ikke bare kopierer andre? For mig har Housemarque-spil altid været nemme at lære, svære at mestre og i forhold til historien ville vi også gerne skabe noget med lige så mange lag. En historie der er ret kompliceret og måske uigennemsigtig til at starte med, men jo mere du spiller, des mere forstår du den og kan overveje meningen bag den. Vores mål med Returnal er, at fortælle en mystisk og hjemsøgende historie - og med hjemsøgende mener jeg ikke horror, jeg mener en historie, der bliver hængende i dit sind".

Returnal
ReturnalReturnalReturnal
Dette er en annonce:

For at fortælle historien har Housemarque fundet inspiration i de klassiske mørke science fiction-film og bøger, i Lovecraft'sk horror og i David Lynchs lydlandskaber og atmosfære. Rent praktisk udnytter Housemarque, at hovedpersonen Selene er en astro deep space scout. En titel så eksotisk, at jeg ikke nænner at oversætte den. Som det sidste ord i titlen antyder, er hun vant til at scanne og udforske sine omgivelser, så meget af historiefortællingen kommer gennem ting som stentavler, der beskriver tidligere civilisationer med den krølle, at de først skal afkodes; lig som har beskeder fra både fortid og fremtid og de genstande hun finder på sine rejser. Lidt mere overraskende bruger Housemarque også førstepersonssekvenser, som dels indtræffer i hendes nedstyrtede rumskib, men også i et mystisk hus med stærke forbindelser til Selenes privatliv, som til tider dukker op midt i de mildest talt fremmedartede omgivelser. I disse sekvenser skifter spillet karakter og tempo til noget, der bringer minder om narrative adventurespil som Gone Home, der midt i 10'erne var alle vegne. Introduktionen af huset åbner op for en række spørgsmål, hvilket ifølge Gregory Louden er lige hvad Housemarque ønsker. "Vi vil have, at vores spillere skal have mange spørgsmål og teorier og basalt set gå gennem historien mens de prøver at finde ud af ting som: Hvorfor Selene er på Atropos? Hvorfor er der andre versioner af hende fra cyklussen, som bryder igennem dette loop? Hvorfor gør planeten det her mod hende? Er Atropos og Selene tættere forbundet, end de tror? Og selvfølgelig, hvorfor kommer dybt personlige ting ind i denne verden, såsom i hussekvensen? Jeg synes vi har fat i noget meget innovativt, modigt og specielt med Returnal og folk kan se frem til historiefortælling i verdensklasse".

"Jeg elsker Resogun og Nex Machina, så da jeg hørte, at Housemarque havde hyret en narrative designer, som jeg kendte, tænkte jeg: Det her er interessant. Hvordan kan man fortælle en historie og samtidig have det her glimrende gameplay?"

Som tidligere nævnt er Returnal en roguelite, der i tråd med sine artsfæller benytter tilfældigt genererede elementer, hvilket dog ikke betyder et fravær af håndlavede områder. "Vores tilgang er en form for modulær områdebaseret generering, hvor hvert område essentielt set er håndlavet. Vi har narrative områder, kampområder og inden for disse områder styrer vi atmosfæren stramt. Der er mange lag i den måde, du navigerer på, så efterhånden som du bevæger dig gennem spillet og får permanente opgraderinger, er det muligt at nå nye steder, som for eksempel en kant, du tidligere ikke kunne nå. Den slags nuancer ville være svære at håndtere med en tilfældigt genereret geometri. Indlevelse er målet og de tilfældigt genererede elementer bliver lagt ovenpå for at tilføje variation", fortæller Mikael Haveri. Det er en tilgang, som bringer minder om sidste års Hades, der i øvrigt viste, at roguelites og dybe historier godt kan hænge sammen, men inklusionen af Metroid-elementer i Returnal giver håb om en rigere oplevelse, hvad udforskning angår. De tilfældigt genererede elementer vil ifølge Housemarque blandt andet bestå af forskellige events - som for eksempel bliver aktiveret ud fra kriterier som, hvor du er i historien - samt forskellige genstande, opgraderinger og modstand fra fjender. Malfunctions, som forringer Selenes dragts egenskaber, opstår også tilfældigt og kræver forskellige handlinger som for eksempel udryddelse af 20 fjender for at blive fjernet og selvom Returnal er et singleplayerspil, vil der vil også være et diskret online-element til stede, hvor du har mulighed for at hævne en anden spillers død og opnå belønninger til jer begge. Desuden lyder det som om rækkefølgen og placeringen af de håndlavede områder inden for et biom kan variere fra cyklus til cyklus.

Selvom Selene efter hver død bliver sendt tilbage til sit nedstyrtede rumskib, er alt ikke tabt, når en ny cyklus begynder, for som enhver roguelite med respekt for sig selv indeholder Atropos' ugæstfrie verden permanente genstande, som spilleren får lov til at beholde. "Når du klarer en boss og når et nyt biom, er der som regel ting - lad os sige en nøgle, der åbner det nye biom - som bliver en del af dit permanente inventory. På den måde åbner du for en masse nye veje. Du kan stadig bruge tid i Overgrown Ruins (Returnals første biom, red.), eller du kan rejse direkte til andre biomer, hvis du for eksempel vil have større udfordring. Vi har også færdighedsbaserede genstande som for eksempel sværdet, der lader dig komme igennem døre, som tidligere ikke kunne passeres. Der er også vores hookshot. Det er permanente genstande, der udvider dine færdigheder og giver dig mulighed for at udforske områderne på en ny måde", forklarer Mikael Haveri. Derudover er den viden, du får om Atropos - som for eksempel audio logs og ting du scanner - også permanent, og Gregory Louden pointerer, at spilleren ved at genlytte til gamle audio logs efter at have fået ny viden, måske kan se begivenhederne i et andet lys.

Returnal
ReturnalReturnal

Det er tydeligt, at Housemarque har brugt meget energi på at skabe en verden, der holder dig fast og lokker med en konstant strøm af nye historiebidder og udfordrende kampe. Gregory Louden og Mikael Haveri nævner flere gange spillets mange lag både gameplaymæssigt og narrativt som et kerneelement. I forhold til førstnævnte betyder det blandt andet et afbræk fra skyderiet ved at indoperere navigations- og gådebaserede områder og på historiefronten håber udvikleren at blive ved med at lade dig opdage ting om planeten, selv efter du tror, du har set det hele. Og til dem der bliver hængende vil mere udfordrende runs med modifiers samt leaderboards muligvis skabe incitament til at blive ved lidt endnu.

Som en PlayStation 5-eksklusiv titel er det ikke overraskende, at Returnal gør brug af nogle af konsollens nye funktioner. Housemarque bruger for eksempel haptics til at simulere følelsen af regn og L2's adaptive trigger benyttes på snedig vis i forhold til ens våben. Trykkes den halvt ned, hvor den klikker i hak, er våbenet i præcisionsmode, mens man ved at trykke forbi klikket går i alt fire. Derudover gør 3D lyd det nemmere at orientere sig i forhold til fjenderne.

Housemarque er uden tvivl stolte af deres kommende spil og spændte på at få det ud i de stuer, der har formået at blive udstyret med en PlayStation 5 og efter præsentationen og interviewet, forstår jeg virkelig godt hvorfor. Returnal ser - ligesom Resogun og Nex Machina - umanerligt underholdende ud, men ambitionsniveauet er på et helt andet plan. For første gang forsøger Housemarque at skabe en verden, jeg har lyst til at fortabe mig i og de antydninger af historiefortællingen, præsentationen gav, lover godt. Jeg ser i hvert fald frem til at undersøge de mysterier, der bliver kastet ud i rummet. Af disse mysterier er det største måske spillets titel, som af flere årsager kan være svær helt at forstå. Mikael Haveri kom selvfølgelig ikke med nogen direkte forklaring, men sagde kryptisk: "It may be an eternal return". Om Housemarques store sats betaler sig og får folk til at blive ved med at spille for evigt finder vi ud af, når Selene lander på Atropos på aprils sidste dag.

HQ

Relaterede tekster

5
Vi anmelder Returnal på PCScore

Vi anmelder Returnal på PC

ANMELDELSE. Skrevet af Magnus Laursen

Returnal er vendt frygteligt tilbage! Laursen har kæmpet sig vej gennem mørklagte ruiner og mangearmede uhyrer for at levere en hurtig anmeldelse af spillets PC-udgave.



Indlæser mere indhold