Dansk
Gamereactor
artikler
Total Overdose

Ambitionerne fejlede ikke noget! - Historien om Total Overdose

Vi tager tidsmaskinen tilbage til de tidlige 00'ere og får den farverige fortælling om danmarkshistoriens måske mest ambitiøse spil fra folkene bag.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

Selvom den er ikke helt så altdominerende længere, så er open-world genren på mange måder stadige kongeklassen indenfor spil. Selvfølgelig spises vi en gang imellem af med kedelige algoritmegenererede ødemarker, men når tingene for alvor klapper, resulterer en levende og interessant åben verden også i en spiloplevelse af en anden verden. De store verdener, kræver dog ofte også store ressourcer, og derfor er det i dag kun de største firmaer, som Ubisoft, Rockstar og Bethesda, der tør give sig i kast med genren.

Sådan var det ikke i starten af 00'erne. Her var genren endnu helt frisk, og mange udviklere gav den et skud - ofte med mere begrænsede ressourcer og kun en vag anelse om, præcist hvor omfattende projekterne skulle vise sig at blive. Et af de spil, der udkom i denne periode, var Total Overdose fra danske Deadline Games; et over-the-top actionbrag sat i en mexicansk grænseby. Men hvordan kom studiet, der indtil da aldrig havde udviklet konsolspil, på den idé, at de skulle bide skeer med branchens helt store drenge?

Det får du historien om her, fortalt af nogle af de centrale folk bag spillet. Simon Jon Andreasen, der var Game Director og dybt involveret i de kommercielle aspekter som Creative Director på Deadline Games. Mikkel Martin Petersen, der sammen med Simon skrev spillets historie og desuden fungerede som Lead Game Designer. Og Søren Lundgaard, der som Lead Programmer skulle forsøge at forvandle de kreative ideer til reelt gameplay, uden at konsollerne gik i brand.

Total Overdose
Dette er en annonce:

Alle veje leder til Mexico

Når man skal beslutte, hvor ens nye spil skal foregå, er Mexico næppe første land på listen. Og det var det faktisk heller ikke for Deadline Games. I starten af 00'erne arbejder Deadline Multimedia ApS på deres egen ambitiøse 3D-engine, Kapow Systems, der er navngivet efter en drilsk computer i deres tidlige spil Giften. Man vil til at lave konsolspil, og det kræfter flere midler end hidtil, hvilket leder til en børsnotering og et navneskifte, så man nu er Deadline Games A/S. Selvom det rejser en del kapital, kan det ikke gøre det alene - der skal udvikles spil til den nye engine, og helst flere af slagsen.

Blandt projekterne er et co-op skydespil sat under første verdenskrig. Ikke i de europæiske skyttegrave, men i Osmannerrigets besiddelser i Mellemøsten. Det her er dog længe før, at Call of Duty for alvor sætter militærshooteren på landkortet, og den unikke kampplads er ikke ligefrem noget, der giver dollartegn i øjnene hos udgiverne rundt omkring. Mikkel Martin Petersen får derfor til opgave at udvikle et mere moderne krigsspil. "Jeg kan huske, at jeg ikke havde lyst til at lave et krigsspil," fortæller han. "Så jeg tænkte, hør her, jeg tvister den - lad os lave 'war on drugs' i stedet for et traditionelt krigsspil. På den måde er der stadigvæk lidt krig i det. Derefter gik vi i gang med at kigge på DEA, grænsepolitiet ved den mexicanske grænse og alt det der."

Der var dog også andre veje der ledte fra Mellemøsten til Mexico end de rent tematiske. En række praktiske overvejelser spillede også ind. "Vi var jo allerede i gang med et første verdenskrigsspil, som foregik i en ørken. Så vi fik en briefing om, at det ville være ret fedt, hvis det nye projekt foregik et lignede sted," mindes Søren Lundgaard.

Og game director Simon Jon Andreasen fortæller, at placeringen i grænselandet ikke kun er mellem Mexico og USA, men også mellem kommercielle og kunstneriske hensyn. "Vi ville gerne lave et spil, som kunne sælge rigtigt godt i USA, men som stadig havde lov at være lidt eksotisk. Selvom amerikanerne ikke rejser så meget, så kender de dog til Mexico," fortæller Simon Jon Andreasen og uddyber. "Det var så dumt. Altså, det var ikke dumt, at vi tænkte det. Men så dumt var spilmarkedet, at hvis du ikke kunne sælge dit spil i USA, så kunne du ikke få det publiceret."

Dette er en annonce:
Total Overdose

Inspirationskilderne

Resultatet bliver en historie om de to tvillingebrødre Tommy og Ramiro Cruz. Tommy arbejder for det amerikanske narkoagentur, DEA, og har endeligt fået en fod indenfor i et stort mexicansk narkokartel, da han kommer ud for en ulykke og havner i en kørestol. I stedet sætter DEA hans lillebror, den småkriminelle Ramiro, på sagen.

Som Ramiro skal spilleren infiltrere kartellet, hvilket både kræver gode evner bag rettet og et skarpt sigtekorn, som man kender det fra traditionelle open-world spil. Men den friske Ramiro, der stråler rå 00'er-attitude ud af hver eneste strittende hårtot, har yderligere nogle smarte tricks i ærmet. For eksempel kan han kaste sig gennem luften og skyde fjenderne i slow motion (en teknik der er inspireret af Max Paynes bullet time) eller han kan, ved at hoppe ud i sidste øjeblik, forvandle ethvert køretøj til et eksplosivt missil.

Det vilde gameplay, som bliver spillets kendetegn, er ikke kun til pynt. Spilleren belønnes også med point og højere skade, hvis man formår at dræbe flere fjender i træk på kreativ vis. Det system har man lånt fra en lidt mere overraskende inspirationskilde, rulleskøjtespillet Aggressive Inline, forklarer Søren Lundgaard og Mikkel Martin Petersen, mens at Simon Jon Andreasen mindes et andet ekstremsportsspil SSX Tricky.

"En ting, som jeg også var meget inspireret af fra Tricky, var, at i det spil har de programmeret en sequencer til lyden. Sådan at man har en masse forskellige spor af musik, og jo vildere du spiller, jo vildere bliver musikken," forklarer Game Directoren, der sammen med Finn Nielsen, der er Lead Programmer på engine-holdet, og lydmanden Fernando Manuel Espasandin konstruerer en lignende sequencer, hvor musikken spiller om kap med de hvislende kugler og bragende eksplosioner.

En sidste inspirationskilde er LucasArts Outlaws. En westernshooter med et relativt åbent level design, der inspirerede Mikkel Martin Petersen, der havde rollen som Lead Game Designer. "I stedet for du render igennem korridorer, som var det vi oplevede, når man spillede Doom eller Max Payne for den sags skyld, så lavede vi en open setting," forklarer han. "Vi lagde nogle objectives ind i niveauerne, som du så skulle løse, hvilket gav en mere free form approach til missionsløsningen."

På trods af de mange direkte indflydelser, er dog et helt andet spil, som Total Overdose i sidste ende skal forsøge at konkurrere med.

Total Overdose

Rockstjerner og røverhistorier

I slutningen af 2001 står Søren, Mikkel og en række af de andre ansatte i køkkenet på Deadlines hovedkvarter i det indre København. Men mentalt er de et andet sted. Helt bestemt i Liberty City. Rockstars fiktionaliserede og ekstra voldelige version af New York fra Grand Theft Auto III, der kom til at ændre spilbranchen for altid. "Jeg kan tydeligt huske den dag, hvor vi fik GTA på kontoret, og vi stod oppe i køkkenet, og så hvordan man kunne hoppe ind i biler og køre rundt, og bare tænkte, hold nu kæft, det var fedt!" fortæller Mikkel Martin Petersen, og Søren Lundgaard supplerer med et grin, "Det kan vi gøre bedre, tænkte vi. Ambitionerne fejlede ikke noget!"

Grand Theft Auto-serien fik på godt og ondt en massiv indflydelse på Total Overdose. Ikke mindst fordi, det blev den gyldne standard, som alle spil i open-world genren blev målt og vejet op i mod. Men også fordi Deadline Games pludseligt kom i uventet karambolage med Rockstar-drengene, da man kortvarigt var under samme udgiver, Take-Two.

"Vil du have røverhistorien?" spørger Simon Jon Andreasen, da jeg spørger ind til situationen, og da jeg selvfølgelig nikker bekræftende, går han i gang med en vild fortælling.

Om en direktør for Take Two, der bag om ryggen på bestyrelsen skriver kontrakt med Deadline Games. Om selvsamme direktør, der i forsøget på at omsætte lukrative aktieoptioner ender med at blive afsat af sin egen bestyrelse og erstattet af Sam og Dan Houser fra Rockstar. Og om Houser-brødrenes vilde rockstjerne-stil og deres indledningsvis store modstand mod spillet. En historie, som ender med at være lige ved at koste Total Overdose livet, og som jeg kun parafraserer her, af frygt for at en række frådende advokater skal komme og kaste injurieparagraffer efter mig.

"Chris Mottes (Direktør i Deadline) og jeg bliver fløjet til New York for at stå ret for Sam Houser og de der Rockstar-drenge i deres hovedkontor, som jo lignende et eller andet fra Christiania, men som lå på Broadway, New York. Og der skal vi pitche spillet på én time," beretter Simon Jon Andreasen om den skæbnesvangre stund, hvor Total Overdose risikerer at lide en tidlig død.

På daværende tidspunkt har udviklingen af Total Overdose taget en drejning, da man, efter at Take-Two rasler med sablen, markant ændrer tilgangen til spillet, fortæller Mikkel Martin Petersen. "Vi tog spillet og sagde, nu giver vi den et ordentligt skud kreativt og ballade. Og så lavede vi en demo, hvor vi i stedet for det her seriøse noget, gik all in på gag og craziness."

Blandt de skøre tiltag er loco moves, mekanikker inspireret af blandt andet John Woos actionfilm og Robert Rodriguez' Mexico-trilogi. Man kan blandt andet fremkalde en lucha libre-wrestler til at smadre fjenderne eller anvende sine guitarkasser som maskingeværer, ligesom man ser det i Antonio Banderas-filmen Desperados. 'Alt over the top-action er tilladt,' lyder mantraet. Hvilket i grove træk vil sige, at Ramiro Cruz kan slippe afsted med at ophæve tyngdekraften, tage uendelig skade og sådan set hvad som helst - så længe det ser sejt ud, og man har set noget lignende på det brede lærred.

Den skøre satsning betaler sig. Simon Jon Andreasen får leveret et overbevisende pitch, og folkene fra Take-Two og Rockstar indser, at Total Overdose ikke blot er en GTA-klon i Mexico, men et spil med sin egen stil og tone. Men her slutter problemerne ikke.

Total Overdose

Tekniske udfordringer

I de tidlige 00'ere er der fart og feltet. Konsol- og computerspil er blevet big business, og den teknologiske udvikling går stærkt, hvorfor det nogle gange kan være svært ved at følge med de nyeste trends. I tiden mellem Total Overdose spæde start og dets endelige udgivelse i september 2005, når Rockstar for eksempel at udgive hele tre GTA-spil, og særligt det sidste, Grand Theft Auto: San Andreas, skubber den aldrende PS2-konsol til det yderste.

Total Overdose er ikke teknisk lige så imponerende som GTA: San Andreas, men til gengæld er det som allerede nævnt sprængfyldt med mekanikker. Og så bliver det bliver det lavet af et langt mindre hold, der når op på cirka 45 mand i den travleste tid og ellers består af cirka 20 mænd og kvinder på kerneholdet.

Man har heller ikke tidligere lavet spil til konsoller, og særligt PlayStation 2 giver problemer.
"Vi fik en enkelt programmør ind i starten, der skulle hjælpe os lidt med noget af det, men det var mere for at få et navn på firmaets CV, så vi kunne få en publishing kontrakt og få folk udefra til at tro på projektet," fortæller Søren Lundgaard, der var Lead Programmer på spillet og skulle håndtere mange af udfordringerne med Sonys konsol.

Indledningsvist satser man på at kompensere for konsollens mindre hukommelse ved at styre mængden af grafik og lyd, men det viser sig over tid, at også selve koden giver problemer, som spillet vokser i kompleksitet. "Det endte med, at den her programmeringskode blev så stor, at den begyndte at æde af, hvor meget plads vi havde til grafikken. Og du kan ikke bare skære kode væk på samme måde, som du kan skære grafik væk," forklarer Søren Lundgaard. "Så vi måtte lave de vildeste programmerings- og memory-optimeringer. Og så sad grafikkerne og græd over den måde, de skulle choppe deres verden op på."

Total Overdose

I det hele taget er der meget at holde styr på. Særligt da man ikke er bange for at skubbe den nye engine til det yderste. "Vores engine på Deadline var bygget op, så den registrerede ændringer, der skete i spillet. Og det betød så, at den også kunne registrere ændringer baglæns. Så jeg spurgte koderne, om vi kunne spole tiden frem og tilbage," fortæller Søren Lundgaard. Forespørgslen resulterer i endnu en funktion - muligheden for at spole tiden tilbage. Funktionen passer godt ind i det actionfilmsagtige univers, men det ligger også yderligere pres på den hårdt prøvede PS2-version. Og så får man ikke engang anerkendelse for mekanikken.

Som Søren Lundgaard pointerer, blev Total Overdose udviklet på et tidspunkt, "hvor man holdt alting hemmeligt." Således kan man første gang læse om spillet her på siden i marts 2005, blot et halvt år før dets udgivelses. Det betyder også, at Prince of Persia: The Sands of Time har overhalet Deadline indenom med en lignende mekanik, og det kommer til at fremstå som om, at Ubisofts action-platformer blot er endnu en i rækken af inspirationskilder. "Da vi kommer ud, er receptionen, I har taget slow motion fra Max Payne, I har taget open-world fra GTA, I har taget noget trick riding fra Tony Hawk - fint nok - og I har taget rewind fra Prince of Persia. Nej sgu, den havde vi faktisk selv lavet!" fortæller en grinende Søren Lundgaard.

Total Overdose

Amerikanerne svigter

Da Total Overdose endeligt udkommer er det til en positiv reception og pæne salgstal i Europa, hvor man formår at sælge cirka 750.000 eksemplarer. Men i Nordamerika (som jo skulle have båret salget) er fortællingen en anden. Efter lidt omveje er spillet nemlig nu havnet hos det skrantende Eidos Interactive, der fornyeligt er blevet købt af britiske SCI for en slik.

"Da Total Overdose udkom, havde SCI lige overtaget hele Eidos' amerikanske afdeling, der simpelthen var totalt dysfunktionel," fortæller Simon Jon Andreasen. Den kaotiske situation resulterer i et "totalt distributions fuckup." Flere amerikanske anmeldere og spillere har simpelthen svært ved at få fingrene i spillet.

I alt sælger Total Overdose omtrent en kvart million eksemplarer i USA, og det er et stykke under det ventede salg. Det betyder også, at en mulig 2'er, Tequila Gunrise, bliver lagt på is, da den amerikanske afdeling af Eidos vil ikke godkende en decideret efterfølger, hvilket putter den europæiske afdeling i en prekær situation.

"Dem der sad i London turde ikke mande sig op til at få det ud, hvilket gjorde, at jeg blev vildt rasende på dem. Hvilket så gjorde, at de signende Chile Con Carnage (en liniær semi-efterfølger) til PSP, for hvis de viste gode numre på den, så kunne det jo være, de ville godkende en to'er," fortæller Simon Jon Andreasen, om tiden efter lanceringen af Total Overdose.

Men kort efter PSP-spillets lancering kollapser Eidos. I den efterfølgende tid må Simon Jon Andreasen byde ind på flere licenstitler med 50 Cent Bulletproof 2, som det "absolutte kunstneriske lavpunkt," inden det lykkedes at lande en licens til den ikoniske tegneserie Watchmen. Hvordan det spil klarede sig, er dog en anden historie.

Total Overdose

Selvom spillet ikke blev til noget, kan Simon Jon Andreasen dog godt give en lille smagsprøve på Tequila Gunrise. Man designede nemlig en prototype, hvor Ramiro Cruz (der igen er spillets hovedperson) får låst en kuffert fast til armen med håndjern. Den kuffert vil nogle lokale narkobaroner meget gerne have fingrene i og de sender deres håndlangere efter ham. Men den smarte Ramiro kan både bruge kufferten som en art improviseret skateboard og som et våben til at holde nysgerrige fjender på afstand, og formår på dramatisk vis at flygte over hustage.

Det tegnede til endnu et skørt, adrenalinpumpende eventyr, men sådan skulle det altså ikke gå. Selvom Total Overdose ikke helt blev det kæmpehit, som udviklerne drømte om, så er det stadig en præstation, de er stolte af i dag. Også selvom der var mange udfordringer undervejs, og man særligt i året op til lanceringen arbejdede igennem. "Vi lagde meget hjerteblod i det, vil jeg sige. Men os der sad og udviklede det, vi udviklede også nogle meget stærke venskaber baseret på, at vi havde siddet og knoklet røven ud af bukserne sammen," fortæller Mikkel Martin Petersen.

Heller ikke fansene har helt glemt spillet. På GOG, hvor spillets PC-version er tilgængeligt, kan man læse mange positive brugeranmeldelser, og faktisk er der stadig dem, som drømmer om en efterfølger. Det fortæller Søren Lundgaard afslutningsvist. "Jeg tror faktisk, I sidste måned jeg fik en besked igen - specielt fra Indien mærkeligt nok, der har vi en ret stor fanskare - og der får jeg indimellem nogle beskeder, der lyder - Hey, kan I ikke give os alle jeres assets, så laver vi selv 2'eren?"

Det kommer dog næppe til at ske. Men til gengæld kan man glæde sig over, at Total Overdose faktisk stadig fungerer glimrende på nyere computere, hvis man er blevet nysgerrig på spillet eller har fået lyst til at genopleve det vilde eventyr i den mexicanske grænseby Los Toros.

Relaterede tekster

2
Total OverdoseScore

Total Overdose

ANMELDELSE. Skrevet af Thomas Tanggaard

Tag turen til Mexico for at udrydde narkokarteller og røvereder. Tanggaard har fundet sin poncho og sombrero frem til lejligheden.



Indlæser mere indhold