Dansk
Gamereactor
artikler

Gamereactors Game of the Year 2020: Bedste Udvikler

Bag ethvert stort spil står en stor udvikler. Vi hylder de dygtigste af dem.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

Så er Game of the Year i gang, og vi har en række spændende kategorier at få afgjort mellem nu og nytårsdag, og du vil hver dag kunne læse om en ny vinder, samt de tre opløbere der var lige ved at tage sejren. Er du i tvivl om hvordan vi har fundet frem til årets vindere, så kan du læse mere om proceduren samt filosofien bag afstemningen lige her.

For spiludviklere verden over var 2020 - ligesom for de fleste af os andre - et år som ingen andre. Covid-19 ryddede hele kontorer og tvang udviklere til at tilpasse sig en ny måde at udvikle spil på. For udviklere som Valve, der allerede havde taget skridt mod at tilbyde de ansatte bedre muligheder for at arbejde hjemme, var overgangen givetvis ikke så abrupt som for eksempelvis Nintendo, der i mindre grad praktiserede hjemmearbejde, før der gik corona i spiludviklingen. En pandemi var dog ikke det eneste sugerør, der rystede drinken, for 2020 blev også året, hvor opgøret med crunch nåede et nyt niveau. Flere udviklere af 2020's helt store titler som Naughty Dog og CD Projekt Red måtte forsvare sig mod anklager om uholdbare arbejdsforhold. Inden vi udskammer de to giganter, er det værd at tage med, at crunch er et udbredt problem i branchen og problemstillingen er mere kompleks, end den ved første øjekast kan synes. Folk fra mange forskellige brancher kan skrive under på, at overarbejde i perioder kan være et nødvendigt onde, men kærligheden til arbejdet og udsigten til afspadsering kan betyde, at det for medarbejderen er en acceptabel del af livet. De uhyrligt lange crunch-perioder og, i visse tilfælde, manglende overarbejdsbetaling, der rapporteres om, er dog uholdbare og branchen har i den kommende tid en udfordring i forhold til at finde mere langtidsholdbare måder at arbejde på. Som den tredje ingrediens i den lidt for stærke cocktail, 2020 var, finder vi Me Too, som for alvor gjorde sit indtog i spilbranchen, hvilket førte til fyringer af prominente navne. Lad os håbe, at al denne uro bliver en katalysator for en større oprydning hos udviklere, så de mennesker der forsyner os med store oplevelser år efter år kan fortsætte med at gøre det uden at sætte deres mentale eller fysiske helbred på spil.

Det hele var dog ikke dårligt, for 2020 viste også hvor exceptionelt dygtige mennesker, der arbejder i spilbranchen. Blandt de udviklere vi hylder i år, er der både små, mellemstore og rigtig store hold. Den "lille" blandt dem viser, hvad fordelene er ved de små holdstørrelser i form af for eksempel risikovillighed og evnen til at omstille sig, mens de store giver fine eksempler på de ting, som man kun finder i AAA-spil. Med det sagt, kan vi vist ikke trække den meget længere. Her er årets udvikler 2020.

Vinder:

Naughty Dog
Vi kan ligeså godt starte med at tale om elefanten i rummet. Arbejdskulturen hos Naughty Dog lader til på mange måder at være uholdbar. Rapporter omhandlende lange perioder med crunch og stor udskiftning på ret fremtrædende positioner tegner et billede af et til tider barskt miljø, hvor perfektionisme er tilstræbt - og det perfekte kan som bekendt tage lang tid at opnå. Om disse menneskelige omkostninger er det hele værd, skal vi ikke gøre os til dommere over, men med The Last of Us Part II viser Naughty Dog endnu en gang, hvad det er AAA-spil kan, når de er bedst.

Dette er en annonce:

Når man tænker på, hvor stor en produktion The Last of Us Part II er (angiveligt hjalp mere end 2000 personer til med udviklingen), fremstår spillet imponerende personligt. Det har en klar idé, om hvad det vil opnå og hvilke virkemidler, der skal i brug for at få os dertil. Det føles kort sagt som Neil Druckmanns vision. For at realisere denne vision har ufattelig mange dygtige mennesker sat deres aftryk på spillet, som for eksempel level designer Evan Hill, der brugte to år på at bringe det vidunderlige museums-flashback til live. Tidligere på året fortalte han til Game Maker's Toolkit er Naughty Dogs hemmelighed, når det gælder banedesign, er iteration og arbejde. Det skinner igennem i The Last of Us Part II med dets helt abnorme niveau af detaljegrad og polish. Som produktion er det ekstremt imponerende og det er svært at have andet end beundring for en udvikler, der så fornemt kan samle alle de separate tråde i et kæmpeværk som The Last of Us Part II. Slutteligt skal Naughty Dog også have ros for deres håndtering af accessibility-muligheder. Det er muligt at justere på unaturligt mange ting og konsekvenserne af dine valg forklares tydeligt. Få, hvis nogen, store spil har haft så omfattende muligheder for skræddersy oplevelsen og det er derfor muligt for så godt som alle at komme til at nyde The Last of Us Part II.

Gamereactors Game of the Year 2020: Bedste Udvikler

Runner-Up:

Sucker Punch Productions
Sucker Punch Productions er ikke et af de største Sony-studier, hvilket kun gør det mere imponerende, at de har begået et enormt spil som Ghost of Tsushima uden at fare vild i løbet af de seks år udviklingen tog. Ghost of Tsushima føles på mange måder som et spil lavet af et større hold. Den store verden byder på stor skønhed og lige så stor variation, sideaktiviteterne kommer vidt omkring og de bedste sidemissioner er faktisk bedre end de fleste hovedmissioner. Sucker Punch Productions skal også have ros for at satse på et nyt IP så sent i konsolgenerationen. Det havde utivlsomt været nemmere og sikrere at sende et nyt Infamous eller endda et nyt Sly Cooper på gaden, men den Washington-baserede udvikler fulgte hjertet og blev heldigvis belønnet med glimrende salgstal. Og så har Sucker Punch Productions også formået at arbejde flot videre med spillet efter lanceringen, hvor særligt den nyligt udgivne coop mode Legends er en imponerende (og ganske gratis) tilføjelse til det i forvejen gavmilde spil.

Dette er en annonce:
Gamereactors Game of the Year 2020: Bedste Udvikler

Runner-Up:

Valve
Blandt 2020's utrolig mange dårlige nyheder, dukkede der heldigvis også nogle gode op. En af dem var Valves overraskende succesfulde tilbagevenden til det historiedrevne singleplayer-spil, som gav udvikleren et gennembrud til at starte med. At de i tilgift gav os et fuldbyrdet AAA-spil i VR og en fremragende fortsættelse af Half-Life-historien, er med til at løfte hele begivenheden op i det småmirakuløse territorium.

Valve er en udvikler, der på mange måder gør tingene på deres egen måde. Strukturen i firmaet er flad og alle kan pitche nye projekter. Steam har gjort virksomheden økonomisk uafhængig, så den er ikke tvunget til at lave et spil for pengenes skyld. Men disse ting har også en slagside. Det flade hieraki gør det til tider svært at få alle til at stå bag et projekt og den økonomiske uafhængighed betyder, at det er nemmere at droppe spil, der ikke føles helt rigtige. Udvikleren har således prøvet at lave et nyt kapitel i Half-Life-serien flere gange uden held. Det føltes ganske enkelt ikke rigtigt - og det stigende pres hjalp givetvis heller ikke. Vi var nogle, der havde opgivet håbet, men udviklerens investering i - og entusiasme for - VR skulle vise sig at blive redningen. Et lille hold startede med at undersøge, hvilket af Valves IP'er ville gøre sig bedst i VR og Half-Life trak det længste strå. Projektet affødte begejstring internt og flere og flere kom over på Half-Life: Alyx. Resten er, som man siger, historie, for selvom Valve ikke har sendt et singleplayer-spil på gaden siden 2011, føles det ikke som om, de er blevet det mindste rustne. Tværtimod oser Half-Life: Alyx af Valves evne til at skabe mindeværdige scenarier som det nyklassiske "Jeff"-kapitel. Valve tog en stor chance ved at satse på en lineær first person shooter i VR, men Half-Life: Alyx giver nyt liv til såvel VR som sin moderserie. Det er værd at fejre.

Gamereactors Game of the Year 2020: Bedste Udvikler

Runner-Up:

Supergiant Games
I en branche der ofte får en forkærlighed for efterfølgere skudt i skoene, er Supergiant Games et eksempel på, at den generalisering ikke altid har noget på sig. Ingen af deres fire glimrende spil har været en efterfølger og den californiske udvikler kaster sig tilmed ud i en række forskellige genrer. Fra at have fokuseret på action-rpg'et i Bastion og Transistor, bevægede de sig med Pyre over i en blanding af sportsspil og visual novel og med Hades giver de deres bud på en rogue-lite. Det er en ny retning for dem, men Hades er også et spil, der står på skuldrene af udviklerens andre titler. Gameplayet er mere rendyrket action end før, men der er ekkoer fra især Transistors kampsystem. Rollespilselementerne er fortsat til stede og interaktionerne med underverdenens andre karakterer bringer minder om Pyre. Resultatet er et spil, der føles utrolig selvsikkert og samtidig har modet til at tage rogue-liten nye steder med sit vellykkede fokus på karakterer og historiefortælling. Det føles som et produkt af et tæt sammentømret hold af individer, der hver især kan deres kram og også formår at arbejde sammen. Supergiant Games skal også have ros for den måde, de har brugt early access på, hvor de var dygtige til at inddrage spillerne. Og i disse crunch-tider skader det heller ikke, at virksomheden aldrig tvinger sine medarbejdere til at arbejde over. Til gengæld tvinger den dem til at holde ferie.

Gamereactors Game of the Year 2020: Bedste Udvikler


Indlæser mere indhold