Dansk
Gamereactor
artikler
Felix the Reaper

Kong Orange bringer det fysiske håndværk til live i den digitale verden

Vi har fået en ærlig snak med Esben Kjær Ravn, manden bag indie-studiet Kong Orange. Om Felix the Reaper, Sir Patrick Stewart og ikke mindst studiets kommende projekt.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

Du har måske set spillet Felix the Reaper på Steam eller Xbox Game Pass? Den tykke mand med leen, der danser folk lige lukt i helvede, er en af den nyere tids mere interessante spilhelte, og den unikke stil, der både har dybe rødder i europæisk kunsthistorie og giver minder om klassikeren Grim Fandango, fanger straks øjet. Sandsynligheden for, at du også har spillet Felix the Reaper, er dog noget mindre. Som spillets producer Esben Kjær Ravn ærligt fortæller, så har man været gode til at skabe opmærksomhed omkring spillet, men knap så gode til rent faktisk at få det solgt.

Vi sidder i Kong Orange lokaler på Jægergårdsgade i centrum af Aarhus. Med mundbind på, som vi alle er ved at vænne os til i disse tider. Ved første øjekast skulle man ikke tro, der var tale om et spilstudie. For godt nok er der masser af computere, men lokalerne domineres i endnu højere grad af arbejdsborde og lyden af summende værktøj. Man skulle næsten tro, man havde åbnet verdens største Collectors Edition - så mange fine, håndlavede genstande støder man på. Årsagen er ganske simpel. Kong Oranges kommende projekt Vokubulantis laves i samarbejde med stopmotion-studiet WIREDFLY, og det har i den grad sat sit præg på arbejdspladsen.

"Tingene er konstrueret af andre objekter, man kender fra sin hverdag," fortæller Esben Kjær Ravn om det kommende spil. "En tut fra en smoothie er blevet anvendt som ventil til et luftskib og så videre. Ligesom i dukkefilm. Det er selvfølgelig en hel række af kompromisser, men vi har gjort os umage for at sikre, at det ikke kompromitterer oplevelsen. Det overordnede dogme er, at det du ser, er lavet i hånden."

Felix the Reaper
Dette er en annonce:
Felix the ReaperFelix the Reaper

Esben Kjær Ravn har med egne ord ingen "teknisk, kodemæssig eller for den sags skyld kunstnerisk baggrund." Vejen ind i spilbranchen gik på lidt utraditionel vis hen over historiestudiet på Aarhus Universitet, hvor han i sin tid var med til at lave behind-the-scenes film om point and click-spillet Magtens Segl. Spillet er til undervisningsbrug og havde til formål at vække historien til live gennem interaktiv fortælling. Sammen med udviklerne af spillet begyndte han at diskutere ideen om et spil baseret på dødedansen, hvilket efter en længere udviklingsproces resulterede i Felix the Reaper, der udkom i 2019.

Og ideen med at give virkelige elementer nyt liv i spilform har fra starten af været styrende for det unge studie, som Esben Kjær Ravn endte med at blive manden, der startede, "fordi, jeg var den eneste, der gad at starte et firma," som han fortæller, med hvad der ligner et smil under mundbindet. Med Felix the Reaper anvendte man for eksempel professionelle dansere, for at Felix' bevægelser skulle være så virkelighedstro som muligt.

"Det grundlæggende dogme bag er, at vi synes, det er fedt at lade fagligheder være præsenteret i det, vi laver. En animator er jo, ligegyldigt hvor dygtig han er, ikke uddannet danser - medmindre han tilfældigvis er uddannet danser!" fortæller Esben Kjær Ravn. " Ved at skyde reference-video af rigtig dans, får man al den dygtighed og kunstneriske sensibilitet, som kun danserne har, i hænderne på animatoren. Og så kan animatorerne gøre alt det, de kan, oven på det. Så vi har prøvet at undgå at binde hænderne på nogle af dem."

Dette er en annonce:

"Helt overordnet synes vi også det er fedt, at vi har en fortælling, der er håndlavet. Der er noget magisk ved som spiller at kunne manipulere virkeligheden."

I det nyeste spil virker fagligheden dog til at være taget til et endnu højere niveau. På min rundvisning overraskes jeg over, præcist hvor meget, der arbejdes i detaljen. Her animerer man sig ikke ud af problemerne. Alt er håndlavet, og der dykkes ned i de mindste detaljer. Jeg bliver fremvist et lille, hvidt kamera-studie, hvor der i øjeblikket står en model, der skal indgå i deres kommende spil. Kameraet kan tage billeder fra et utal af vinkler for at sikre de helt rigtige lys overflader i spillet. Noget som en programmør i øjeblikket arbejder på højtryk med at implementere.

"Helt overordnet synes vi også, det er fedt, at vi har en fortælling, der er håndlavet. Der er noget magisk ved som spiller at kunne manipulere virkeligheden. Når du bevæger en karakter i vores verden, så findes den jo også i den virkelige verden. Det er selvfølgelig ikke en drone eller en robot, der går rundt i din dagligstue, men der er sådan en form for magi, som andre spil nødvendigvis ikke har," lyder det fra Esben Kjær Ravn.

Felix the Reaper
Her ser vi Klare, en af hovedpersonerne i Vokabulantis. Næsten alle objekter i spillet er håndlavede og derefter digitaliserede.

Men lad os vende tilbage til Felix the Reaper. Spillet havde en udviklingshistorie, der på mange måder blev én lang læreproces for det unge firma. Udviklingen af spillet startede umiddelbart efter arbejdet med Magtens Segl og tog for alvor fart i 2015, da man sikrede sig en række investeringer samt en udgiver i form af Daedalic Entertainment fra Hamborg.

Den tyske udgiver gav spillet nye muligheder, men set i bakspejlet er Esben Kjær Ravn ikke helt tilfreds med, hvordan samarbejdet forløb. Det satte et stort pres på teamet, at man skulle udkomme på nærmest alle platforme under solen, og så mener han også, at prisen på 25 euro, som man endte med at blive enige om, nok var en kende højt sat. Som en konsekvens fik spillet stor eksponering, men lad os bare sige det sådan, at Kong Oranges medarbejdere ikke ankommer på arbejde i en Ferrari.

"Dem, der køber Felix the Reaper oplever også et spil, hvor de sidste par år af produktionen - i bagklogskabens klare lys - burde være gået med at forholde sig iterativt til selve kerne-gameplayet og gøre det mere veltestet og afprøvet. Og så gik meget af tiden også bare med at blive færdig og nå at producere til alle de der skide platforme, og det er svært for et lille team at udgive på Switch og Xbox og PlayStation og PC og Mac på samme tid," mener Esben Kjær Ravn.

"Vi er cocky nok til tro, vi sagtens kan lave de fede basisting, der er fungerer i en platformer."

Visse frynsegoder følger dog også med at have en stor udgiver med penge i banken. Sir Patrick Stewart er udover en lang film- og teaterkarriere også kendt i spilverden for sin rolle som kejseren i The Elder Scrolls IV: Oblivion. Og med Daedalics hjælp lykkedes det at hive den britiske skuespiller ind som fortælleren i Felix the Reaper. Kong Orange havde en lang liste med muligheder kandidater til rollen, og her endte Patrick Stewart altså med at bide på. Men der skulle så også godt med madding på krogen, kan Esben Kjær Ravn afsløre: "Jeg skal hilse at sige, at han er ikke spor billig for en times arbejde. Det er helt latterligt. Nå, det må jeg jo ikke fortælle, hvad er i kroner og øre. Og det er absolut ikke det værd, man skal aldrig nogensinde bruge så mange penge på en fortæller, det kan slet ikke omsættes."

Esben Kjær Ravn, der fungerede som producer på Felix the Reaper, fik selv til opgave at instruere den rutinerede skuespiller, der ikke skulle bruge lang tid på at varmes op. Inden længe var det Patrick Stewart selv, der instruerede sig selv og lagde sine egne fortolkninger over den ironiske og meget britiske fortæller i løbet af den halvanden time lange session.

"Der findes måske skuespillere, der er dygtigere, der kan være endnu mere raffinerede, og så videre, men jeg synes virkelig han leverer totalt top dollar," konkluderer Esben Kjær Ravn om den unikke oplevelse, der ikke var billig, men trods alt gav et glimrende resultat, og et stort kryds på spiludviklerens personlige bucket list.

Felix the Reaper
Felix the ReaperFelix the Reaper

På trods af assistance fra Sir Patrick Stewart, en pæn kritisk reception og en lang række positive brugeranmeldelser på Steam, så blev Felix the Reaper altså ikke helt det hit, som udviklerne havde håbet på. Esben Kjær Ravn er dog stadig optimistisk omkring det kommende spil Vokabulantis, da man nu er bevæbnet med en lang række erfaringer fra produktionen af det forrige spil. Særligt en ting står klart. Gameplay og historie skal denne gang gå hånd i hånd gennem hele spillets udvikling. Ligesom spillets hovedpersoner Karla og Kurt, som man enten kan skiftes til at styre eller håndtere hver for sig i co-op.

Vokabulantis er et atmosfærisk platformspil lidt i stil med Inside og Little Nightmares. I øjeblikket arbejder man med, hvad studiet har døbt emotional mechanics. Mekaniker, der spiller på de to karakterers unikke forhold. Et eksempel er, hvordan verdenen omkring dig og de forskellige platformes position ændrer sig, alt efter hvor tæt Karla og Kurt befinder sig på hinanden. Ligesom verden kan synes forandret, når man er sammen med en, man har kær. Man arbejder også med at skabe sød musik karaktererne imellem gennem en række eksperimenterende lyd-elementer, men disse er endnu blot på et tidligt teststadie.

Felix the Reaper
Esben Kjær Ravn har travlt med udviklingen af det kommende projekt Vokabulantis, men en kop kaffe og en snak med Gamereactor kan der dog godt blive tid til.

For at give dynamik til gameplayet supplerer de to karakterers styrker og svagheder hinanden. Karla er bange for mørke og fryser, hvis hun befinder sig for længe i skyggerne, så her må Kurt gribe hende i hånden og lede hende mod lyset, eller på anden vis skabe en lyskilde. Karla er til gengæld atletisk og kan hjælpe Kurt med at komme op over kløfter og få fat i reb. " Vi er cocky nok til tro, vi sagtens kan lave de fede basisting, der er fungerer i en platformer, og derfor bruger vi nu tid og kræfter på at udvikle de her særlige oplevelser, der bygger oven på de gode basis oplevelser," fortæller Esben Kjær Ravn om det kommende spil.

Koncepterne lyder bestemt lovende, men der kommer nok til at gå en rum tid til, at vi får lov til at prøve kræfter med Vokabulantis. Man er endnu i en tidlig produktionsfase, men Esben Kjær Ravn gør det dog også klart, at man inden for de næste par måneder skal videre med produktionen, så man undgår at løbe rundt i et hamsterhjul. Hvad fremtiden herefter vil bringe, vides ikke, men mon ikke at, vi på et tidspunkt vender tilbage til Felix-universet? Døden er jo nu engang svær at komme udenom.

HQ

Relaterede tekster



Indlæser mere indhold