Dansk
Gamereactor
artikler
Star Wars: The Old Republic

Star Wars: The Old Republic-interview

Vil du vide noget om Biowares historiefortælling, skal du have fat på Daniel Erickson. Han har styret fortællingen i nogle af udviklerens største spil, og styrer nu plottets mange gange i The Old Republic.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

Har I planer om hvad der sker efter spillet er ude? Vil I gøre spillernes historier længere?

Ja, det er det vi arbejder på lige nu, men det er ikke noget jeg kan snakke om. Problemet med at lave et rigtig stort spil er, at spillerne forventer, at der kommer meget mere af det.

Så er det alt arbejdet og de mange ressourcer værd?

Det kan du bande på. Min drøm har altid været verdens største rollespil. Jeg elskede da man kunne tage sin figur fra Baldurs Gate 1 til 2, og videre i udvidelsen, der tilsammen var et 200 timer langt rollespil. De to World of Xeen-spil i Might and Magic-serien gjorde det samme, hvor du beholdte dine figur. Jeg elsker den her slags ting. Da jeg spillede Dungeons & Dragons som barn, havde jeg årelange kampagner sammen med mine venner. Det bringer vi sammen i The Old Republic, men det at kunne spille med sine venner er stadig det allervigtigste for mig, og er hovedgrunden til at jeg hoppede ombord.

Dette er en annonce:

Men vil dine venner være en del af historien?

Jada. Du har de forskellige klassers historier, som i virkeligheden er din personlige historie. I filmene har Han Solo travlt med dusørjægere og Hutts, Luke træner til at blive jedi, men Imperiet er nogle svin, så de slår sig sammen, og angriber Dødstjernen og Endor også videre. Sådan er det også i spillet. Størstedelen af historien i spillet kan spilles sammen med andre.

Jeg arbejdede på Dragon Age: Origins før det her, og som Bioware- og rollespilsfan var det kort og godt mit drømmeprojekt. Jeg kom ikke herned og sluttede mig til The Old Republic fordi jeg tænkte: "Wow! Online rollespil! De er superfede til at fortælle historier!" Jeg kom herned fordi vi så potentialet i det endeløse rollespil. Vi ville skabe et sted, hvor du kan bo med dine figurer sammen i et fællesskab med andre spillere, i din personlige verden, i et Star Wars rollespil, så længe du vil.

Star Wars: The Old Republic
Dette er en annonce:

Hvad så når jeg en måned efter spillets udgivelse har spillet min karakters historie færdig, og har knyttet mig til den karakter, hvad gør jeg så?

Alt det du laver efter din klassehistorie er også meget historiefokuseret, og en fortsættelse af din figur. Du har kontrolkampe i PvP, du har Operations, og så selvfølgelig alt det ekstra, der er på vej, men som jeg ikke kan snakke om.

Du har selvfølgelig også de syv andre Bioware rollespil i de syv andre klasser, som du får med i boksen. Forhåbentlig finder du noget der, der får dig til at blive. Jeg tænker på det som sæsoner i en tv-serie. Måske har du blæst igennem alle sæsonerne, men du er stadig interesseret i serien, så når der kommer flere episoder, tænder du tv'et for at se dem.

Star Wars: The Old Republic

Når du spiller med andre, har de så nogen indflydelse på din historie?

De kan ikke ændre din klasses personlige historie. Hvis de følger efter dig, er de der kun som tilskuere til din historie, men de kan hjælpe dig i kampe og med andre ting.

Men hvad så med gruppesamtalerne? Vil de kunne ændre din historie?

Ja, der vil være tidspunkter, hvor I vil kunne vælge om I vil dræbe kaptajnen eller ej, kaste folk ud af en luftsluse og andre ting, hvor du får points til den mørke eller lyse side, ud fra hvad du selv valgte. Men! Den der vinder samtalevalget, vinder. Og det har indflydelse på din historie, og du kan blive anklaget for at have dræbt den kaptajn. Den slags øjeblikke har vi hele vejen igennem spillet.

Det er det, der er magien ved det. Da vi planlagde det, tænkte vi på filmene. Han Solo hælder klart til den mørke side i begyndelsen - han er grådig, tænker kun på sig selv og dræber alle, der står i vejen for ham. Han bliver så en del af en gruppe, der alle hører til den lyse side, og endelig, efter en masse socialt pres og ved at vænne sig til tanken, så giver han op, og siger: "Okay, fint. Så lad os spille på den lyse side." Nogle gange vinder han samtalerne, og skubber de andre mod den anden side, og det skaber en interessant dynamik.

Vi kommer fra Dungeons & Dragons-verdenen, mange af os, og det er meningen at dine venner skal kunne få et ord ind i din historie. Det er hele pointen med at de er der.

Hvordan skaber du en form for afslutning på en uendelig historie? Kan det lade sig gøre?

Selvfølgelig. Det er derfor vi skilte spillet ad i kapitler. En historie, der ikke slutter, er ikke en historie. Hver klasse kommer med en fuld Star Wars-trilogi. Og hver af dem er sin egen selvstændige ting, der kunne være et fuldt spil. Kapitel ét for én klasse er længere end alle Knights of the Old Republic-spillene. Med Bounty Hunteren vil det handle om den store jagt, som er helt afsluttet efter det første kapitel. Det er også et godt tidspunkt at tage en pause. Historien afsluttes, og du får en stor belønning. Der går et par måneder, og spillets verden flytter sig et andet sted hen. Mange af vores testere stopper der og prøver en ny klasse. Det giver dig en fornemmelse af, at du har udrettet noget. Da mange af os spillede gennem Knights of the Old Republic tænkte vi: "det var godt nok fedt!", pustede ud, og begyndte at spille det igen som den mørke side. Det kan du gøre i The Old Republic, eller, du kan gå direkte til fortsættelsen og næste kapitel, som også er i spillet. Eller du kan gå hen til en af de syv andre klasser.

Hvorfor har I valgt at alt skal have stemmeskuespil? Det virker som et enormt forbrug af ressourcer, når spillet har så meget historie.

Der er to ting i det. Stemmeskuespil er på ingen måde en stor procentdel af vores samlede budget og ressourcer. Men historieproduktion generelt er meget stor. Jeg startede som lead designer før jeg blev producer, og jeg så hvad de lavede med Dragon Age og Mass Effect, bare for at designe og programmere en åben historie med flere veje, og det er det mest komplicerede jeg nogensinde har set i spil. Det er dét, der kræver store ressourcer. Stemme-delen kræver arbejde, men det er den mest forudsigelige del af hele projektet. Vi ved hvordan man optager folks stemmer, og hvordan du finder den rigtige stemme. Havde vi ikke lavet Mass Effect eller Dragon Age, hvor vi lærte alt det her, ville det vi lavede nu være en katastrofe. LucasArts har også været en stor hjælp, da de har forbindelser, der gør det nemmere at nå verden rundt.

MMO-spil virkede som om de hørte til en helt anden spilgeneration. Jeg forventer ikke når jeg starter Arkham Asylum, at alle så har tekstbobler over deres hoveder. Det forventer jeg ikke i noget moderne spil. Og det har jeg ikke gjort de sidste ti år. Medmindre du spillede et MMO. Det er også hvorfor de ikke fokuserer på historie - i genrens tidlige dage var det acceptabelt ikke at have de ting, og den tankegang har sat sig fast.

Hvordan holder i styr på alle de historiegrene, med mulige plotveje og konsekvenser, der blander sig med hinanden?

En masse effektiv træning. Biowares historieskribenter er nødt til at forstå begge sider - design- og programmeringsdelen og hvordan et spil fungerer, samt hvordan en historie fungerer. Du lærer at tænke på en helt anden måde. Det sværeste, jeg har prøvet i min karriere, er at ansætte en Bioware-skribent. Du skal være i stand til at tage et kig på det gigantiske træ af dialoger, og se det for dig.

Ligesom The Matrix.

Ja, det var præcist det jeg tænkte på. Dét er en rødhåret, dét er en blondine... Du ser det i dit hoved. Og dét kræver at du skubber lidt til dine hjerneceller.

Bringer I historie ind i spillets PvP-del?

De har historier i kraft af at det er steder. Som på Alderaan, hvor der er borgerkrig. Det bringes ind på den måde. Vi bruger ikke de dele af spillet, som du kan gøre igen og igen, til at have en direkte indflydelse på din historie. Det ville være noget rod hvis vi sagde, "du tabte på Alderaan, så derfor sker der det her". Men næste gang du spiller PvP på Alderaan, kunne du jo sagtens vinde, og de to ting ville ikke passe sammen. Du kan ikke gå igennem en historie igen og igen, på samme måde som du kan spille PvP-gameplay igen og igen. Vi kan kun bruge historier til at give en kontekst til, hvorfor du kæmper på Alderaan. Når du rejser gennem spillet, vil der være aktiviteter, der passer ind i historien, og der vil være dem, der får historien til at skride frem.

Noget af det sjoveste jeg skrev sidste år, var en PvP-arena kaldet Huttball. Det er en åndssvagt blodig sport, som Hutts har arrangeret for deres egen morskab, og jeg morede mig meget med det koncept.

Har i mange mindre alvorlige sider af Star Wars universet?

Noget vi lærte var, at hvis du går efter en meget mørk og dyster tone i Star Wars, så er du nødt til at overdrive det lidt, og gøre det lidt tegneserieagtigt, ellers så ender du i noget der ikke er Star Wars. Star Wars har altid været et klassisk "der var engang"-eventyr, og det er derfor de slipper af sted med nogle temmeligt mørke temaer. Hvis du prøvede at gøre Huttball alvorligt, ville det måske stadig virke lidt komisk, men det ville være den forkerte slags komik, eller også ville det bare være tragisk. Du har ikke lyst til at tænke for meget over hvordan folk slagter hinanden i den her arena, så du overdriver, og Hutts er altid den nemmeste måde at gøre det på.

Star Wars: The Old Republic

Relaterede tekster

Star Wars: The Old RepublicScore

Star Wars: The Old Republic

ANMELDELSE. Skrevet af Oskar Nyström - GR SE

Oskar har brugt hver eneste vågne time i selskab med Biowares storsatsning. Kan Star Wars: The Old Republic vælte World of Warcraft af tronen eller skal vi glemme sammenligningen?



Indlæser mere indhold