Dansk
Gamereactor
artikler
Final Fantasy VII: Remake

Game On: Fortiden & nutiden i Final Fantasy VII: Remake

Square Enix har redefineret, hvad vi bør forvente af remakes i fremtiden.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ
HQ

Efter at have været under udvikling i fem år udkom Final Fantasy VII: Remake endelig på PlayStation 4 for et par måneder siden, og det var til lyden af begejstring og applaus fra store dele af spilsamfundet (inklusiv vores egen anmeldelse). Fans havde set frem til denne nye version af en af spiltidens største JRPG's, som første gang landede på den originale PlayStation helt tilbage i 1997. Selvom reinkarnationen er blevet veletableret og hyldet af millioner af fans verden over, tog produktionen langt mere tid og arbejde, end disse moderniseringer normalt kræver, men der var en årsag til denne forlængede udviklingsperiode: Remaket af Final Fantasy VII går langt ud over, hvordan et "remake" normalt er og ser ud - så langt ud over at det næsten er, som om projektet sigtede efter at redefinere det sprog, vi anvender, når vi taler om remakes.

Alt dette og mere til blev diskuteret, da vi for nyligt fik mulighed for at stille vores spørgsmål til producer Yoshinori Kitase og spilinstruktør Naoki Hamaguchi, som fortalte Gamereactor om deres oprindelige mål med Final Fantasy VII:

"Vores kernekoncept for remaket var at hylde de elementer, som folk elskede ved originalen, mens vi samtidig genopbyggede det som et meget moderne stykke underholdning," fortalte Hamaguchi os. "Vi ønskede virkelig at skabe en oplevelse, der føltes nostalgisk, men som på samme tid er et spil, der er nyt og friskt. Vi ville ikke blot lade os inspirere af settingen i det originale spil og kreere noget nyt ud fra det, men derimod hylde originalen samt genskabe alle elementerne i det på en måde, som gav én mulighed for at nyde den samme kerneessens."

Dette er en annonce:

"Vores mål med dette var at levere en spiloplevelse, der føltes både ny og nostalgisk på samme tid, som ikke rokkede ved folks kærlige minder fra originalen, men forstærkede dem, udtrykt på den mest moderne måde muligt."

Final Fantasy VII: Remake

Der blev dog lagt meget arbejde i at opnå dette mål. Hamaguchi var faktisk inspireret af et andet medie med hensyn til hans måde at nytænke en klassiker på. Ifølge den japanske udvikler havde realfilm-remaket af Beauty and the Beast (2017), der blev instrueret af Bill Condon, meget til fælles med produktionen af Final Fantasy VII: Remake, hvilket han brugte som eksempel, når han skulle give holdet en bedre forståelse af, hvad han ønskede fra det endelige produkt:

"Da jeg først blev rigtigt involveret i udviklingen af Final Fantasy VII: Remake, tænkte jeg meget over, hvad vi skulle fokusere på i genskabelsen af det originale spil. Jeg havde for nyligt genset realfilm-remaket af Beauty and the Beast, og tiden mellem denne udgave og den originale animerede version, såvel som den hårde periode, den udkom i, var relativt tæt på, hvad vi havde med remaket og det originale Final Fantasy VII. Det gjorde det til en meget brugbar reference, i forhold til hvordan man omhyggeligt genskaber en historie, men stadig respekterer det originale arbejde. Jeg tror, vi fortsat vil høre efterspørgsler på flere remakes i fremtiden, både for spil og film, så jeg ville blive glad, hvis folk kigger på Final Fantasy VII: Remake som et indflydelsesrigt eksempel på, hvordan man lykkes med netop det."

Dette er en annonce:
Final Fantasy VII: Remake

Projekter af denne kaliber er altid påvirket af mange forskellige faktorer, så derfor ville vi lære mere om, hvilke andre aktuelle trends i videospilverdenen der havde en effekt på remaket. Da vi nævnte ordene "open world", talte spilinstruktøren om sin egen personlige tilgang til at konceptualisere spildesign:

"Det her er udelukkende mit personlige syn på det, men jeg føler ikke, at hverken historiedrevne spil eller open world-spil er bedst. Jeg synes ikke, du bør lægge dig fast på spildesignet først og derefter kreere indholdet baseret på det, men derimod tilgå det den anden vej rundt og vælge et overordnet design, der er mest passende for det indhold, du ønsker at vise, og den oplevelse, du ønsker spilleren skal have."

"I den forstand er den del af den originale Final Fantasy VII-historie op til flugten fra Midgar unægteligt et narrativ, der udspiller sig på en lineær måde, og at forvandle dét til en mere åben gameplay-oplevelse kunne nemt aflede følelsen af spænding og begejstring i det. Af den grund var jeg tryg ved at stræbe efter et mere lineært spildesign for at fortælle den historie."

Denne designtilgang betyder i sidste ende ikke så meget for de kommende spil, som Hamaguchi teaser senere i interviewet, da han fortæller Gamereactor, at han har "en følelse af at blot at holde sig til den samme form for lineære spildesign, som vi anvendte, indtil vi forlod Midgar, vil nok ikke være passende for historieudviklingerne, der kommer herefter, og jeg inviterer alle vores spillere til at se frem til at se de design, og ruten vi tager, i fremtiden for projektet."

Final Fantasy VII: RemakeFinal Fantasy VII: Remake

Det er en tilgang, som Yoshinori Kitase, spillets producer og manden, der instruerede originalen tilbage i 1997, er enig i. Faktisk lyder det, som om, at hvis det var op til ham, så ville han har gået endnu længere med revisionerne. For eksempel ville produceren have budt flere store ændringer velkommen, som ville have bidraget til at adskille remaket endnu mere fra originalen:

"Personligt forestillede jeg mig en ret overordnet dramatisk ændring, men vores instruktør Tetsuya Nomura og medinstruktør Naoki Hamaguchi ønskede at beholde de elskede aspekter i originalen så meget som muligt. Til sidst valgte udviklingsholdet at fokusere på at respektere originalen, men samtidig tilføje nye elementer, der sikrede en fin balance mellem de to."

I denne første del af den restaurerede FVII-oplevelse blev de fleste af ændringerne velmodtaget af både fans og presse. Selvfølgelig, spillet blev udgivet på bagtæppet af Covid-19-sundhedskrisen, og det forårsagede mange unikke og uforudsete udfordringer, men udviklingsholdet hos Square Enix var i stand til at hente en form for motivation ud af denne overvældende situation:

Kitase fortalte Gamereactor, hvordan han "oprigtigt [håber at] Final Fantasy VII: Remake kan give dem, der er tvunget til at udleve belastningen ved at leve under nedlukning, et øjebliks befrielse og nydelse i disse drøje tider."

Final Fantasy VII: Remake

I en lignende tone tilføjede Hamaguchi: "Jeg føler virkelig, at essensen i underholdning skal være noget, der giver folk håb og drømme og energi til fremtiden, så at få Final Fantasy VII: Remake - et spil, der har været elsket af fans i over 20 år - ud til verden havde stor betydning for mig som skaber.

Square Enix ved ikke, hvornår de kommende installationer i Final Fantasy VII: Remake vil se dagens lys. Dog er produktionen allerede påbegyndt, og udviklerne forsikrede os om, at feedback fra spillere (både den gode og dårlige) vil blive reflekteret i de følgende kapitler (hvor mange kapitler, vi får, mangler vi dog stadig at få at vide). Forhåbentlig skal vi ikke vente alt for lang tid på den næste installation, eftersom fans af originalen og dens spin-offs er ivrige og parate til flere overraskelser.

"Vi har modtaget mange kommentarer fra fans, der udtrykker deres velsignelse af denne tilgang og siger, at den tilgang, som vi havde til remaket, resonerede med dem, og det har givet tro på alle de små beslutninger, vi tog for at genopbygge spillet," bekræftede Hamaguchi. "Vi er enormt spændte på udviklingen af det næste spil og på at gøre det til noget, der ligeledes vil møde fansenes forventninger, men det er vigtigt ikke at glemme en form for ydmyghed, og at vi stadig kan lære meget."

Hvis du har spillet Final Fantasy VII: Remake, hvad håber du så at se fra den næste installation i denne unikke storslåede nytænkning af ét af spilbranchens mest udholdende eventyr?

HQ

Relaterede tekster



Indlæser mere indhold