Dansk
Gamereactor
artikler
The Last of Us: Part II

Game On: En realistisk og jordnær post-apokalypse: Vi snakker The Last of Us Part II med Naughty Dog

Om få dage udkommer The Last of Us: Part II langt om længe. Vi tog en snak med game director Kurt Margenau.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

Magnus' store preview er allerede oppe, og om få dage lander vores endelige anmeldelse, men det er ikke alt. I kølvandet på sidste måneds The Last of Us: Part II-fokuserede State of Play tog vi en snak med game director Kurt Margenau for at blive klogere på tankerne bag valget af Ellie som hovedperson, hvordan hendes udvidede moveset forandrer oplevelsen, og hvordan de nye fjender stiller nye krav til spilleren.

Det første The Last of Us står utrolig fint på egen hånd. Hvornår og hvorfor besluttede I at vende tilbage til serien?

Kurt Margenau: »Vi var kun interesserede i at lave et spil til, hvis vi kunne finde en historie, der var værd at fortælle. Det tog lidt tid, men vi fandt frem til noget, vi er virkelig begejstrede for, som ærer karaktererne og forholdet mellem Joel og Ellie og på samme tid udvider universet ved at fokusere på Ellie og hendes rejse. Sammenlignet med det første spil tillader vi os et større indblik i verdenen gennem hendes forhold og hendes opfattelse af det krigshærgede Seattle. Så for os handlede det om at udvide måden, vi ser verdenen på, og samtidig fokusere på, hvad der er vigtigt i et The Last of Us-spil, som er de tætte interpersonelle forhold, du har«.

The Last of Us: Part II
Dette er en annonce:

Så var det hele tiden meningen, at Ellie skulle være den nye hovedperson?

Kurt Margenau: »Det var et logisk og naturligt skridt. Du spiller en smule som Ellie i det første spil, og på den måde dyppede vi tæerne lidt i forhold til at give faklen videre. Som hovedperson fører Ellie en masse muligheder med sig, hvad angår historien og gameplayet. Hendes moveset inkluderer ting som at kunne hoppe, klemme sig igennem snævre passager og lægge sig helt ned. De ting, og det nye crafting- og opgraderingssystem, giver langt mere mening i spillets kontekst, fordi Ellie jo selv er i en fase, hvor hun udvikler sig. Derfor kan vi udvide antallet af mekanikker, uden det føles unaturligt og i modstrid med det første spil«.

Ja, vi har efterhånden set hoppe-mekanikken et par gange nu. Kan du give nogle eksempler på de gameplay-muligheder, den bringer med sig?

Kurt Margenau: »Vi har meget erfaring med platforming, men en af de store udfordringer i forhold til The Last of Us Part I var at lægge bånd på os selv, fordi verdenen er mere jordnær end Uncharteds. Karaktererne har mere realistiske evner, og for Joels vedkommende gav det mening med et mere begrænset moveset. Ellie er meget yngre, hun er meget lettere, mere atletisk, så det gav mening for os at give hende muligheden for at hoppe, at undvige angreb og generelt gøre hende lidt hurtigere. Så ud fra et designmæssigt synspunkt giver det os muligheden for at designe interessante gåder og virkelig indviklede kampområder, men det hjælper også verdenen med at føles mere virkelig, fordi det er handlinger, du kan udføre i virkeligheden. Vi kan lave miljøer, der føles mere som det virkelige Seattle, og vi har muligheden for at inkludere ting som at smadre vinduer for at tiltrække fjender eller kaste et reb over et hegn. Alle disse nye interaktioner, vi har med spilverdenen, giver selve miljøet mere mening«.

Dette er en annonce:
The Last of Us: Part II

Og hvordan påvirker muligheden for at hoppe Ellies muligheder for at bevæge sig igennem verdenen?

Kurt Margenau: »Det giver spilleren mere frihed i alle vores miljøer såsom overbegroede forstadsområder med huse og hegn og højt græs overalt. Og ja, du kan klatre op på tagene og hoppe fra det ene til det andet. Områderne bliver autentiske på en hel anden måde, end hvis vi ikke havde en hoppe- eller liggeknap«.

Du nævner gåder. I det materiale, vi har set indtil, har de ikke rigtig været til stede. Hvor meget fylder de i spillet?

Kurt Margenau: »Vi prøver at designe gåder, så de ikke føles som gåder. Du skal fra A til B, og der er forhindringer på vejen. Ofte involverer det at flytte rundt på et objekt eller finde et reb og bruge det på en interessant måde eller finde benzin til en generator. Det er en række realistiske, jordnære ting, som er udfordringer, du kunne støde på, hvis du befandt dig i en postapokalyptisk verden. Vi prøver at bruge vores mekanikker til at finde interessante måder, du kan klare dem på. Ved at have flere mekanikker har vi mere variation, flere ting du kan gøre og lege med«.

Hvis det er en spoiler, skal du selvfølgelig ikke sige noget, men jeg bliver nødt til at spørge: Hvem har lært Ellie at svømme?

Kurt Margenau: »Tja, vi ser, at hun kan svømme, og vi hinter til, hvordan hun lærte det. Der er et payoff«.

The Last of Us: Part II

For mig at se har de sidste to Naughty Dog-spil haft større fokus på udforskning og lidt mindre fokus på kamp end jeres PS3-titler. Hvordan er fordelingen i The Last of Us: Part II?

Kurt Margenau: »Det er altid en balancegang, og pacing er en af de ting, vi konstant prøver at finjustere og sørge for at tilpasse historien. Vi vil gerne åbne områderne op, når det føles passende inden for historiens kontekst. Der er virkelig store områder i spillet, og den narrative struktur understøtter det således, at der på de tidspunkter ikke er et specifikt, presserende mål. Det er et problem, der tit dukker op i det generelle spildesign for store spil: Spillet der fortæller dig, at du bliver nødt til at ordne det her meget specifikke problem lige nu, men du kan også ordne alle de her andre ting. Det problem prøver vi at løse ved at bruge de store områder som et værktøj, når det giver mening i historien«.

»Vi prøver at designe gåder, så de ikke føles som gåder. Du skal fra A til B, og der er forhindringer på vejen.«

Kampene i The Last of Us: Part II ser hurtigere og mere improvisationsbetonede ud end i Part I. Er der også større fokus på stealth?

Kurt Margenau: »Vi synes, at spillet virkelig stråler, når du er i stealth-tankegangen. Du har masser af muligheder for at tilgå situationen, som du vil. Du kan observere folks patruljeruter, holde øje med hundene, og du befinder dig generelt i en tilstand, hvor dit engagement er på et højt niveau. Vi ville sikre os, at det var muligt - og føltes realistisk -, at du selv kan nulstille den tilstand så ofte som muligt ved at flygte i stedet for bare at dø og genstarte. Vi vil have, at du skal leve dig fuldstændig ind i verdenen og undgå, at det bliver gamey, eller du bliver trukket ud af oplevelsen - at dø er selvfølgelig en af de ting, der har den effekt. Dermed ikke sagt, at vi har gjort spillet nemmere, vi forlænger bare kampinteraktionerne og gør dem mere interessante. Og fordi vi har givet spilleren en masse nye muligheder, har det også været nødvendigt at gøre AI'en klogere for at kompensere for det. Så fordi du kan gemme dig i græsset, leder de i græsset; de leder under køretøjer, og de kalder på hinanden og undersøger sagen, hvis du dræber en af deres venner. Der er mange interessante AI-systemer at lege med«.

Som et eksempel på den slags systemer, han taler om, nævner Kurt muligheden for at lokke infected frem i områder, hvor menneskelige fjender patruljerer, og dermed sætte gang i nogle kaotiske kampe mellem to sider, som du enten kan deltage i eller bare lade gå deres gang. De faktioner du med lidt snarrådighed kan pudse infected på, er WLF og Seraphites. Førstnævnte er en militsgruppe, der har overtaget styringen i Seattle. De er meget organiserede, har semiautomatiske våben, hunde og leder på koordineret vis i par. Og så taler de engelsk, så du kan forstå dem. Seraphites er derimod mere stammeorienterede og lavteknologiske og bruger lydløse våben som bue og pil. De kommunikerer gennem et fløjtesprog, der gør det meget sværere at holde styr på, hvad deres næste skridt er. Derudover gør de mere aktivt brug af miljøet, såsom det høje græs, og gemmer sig for dig.

Der er selvfølgelig også kommet nye former for infected til som for eksempel den tankagtige shambler, der konstant udskiller en sky af gift og kan eksplodere, hvis den kommer helt tæt på. En anden tilføjelse er stalkeren, som godt nok var med i det første spil, men i Part II har fået en stor opgradering. Som navnet antyder jager de dig og, på skræmmende vis, dukker de slet ikke op i listen mode. Ubehageligt. Overordnet set har det været Naughty Dogs mål at sørge for, at hver enkelt type infected har sine egne særpræg og indtager sin helt egen plads i spillet.

The Last of Us: Part II

Tanken om at give hvert enkelt element i spillet mere mening går igen i opgraderingssystemet, som ifølge Margenau overordnet set består af større, mere betydningsfulde og mere meningsfulde ændringer af gameplayet. Hvert våben har kun få områder, hvor det kan opgraderes, men til gengæld kan ændringerne både ses fysisk og mærkes gameplaymæssigt.

»Vi synes, at spillet virkelig stråler, når du er i stealth-tankegangen.«

Her på falderebet tager vi et lille sidespring. Kurt Margenau har været en del af Naughty Dog siden Uncharted 2-dagene og har dermed været med til lidt af hvert, så inden vores 25 minutter udløber, spørger jeg ham, hvilket Naughty Dog-spil, ud over The Last of Us: Part II, der er hans favorit.

Kurt Margenau: »Hmmmm, det er svært at svare på, fordi mit perspektiv på Naughty Dog-spil er fra produktionssiden; hvor sjovt det var at lave, hvor i min karriere jeg var. Uncharted 2 vil altid have en særlig plads i mit hjerte, fordi det var det første Naughty Dog-spil, jeg arbejdede på. Det blev modtaget virkelig godt, og vi lavede nogle virkelig interessante ting i det spil. Derfor var det et high, jeg har jagtet lige siden ved altid at prøve at indfange den spænding og glæde ved spiludvikling, og jeg synes faktisk, vi er lykkedes godt med netop det«.

Om The Last of Us: Part II bliver modtaget lige så flot som Uncharted 2, finder vi ud af, når det, efter et par forsinkelser, udkommer d. 19. juni.

Relaterede tekster



Indlæser mere indhold