Dansk
Gamereactor
artikler
Guild Wars 2

The Catacombs of Ascalon

NCsoft gav os chancen for at udforske hulerne i Guild Wars 2, og det betød naturligvis at vi omgående satte Petter på et fly til Hamborg, for at finde ud af om den hellige treenighed af MMO'er trues af udryddelse eller ej.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

Det virker som om jeg altid er den sidste person, der når frem til festen. Tag Star Wars: The Old Republic som eksempel. Jeg har lavet adskillige interviews med holdet fra Bioware, været i rum fyldt med computere hvor det kunne spilles, og har alligevel aldrig haft tid til faktisk at sætte mig ned og spille det. Ved dette års E3-messe nåede jeg at klikke på en knap, hvilket blev pointeret af en glad Daniel Erickson, som fremkaldte et fartøj - det var det. Hvad skal man gøre som MMO-fanatiker og spiljournalist, når vores kalendere er så pakkede, at man ikke har tid til at prøve de fremviste spil?

I lang tid var det den samme historie med Guild Wars 2. Bengt besøgte ArenaNet tilbage i februar for at interviewe udviklerne og prøve spillet, og jeg er ikke engang sikker på at han ved hvad termer som "DPS" og "DOT" betyder (måske er jeg bare småsur over det hele, men det har jo absolut intet med sagen at gøre). Hvor mange gange kan jeg interviewe udviklerne uden at prøve et af de mest ventede MMO'er overhovedet? Mange gange, tydeligvis. Så da NCsoft inviterede os til Hamborg til en udvidet prøvesmag og en chance mere for at interviewe folkene bag spillet, greb jeg muligheden.

Guild Wars 2

Efter den fanfest som ArenaNet holdte i USA sidste uge, handlede hoveddelen af begivenheden i Hamborg om spillets dungeons. Det passede mig perfekt. Et af de elementer, som jeg har været skeptisk omkring siden Guild Wars 2 blev annonceret, var at spillet ville forsøge at gøre det af med "den hellige treenighed" af DPS (Bengt?), tank og healer, som ellers er en standard i nærmest alle moderne MMO'er. Dungeons, kampe og monstre er normalvis designet omkring præcist dette princip, og derfor virker ideen med at efterlade det nærmest umulig. Kort sagt, det er nemt at snakke om, men når alt kommer til alt bliver man nødt til at vise sagerne frem og rent faktisk vise at det kan lade sig gøre.

Dette er en annonce:

Efter en kort introduktion, hvor vi mere eller mindre fik fri mulighed for at udforske startområdet for Norn-racen, var det tid til at samles foran hule-indgangen. Jeg valgte en kvindelig Elementalist, mest af alt fordi man aldrig går helt galt i byen med ildkugler. Jeg havde leget en smule med Engineeren, den seneste profession som er blevet afsløret, og havde haft meget sjov med den - jeg fniste en smule for mig selv hver gang jeg affyrede et skud så kraftigt, at min Charr blev sendt et par meter tilbage - men jeg droppede den til fordel for nogle magiske kræfter i stedet.

Guild Wars 2

Dungeons i Guild Wars 2 kan spilles på to forskellige måder. Den første er som del af spillets historie, der tematisk følger op på den historie som blev fortalt i Guild Wars 2-bogen Edge of Destiny, og som fortæller om hovedfigurernes livshistorier og skæbner (udviklerne kalder disse racernes "iconic characters"). Historieforfatter Jeff Grubb gjorde opmærksom på, at siden det på ingen måde at påkrævet at give sig i kast med spillets dungeons, vil deres historier være separate fra den historie som hver spiller vil gennemgå, men vil stadig være vigtig i forhold til den gennemgående historie om Tyria.

Sværhedsgraden i historiedelen er balanceret sådan at "en hurtig sammensat gruppe på fem spillere skulle kunne gennemføre den". Kort sagt er de mange dungeons ikke lavet som stopklodser for spillere på vej mod level-loftet. En sammenligning som udviklerne i Hamborg syntes at kunne lide, var at historie-del var som "en bog hvor du i slutningen af hver kapitel skal kæmpe mod en bjørn."

Dette er en annonce:

Jeg kender godt nok ikke til nogle bjørne i Seattle, men i Sverige er de temmelig store, voldsomme og ville rive mig i stykker på to sekunder. Bjørne i MMO-spil er dog naturligvis forvoksede tøsedrenge (nogen af dem mangler endda klør, ører og interne organer*) så det havde de måske i tankerne.

Den anden variant af hulerne er at finde i Exploration-del. Ligesom Heroics i World of Warcraft) og Expert-spilmulighederne i Rift er Exploration en mere udfordrende variant, der er tiltænkt de spillere som har nået "end-gamet" - i særdeleshed de spillere som foretrækker at gennemføre et specifik dungeon flere gange (og lad os nu indse det, det er hvad MMO-spillere plejer at gøre). Planen med Exploration er at giver spillerne en ordentlig udfordring, at kræve teamwork og koordination af gruppen. Men som navnet antyder vil Exploration også have tilfældige elementer og nye områder i dungeonsne - som ikke er del af historiedelen.

Det var historiedelen, der var på dagens menu, selvom jeg fik et glimt af udviklerne der spillede Exploration-del sidst på dagen (de manglede en spiller og blev angrebet af monstre fra alle sider, bedre held næste gang). En af udviklerne slog sig sammen med de fire fremmødte journalister, hvorefter vi alle løb mod Catacombernes mørke, på jagt efter Norn Eir som havde besluttet sig for at udforske de dybe undergrundshuler i jagten på den gamle konge af Ascalons sværd. Spøgelserne, der lever dernede, var naturligvis ikke særlig glade for alt dette; de var ret sure efter at have fået deres by jævnet af Charr-racen og deres konge, som dræbte dem alle, hvilket kunne ses i introduktionen til det første Guild Wars.

Guild Wars 2

Efter den første og meget lækre mellemsekvens blev vi sluppet løs i dungeonet. Som man kunne forvente, var det første jeg lagde mærke til det grafiske udtryk, som var ligeså smukt som resten af spillet. Det var en ret typisk ruin af en katakombe, der dog alligevel havde en lækker, episk stemning over sig med smukke statuetter, der prydede alle rummene og trange korridorer som syntes skabt til overraskelsesangreb. Banedesignet, i hvert fald i historiedelen, føltes lineært og jeg følte mig aldrig fortabt - hele turen gennem dungeonen var en temmelig ligetil affære.

En af de ting som jeg virkelig nød var, at turen ikke var fyldt med monstre. Når man kigger tilbage på dungeonsne i spil som World of Warcraft, er de oftest fyldte med den slags fjender som skal lokkes frem og dræbes. Er der nogen der husker Sethekk Halls fra The Burning Crusade, eller Drak'Tharon Keep fra Wrath of the Lich King, bare for at nævne to eksempler? Gruppe efter gruppe af hvad der normalvis kaldes skraldemonstre, som man skal tæve igennem før man får adgang til bossen. Og vi ved alle at de fleste MMO-spillere betræder hulerne primært for at slå til de loot-fyldte fastelavnstønder.

Guild Wars 2

Det er dog ikke for at sige, at disse skralde-pulls nødvendigvis er en dårlig ting, der plejer blot at være alt for mange af dem. I katakomberne er historien dog en anden, og jeg havde aldrig følelsen af at sidde fast i et rum, mens jeg lokkede gruppe efter gruppe af monstre til mig, blot for at nå den anden side. I stedet føltes de kampe vi havnede i - typisk mod to eller tre spøgelser i forskellige former og klasser - længere og dermed også vigtigere end den typiske ligegyldige kamp. De fulgte en ganske kendt formular ("gå efter den healende munk først!" skreg udvikleren som spillede sammen med os fra sit bord), men fordi de ikke sluttede på et par sekunder følte jeg mig mere involveret.

Det betød også, at jeg konstant var i bevægelse, konstant skiftede mellem de forskellige evner som Elementalisten havde til rådighed. Jeg kastede med ild, jeg brugte min "Ride the Lightning"-besværgelse for at komme tæt på de fjendtlige troldmænd, jeg skiftede over til mine vand-baserede evner for at afbryde et krigerspøgelse fra at heale sig selv.

At skifte våben i Guild Wars 2 betyder at man får et helt nyt sæt evner til rådighed, så jeg erstattede min stav med en kniv og gav resten af holdet ekstra hastighed og modstandskraft når de havde brug for det. Det tilføjer alt sammen til følelsen af at være mere involveret. Som en person, der altid har nydt at spille en Rogue i World of Warcraft, selv dengang hvor man mere eller mindre kun klikkede på en eller to knapper (Honor amongst Thieves - hvor jeg elsker dig), er her tale om lidt af et paradigmeskift.

Guild Wars 2

Det tog mig et stykke tid at bemærke det, men som vi bevægede os gennem de mørke steder i Ascalons katakomber, slog det mig pludseligt at vores gruppe egentlig var underligt sammensat. Vi havde Guardians, Engineers og så mig som Elementalist - og selvom jeg kunne heale gjorde jeg det næste aldrig, og ingen syntes at indtage tank-rollen. Faktisk fulgte gruppen slet ikke reglen om "den hellige treenighed". Vi havde alle travlt med at kæmpe eller kaste besværgelser, bruge heals på os selv (hver profession har en sådan evne) for at holde os i live, og kun engang i mellem få back-up af mine vandbaserede healing-besværgelser. Her var ingen "heals plz" og ingen "watch your aggro noob".

Guild Wars 2

Vi spillede ganske enkelt vores figurer på måder som var sjove, mens vi stadig fungerede som et hold. Vi holdte øje med hinanden, holdte øje med hvordan kampene udviklede sig, men blev ikke holdt tilbage af nogle påtvungne roller. Jeg kunne giv den fuld gas med skaden, kaste hjælpende trylleformularer og heale på samme tid. Hvis nogen blev slået omkuld havde alle mulighed for at genoplive dem.

Den overordnede følelse var, at Guild Wars 2 havde lånt mere fra kooperative spil som Borderlands og Gears of War i denne sammenhæng, og havde undladt at følge reglerne som de mest traditionelle MMO'er gør brug af. Jeff Grubb understøttede denne teori senere, da han pointerede at folkene hos ArenaNet er gamere på alle slags spil, og ikke kun MMO'er.

Dette var naturligvis alt sammen i historie-delen. Tingene ændrer sig måske i Exploration, hvilket jeg ikke fik en chance for at prøve. Elementalisten kan muligvis komme til at skulle fokusere mere på holdets samlede helbred, være klar med en healende besværgelse, og Guardians kommer måske til at skulle fokusere mere på at indkassere aggro i stedet for at lade overivrige DPS-spillere om dette.

Jeg ved ganske enkelt ikke hvad den førnævnte "teamwork og koordination" vil betyde for dungeon-oplevelsen. Men jeg har en fornemmelse af, at hvis designerne hos ArenaNet spiller deres kort rigtigt, vil det være mere som at sætte sværhedsgraden til Insane i Gears of War, i stedet for blot at lade fjenderne slå hårdere. Det er i hvert fald sådan jeg håber det ender med at være.

Guild Wars 2

Jeg har været en dedikeret DPS-spillere i mere eller mindre alle de MMO-spil jeg har prøvet, og altså foretrukket at dele skade ud og fokusere på den slags opgaver i gruppesituationer, hvilket sikkert er hvorfor det tog mig et stykke tid at indse og sætte pris på hvad der skete på skærmen. Derfor er jeg personligt ikke sikker på at fjernelsen af "den hellige treenighed" faktisk vil ændre så meget. Det er stadig et vigtig skridt, da det viser at Guild Wars 2-holdet ikke er bange for at udfordre den traditionelle formel, og bytte rundt på tingene uden at genopfinde hjulet. Det vil også gøre det lettere at sælge spillet til nogen af mine venner, som konstant finder sig selv i en situation, hvor de er låste til deres roller som tanks og healere, fordi de ikke vil svigte holdet.

Det kunne heller ikke ske på et bedre tidspunkt, fordi snakken raser om hvordan communitiet i forskellige spil behandler deres tanks og healere (oftest dårligt). Blizzard er gået over til bestikkelse, og det kan meget vel derfor være det perfekte tidspunkt til at ændre tingene. "Den hellige treenighed" var i stykker førhen, den virkede og der var ikke nogen grund til at fikse den. Rift ændrede spillereglerne ved at lade Rogues forvandle sig til levedygtige tanks, men alligevel er treenigheden stadig en stor del af det spil. At gå tilbage og ændre det ville kræve et massivt redesign af tidligere MMO-spils mest essentielle designvalg.

Guild Wars 2

Vil Guild Wars 2 være det næste endegyldige skridt i udviklingen af genren, som MMO-fans har ventet på? Sikkert ikke, der er stadig ingen tvivl om at det er et MMO. Det har måske efterladt de mange quests, og i stedet byttet dem ud med events, og det forsøger måske at udskifte "den hellige treenighed" bestående af tank/healer/DPS, men hvor succesfuldt det bliver, er der stadig ingen der ved.

Vil Elementalisten igen finde sig selv reduceret til en dedikeret healer imod hendes eller hans eget ønske? Vil Guardians blive tvunget tilbage til deres typiske tank-rolle af et publikum som er vant til hvordan reglerne fungerer i andre MMO'er? Måske. Det er forståeligt nok en reel frygt hos nogle folk. Det er op til ArenaNet at forklare folk hvordan tingene virker i Guild Wars 2, hvordan spillet forventer at genskrive regelbogen. Det kommer dog også an på os, og om vi er villige til at stikke fingrene i ørerne, ignorere de mest højtråbende spillere og springe ting i luften i stedet for at heale. I det mindste er det hvad jeg planlægger at gøre. Her, kom og blev healet, Boom!

*Ja, det var den obligatoriske indforståede MMO-vittighed. Hvis du ikke allerede kender den, kommer du alligevel aldrig til at forstå den.

HQ
Guild Wars 2Guild Wars 2

Relaterede tekster

Guild Wars 2Score

Guild Wars 2

ANMELDELSE. Skrevet af Jostein Holmgren - GR NO

Her er Guild Wars 2-dommen! Efter uger i betaen og flere dage med det endelig produkt, er Jostein parat med anmeldelsen.

1
Se Guild Wars 2: Path of Fire i aktion

Se Guild Wars 2: Path of Fire i aktion

NYHED. Skrevet af Anders Baad Mai

ArenaNet har netop udgivet en gameplay-trailer for den kommende udvidelse til Guild Wars 2 kaldet Path of Fire. I denne udvidelse vil du blandt andet skulle tage ud i...



Indlæser mere indhold