Dansk
Gamereactor
artikler
Dirt 3

Codemasters om Dirt 3

Gamereactor mødte Paul Coleman, senior game designer hos Codemasters, for at høre mere om hvad vi kan forvente i Dirt 3.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

Colin McRae: Dirt 2 var et succesfuldt racing-spil tilbage i 2009, men ifølge nogle hardcore racer-fans var dets festlige stil en anelse for tilbagelænet eller casual. Hvad var jeres hovedfokus eller ledende ide i skabelsen af Dirt 3?

Det første vi gjorde var at lytte til feedback fra alle fansene. Derefter så vi på vores telemetri-data fra alle dem, der spillede Dirt 2. Vi konkluderede hurtigt, at rally ville blive en vigtig faktor for Dirt 3's succes. Når det så er sagt, var det også vigtigt for os at holde serien relevant, så introduktionen af Ghymkana har givet os noget nyt, der vil give spillerne en fantastisk disciplin, hvori de kan finpudse deres evner og faktisk bruge disse evner i klassiske discipliner som Rally og Rallycross.

Dirt 3

Denne gang har I tilføjet mange nye lokationer. Hvordan foregik processen med at vælge disse lokationer, og gå fra ide til en spilbar bane?

Dette er en annonce:

Til Dirt 3 kiggede vi på rigtige rally-lokationer, der er interessante og spændende og har en særlig plads i fansenes hjerter. Til de andre discipliner fandt vi lokationer, som er spændende, men som nok ikke er det første sted, man ville gå hen for at afholde et race i virkeligheden.

Med hensyn til proces, sender vi et hold af banedesignere og grafikere til hver lokation, og de tager titusindvis af research-billeder, mens de oplever omgivelserne på nærmeste hold. Så kommer de tilbage til studiet, hvor banedesignerne skaber ruter gennem disse virkelige miljøer. På den måde kan vi sikre at gameplayet føles rigtigt, før vi lader grafikerne ændre disse "white-box"-miljøer til de realistiske verdener, du ser i spillet. Når grafikken er færdig, ryger banen tilbage til designerne, så de kan sikre at spilbarheden er bevaret, og så de kan tilføje vigtige gameplay-funktioner som grid-pladser og reset-linjer.

For os er Finland og Norge selvfølgelig en velkommen tilføjelse. Men hvad er efter din mening så unikt og spændende ved de nordiske lokationer?

Den rå fart i Finland er det, der for mit vedkommende giver det sin intensistet. Det er en smuk del af verdenen, men reelt kører man så hurtigt gennem banerne, at det ville være fjollet at forsøge at nyde udsigten. Jeg elsker den måde vi har repræsenteret de hurtige dyk, hop og hjørner i Tusind Søer-regionen.

Dette er en annonce:
Dirt 3

Norge var meget vigtig for os. Vi har genintroduceret sne for første gang i Dirt-serien, og mange vil mene at det var på tide. Følelsen af at køre en rallybil gennem de tekniske prøver, og det der sats ved at røre en snebanke, er virkelig noget vi har fanget, og jeg tror fansene virkelig vil sætte pris på den indsats vi har gjort.

Og når man så tilføjer vejreffekter og forskellige tidspunkter på døgnet (inklusiv natteløb), tilbyder vi nu spillerne en uhørt mængde af variation, mens de racer gennem disse miljøer.

I Dirt 2 var der en verdenstour som man erobrede i karrieredelen. Kan du ridse karriere-strukturen i Dirt 3 op?

Dirt Touren foregår over fire sæsoner. Hver sæson har fire mesterskaber, og inden for hvert mesterskab er der en serie af events. Efterhånden som du kommer gennem spillet vil eventsene blive længere og mere intense. Det ultimative mål er at vinde SuperSeries Finalen i slutningen af sæson 4. Undervejs kommer du en tur til Ghymkana Akademiet i Battersea og deltager i X Games og Winter X Games, men det er særlige events. Hoveddelen af karrieren består af en masse rally og rigeligt med andre discipliner som fans af serien vil være bekendt med. Endelig vender World Tours tilbage, men denne gang vil det, at yde godt i specifikke discipliner, give adgang til disse events. Hvis du elsker rally vil du låse op for Rally World Touren ret tidligt i din karriere.

Dirt 3

Den nye trick-baserede Ghymkana-disciplin er blevet omtalt meget, men hvis man er gammeldags rally-fan og gerne vil bygge sin karriere omkring standard rally, kan man så gøre det?</b>

Vi vil gerne have at spillerne prøver Ghymkana, så vi sender dem på Ghymkana Akademiet hvor de lærer det grundlæggende af Ken Block. Men der er nok Rally Events til at sikre, at en spiller, der er fuldstændig dedikeret til rally, kan bruge størstedelen af deres tid i spillet med at deltage i rally-løb. Et af vores nøglepunkter er valg, og vi kan ikke lide at tvinge spilleren til at gøre noget. Men fordi de evner, man lærer i Ghymkana, kan bruges direkte i rally, synes jeg det er rimeligt at forvente at spilleren prøver det en lille smule.

Omkring multiplayer og online-funktioner, hvad er så nyt i denne sammenhæng?

Vi var ret tilfredse med hvordan online-delen fungerede i Dirt 2, så vi besluttede at bygge videre på det grundlag. Det første vi gjorde var at tilføje et totrins vetosystem til Pro Tour, så spillerne har mere indflydelse på hvilke typer løb de kommer til at køre. Derefter så vi på at give hardcore-spillerne en sektion af spillet, som de virkelig kunne dyrke, så vi skabte Hardcore-spiltypen. Den tvinger spillerne i Cockpit Cam, fjerner alle HUD-elementerne, skruer skade op til maksimum og fjerner al køreassistance. Det er en meget intens form for racing, og for mange af os her i studiet er det en af de bedste online-oplevelser. Vi har også forbedret vores Impact Rating-funktion, og bundet den sammen med belønningssystemet, så spillere der kører rent vil få bedre belønninger i slutningen af spillet end dem der støder ind i andre spillere.

Sidst men ikke mindst har vi vores Party Modes. Disse er en god måde at lade spillerne have sjov i biler, uden intensiteten fra ren racing. De er rigtig gode til bare at samle op og spille, og selvom vi har score-systemer, der regner ud hvem vinderen er, handler de mest af alt om at have det sjovt og blære sig.

Hvordan har bilfysikken og skade udviklet sig siden Dirt 2?

Vi har været i stand til at raffinere og udvikle kørefysikken i Dirt 3, så vi bedre kan repræsentere vægtskift. Det kommer sig af en ændring i måden, vi modellerer affjedringsgeometrien, og det betyder tyngdepunktet nu placeres mere realistisk. Denne forbedring har størst betydning for rally og Ghymkana, da det lader spilleren indstille sin bil til hjørner og tricks. Denne udvikling har faktisk gjort kørefysikken mere udfordrende, så for at hjælpe nybegyndere har vi introduceret flere former for køreassistance, der vil guide spillerne ind i Dirt-oplevelsen. De vil hjælpe spillerne med at køre, men de vil ikke gøre dem hurtigere, for vi vil have at spillerne skal føle en trang til at slå dem fra, efterhånden som de får mere selvtillid.

Nye banetyper såsom sne tilføjer selvfølgelig visuel variation, men har I været i stand til at presse hardwaren længere og lave grafiske forbedringer, der giver flere detaljer? Er der nogle ekstra forbedringer hvis man spiller med et high-end DirectX 11-grafikkort på PC?

Vi har følgende features i Dirt 3: Motion Blur, Tone Mapping/HDR, Lens Flare, Digital Distortion og Depth of Field. Vi har også Dynamic Interactive Water (for eksempel dynamiske bølger, når du kører gennem) og High Quality Cascaded Shadows. I nattebanerne har vi fulde dynamic deferred lights. Vi bruger tesseleret deformerbar sne til dybere sne uden for racing-linjen. Vi har brugt nogle af disse teknikker før, men vi forbedrer altid den grafiske kvalitet i takt med at hardwaren bliver bedre.

På DirectX 11-kort har vi Screen Space Ambient Occlusion og Contact Hardening Shadows. Og PC har som eneste platform 3D-understøttelse takket være DDD. De tager vores spil og giver det 3D-understøttelse takket være de seneste AMD-grafikkort.

Kan du fortælle os om jeres DLC-planer?

Jeg kan fortælle at vi har stærke planer for DLC, men jeg kan ikke sige noget specifikt på dette tidspunkt. Vi ved at DLC forlænger levetiden for et produkt, og vi vil sikre at fans af serien får nyt indhold, der får dem til at blive ved med at spille Dirt 3 og holder oplevelsen frisk. De konkrete planer vil blive afsløret i en nær fremtid, men det bliver klart det stærkeste DLC-udbud Codemasters nogensinde har lavet.

Dirt 3

Til sidst, Dirt 3 er - i hvert fald i Europa - det første spil i serien der ikke bruger Colin McRaes navn. Kan du forklare hvorfor I har lagt legenden bag jer?

Vi talte med Colins familie, og nåede frem til at det var det rette tidspunkt at holde op med at bruge hans navn. Colins ånd er stadig med i alt det vi gør. De designvalg, vi træffer, bygger på måden Colin levede og kørte. Et af hans mest berømte citater, "hvis der er tvivl, sømmet i bund!" giver genlyd i hele spillet. Vi har stadig et stort udvalg af Colins biler, og repræsenterer Colin McRae Vision Charity-fonden i spillet, så vi føler at inspirationen fra Colin stadig er en del af spillet.

Dirt 3Dirt 3Dirt 3Dirt 3

Relaterede tekster

Dirt 3Score

Dirt 3

ANMELDELSE. Skrevet af Thomas Blichfeldt

Thomas sætter sig i sædet i en rallybil og tager kampen op med sne, mudder og grus i Dirt 3. Læs her hvordan det hele er gået i vores anmeldelse af Codemasters nyeste.

5
Codemasters om Dirt 3

Codemasters om Dirt 3

ARTIKEL. Skrevet af Kimmo Pukkila - GR FI

Fuld gas gennem grusgrave og snedriver! Gamereactor mødte Paul Coleman, senior game designer hos Codemasters, for at høre mere om hvad vi kan forvente i Dirt 3.



Indlæser mere indhold