Dansk
Gamereactor
artikler
Final Fantasy VII: Remake

Når linearitet er forfriskende...

Åbne verdener er gået fra at være en positiv overraskelse til en frustrerende selvfølge.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

Final Fantasy XV var det første spil i serien jeg nogensinde spillede, og til trods for at jeg, samlet set, elskede spillet på grund af netop dets gigantiske, underfundige verden, så var det også en overvældende spiloplevelse defineret af sin åbenhed og til tider tvetydige fokus. Selvom spillet var 10 år undervejs, så passede det, rent konceptuelt, ret godt ind i tiden, en tid domineret af store åbne verdener fyldt til renden med indhold. Tåget, tvetydigt og kontekstløst indhold.

Så sandelig har dette været et centralt fokuspunkt for store udviklere og udgivere i løbet af denne konsolgeneration, at give os gigantiske, ekspansive verdener fyldt til renden med samleobjekter, sidemissioner og hemmeligheder, og uden at jeg rigtig mærkede det, så gik jeg faktisk og blev en kende træt, en kende overvældet over præcis hvor brede disse spiloplevelser blev, brede som verdenshave og dybe som vandpytter.

Final Fantasy VII: Remake
Ej men prøv lige at se det her...

For hvorimod udgivere havde travlt med at fortælle os om hvor store deres spil var, og hvor mange timers "indhold" vi kunne forvente, så blev der sjældent gået i dybden med præcis hvilken slags indhold der var tale om, og hvor varieret en spiloplevelse disse aktiviteter ville give os. Et enkelt kig på kortet i Assassin's Creed Unity, og der ser vi størrelsesordenen på problemet - stor verden, lille spil - om ikke andet fra et konceptuelt standpunkt. Det gjorde dog som sådan ikke noget dengang var Asssasin's Creed Unity udkom, eller andre store spil med gigantiske åbner verdener med fokus på ekspansive åbne vidder. Dengang var det jo direkte forfriskende, det var nyt og spændende at styretøjet blev overrakt til spilleren, og at flere mainstream-produktioner ønskede at overdrage kontrollen. Men vanthed avlede så småt apati, og som årene gik, så begyndte disse åbne verdener at blive lige så ensformige som de dusinvis af action-skydespil der kopierede Call of Duty-serien tilbage i sidste konsolgeneration. Det blev forventet, det blev kedeligt, og den gængse "vores spil har over 100 timers indhold"-udtalelse var noget der fik én til at tage sig til hovedet i afmagt, snarere end noget der ansporede til spændthed og god gammeldags "hype". Pointen er at selvom nogle spil ind imellem skam var gode nok, men de eksisterede alle i forlængelse af hinanden, og til sidst, så bliver man bare udmattet.

Dette er en annonce:

Det leder os til i dag, hvor jeg sad midt i 12. kapitel, og blev ramt af en tanke som et lynnedslag fra en skyfri himmel; "gud, hvor jeg dog savnet linaritet", tænkte jeg for mig selv. Det er ikke det samme som at lineære spiloplevelser ikke har eksisteret i fuld flor i løbet af de sidste 10 år, men de har dog været igennem en periode hvor de har været mindre profilerede, særligt imens udgivere har jagtet Live Service-successer, og skabt spil som Destiny, Anthem og Fallout 76. Samtidig med det begyndte mange spil der før var stringente i bredden af dets design at åbne op, hvor det klassiske eksempel er Mass Effect: Andromeda, der hev og flåede i et velkendt univers til det punkt hvor det hele blev så bredt, at oplevelsen blev tyndslidt som resultat, tyndslidt til det punkt hvor den linearitet der gjorde Mass Effect til Mass Effect, forsvandt som dug for tusinde kosmiske sole. Det hjalp heller ikke at diverse CEO's forsøgte at bilde os, forbrugerne, ind, at der ikke rigtig var noget marked for lineære singleplayer-oplevelser mere. Magen til bavl, og de prøver stadig i dag.

Final Fantasy VII: Remake
Så bredt som et verdenshav, og så dybt som en vandpyt.

Mass Effect: Andromeda er faktisk et rammende spil at tage fat i, da det måske er det mest direkte eksempel på den tendens der, for en stund, dominerede branchen. Ikke bare synes Bioware at det var nødvendigt at gøre Mass Effect større, større til det punkt hvor antallet af døde kvadratkilometer uden liv, indhold eller meningsfuld interaktion var direkte imponerende, hvor indholdet lå som små øde øer i et hav af absolut intetsigende ingenting. Selvom Dragon Age: Inquisition ikke var en lige så stor skurk som Andromeda, så led det dog under præcis samme centrale problematik - "større er bedre, og større sælger mere", tænkte branchens CEO'er, og de havde ret, bare kun i det sidstnævnte.

Final Fantasy VII: Remake er ikke åbent. Jo, visse kapitler har mere bredde end andre, men spillet er en trang narrativ korridor, som du bevæger dig ned af, og selvom spillet fortsat er et klassisk japansk rollespil med udformning og opgradering af et hold af karakterer, et dybdegående kampsystem med niveauer, forskellige våben, distinkte besværgelser og evner og masser af grej, så er verdenen i sidste ende fikseret i et kronologisk forløb, hvor den eneste vej fremad er... ja, fremad.

Dette er en annonce:

Og der er bare en simpel skønhed i den måde at designe spil på, ja selv den måde at designe verdener på, for ikke bare får historien mere pusterum, da den via linearitet kan har lettere ved at sammensætte et bestemt kronologisk forløb af følelsemæssigt involverede scener, men det er samtidig en del lettere at vise dig, spilleren, de dele af verdenen der gør et indtryk. Som eksempelvis føles Midgar som en mere dynamisk, helstøbt og "ægte" setting end hele det græske kontinent i Assassin's Creed Odyssey, for det handler, i sidste ende, ikke med hvor meget frihed du har til at udforske en verden, men hvordan segmenter tilrettelægges så du får et forhold til det du ser. Det er netop evnen til at redigere, at skære fra, at begrænse sig der kan efterlade en med et mere effektivt indtryk. Film er ikke gode fordi er lange, og heller ej er spil gode fordi de er åbne. Det er snarere en hæmsko, med mindre det specifikt er designet på en sådan måde, så det drager fordel af sin åbenhed.

Final Fantasy VII: Remake
Selv 4A Games faldt for presset, og lavede et mere åbent Metro Exodus.

For det er, på den anden side, ikke alle åbne spil der er dårlige. Nu hvor vi taler Assassin's Creed-serien, så var Assassin's Creed Origins det hidtil største kapitel i serien siden dens fødsel, men åbenheden blev akkompagneret af et redesignet kampsystem, spædende sidemissioner, eminente puslespil og dunkle hemmeligheder. Det var ikke strukket for at akkomodere en designtendens, men designet til at opfylde et specifikt formål. Det samme kan på sin vis siges om tidligere Bethesda-successer som The Elder Scrolls : Skyrim.

Men det ændrer stadig ikke på, at vanthed, som sagt, i sidste ende avler apati. Ja, det er værd at gentage, for som sagt handler det her ikke om at spil med store åbne verdener er dårlige, det handler i virkeligheden om, at jeg, nede i min sofa, i går aftes, følte at lineariteten i Final Fantasy VII: Remake var direkte forfriskende, det føltes som noget nyt og uventet, da jeg faktisk havde forventet, at spillet ville blive åbnet i sidste ende. Det er nu engang sjovt, da det ville have været direkte omvendt for 10 år siden, hvor en pludselig åben sektion var nok til at få en til at sætte sig op, og kigge overrasket på spillet foran en.

Det beviser bare hvordan det er på tide at vende det febrilske forsøg på at gøre alle spil åbne har ledt os hertil, og nu ønsker jeg mig flere spil som Final Fantasy VII: Remake, som Resident Evil 3, som Doom Eternal, bare for at nævne nogle nutidige eksempler, spil der tør at være lineære, og er så meget bedre af den grund.

Relaterede tekster



Indlæser mere indhold