Dansk
Gamereactor
artikler
Half-Life: Alyx

Mellem nostalgi og nybrud: Vores interview med Valve

Vi fangede Valves Robin Walker og Brad Kinley til en snak om Half-Life, VR og om hvorvidt Robins mor kan spille Alyx.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

I dag udkommer Valves første titel i Half-Life-universet siden 2007's Episode 2. For den Bellevue-baserede udvikler er det samtidig en tilbagevenden til det historiedrevne singleplayer-spil, deres eksistensgrundlag er bygget på. I forhold til Valves tidligere titler adskiller Half-Life: Alyx sig dog på ét væsentligt punkt: Det er fra bunden designet til VR og kan kun spilles på PC-baserede headsets. For at blive klogere på hvorfor Valve valgte VR som platform for deres tilbagevenden til en af min generations mest elskede spilserier, hvorfor Alyx er den nye hovedperson og hvordan de geniale gravity gloves blev til, tog vi en snak med designer/programmør Robin Walker og animator Brad Kinley.

Interviewet skulle egentlig have foregået i Valves hovedkontor i Bellevue, Washington - som del af en større tur - men som tilfældet er med de fleste andre begivenheder for tiden, ville COVID-19 det anderledes. Heldigvis findes Skype og selvom internetforbindelsen i mit eksil af et sommerhus er truende ustabil, går både Brad og Robin nogenlunde klart igennem fra deres hjemmearbejdspladser, som de i den seneste tid har arbejdet fra. Netop timingen for nedlukningen af samfundet var nær blevet kritisk for Valve, da en lidt tidligere lukning kunne have bragt den rettidige lancering af Alyx i fare. Som det er nu, bliver kun lokaliseringen påvirket en smule. At lancere ens hjerteblod gennem fire år oveni en verdensomspændende sundhedskrise er en nærmest surrealistisk oplevelse, fortæller Robin. I Valve-regi er han med sine 22 år i virksomheden den erfarne af de to, mens Brad "kun" har været ansat siden 2014. Robin har, ligesom adskillige andre nøglepersoner på Alyx-holdet, således arbejdet på både Half-Life og Half-Life 2, men selvom Valve siden den tid har skiftet fokus flere gange, føles det i det store hele stadig som det samme sted, siger han. Hierarkiet er ret fladt og der er frihed til at starte og tilgå spændende projekter i små grupper og det var netop sådan, Half-Life: Alyx startede sin tilværelse.

Half-Life: Alyx
Brad Kinley: "Som ethvert godt element i spildesign løser de ikke kun ét problem, de løser en masse. Gravity gloves blev skabt på baggrund af en række diskrete problemer, vi kendte, hvorimod gravity gun mere var en sjov måde at lege med fysikken. "

Robin Walker: »Når vi begynder på et projekt som Alyx, kan vi ikke uden videre overtale 80 personer til at smide, hvad de har i hænderne og arbejde på vores projekt. De er kloge folk og det de arbejder på er også vigtigt og værdifuldt - hvad end det er støtte til Counter-Strike eller DOTA, udvikling af Steam eller noget andet, vi ikke har annonceret. Det betyder, at hvis du vil overtale folk til at komme og arbejde på et nyt projekt, bliver du nødt til at kunne overbevise dem om, hvorfor det du er i gang med, giver god mening. Det ser vi som en styrke. Derudover betyder det, at du som regel starter med at være et lille hold. Da vi startede på Half-Life: Alyx, tog vi en masse Half-Life 2 assets og handskerne fra Counter-Strike: GO og udviklede en 45 minutter lang VR-oplevelse. Der var en pistol, headcrabs og zombier. Og så begyndte vi at vise den til folk fra Valve. Det viste sig ret hurtigt, at vi havde noget interessant på hænderne og flere og flere personer sluttede sig til holdet efterhånden som de færdiggjorde andre projekter. De kom over, spillede det vi havde på det givne tidspunkt og sagde "det her er interessant, jeg vil gerne arbejde på det".

Dette er en annonce:

Hvad gav jeg jer lyst til at arbejde på Half-Life igen efter den lange pause fra serien?

Robin Walker: »Altså, jeg tror egentlig, at vi hele tiden gerne har villet vende tilbage til Half-Life. Pausen fra serien handlede ikke om mangel på lyst. Half-Life er et interessant IP for os. Hvis du kigger på seriens historik, har det altid været spillene, vi søger hen mod, når vi ser en stor åbning - den har ofte været baseret på teknologi, men til tider har den været baseret på spildesign. Hvis du går hele vejen tilbage til det oprindelige Half-Life, så begyndte vi at udvikle det, fordi vi mente, der var en mulighed for at tage historiefortællingen i first person shootere nye steder hen. Vi var af den overbevisning, at vi inden for rammerne af en first person shooter kunne fortælle historier på en måde, som folk måske ikke havde tænkt på før. Vi mente ikke, at vi nødvendigvis havde en fantastisk historie på hænderne, men at muligheden lå i hvordan vi fortalte historier i en first person shooter. Hvis du går frem til Half-Life 2, så vi et par muligheder. Den første drejede sig om måden, vi kunne fremvise karakterer i first person shootere. Der var en mulighed for at gå et lag dybere og drive historiefortællingen fremad gennem dem. Den anden ting var naturligvis fremkomsten af fysik engines. Vi mente, at vi kunne bruge fysik engines til at skabe nye slags gameplay. Så begge spil var produkter, hvor du som en individuel udvikler virkelig havde en idé om hvad det hook, som du skulle bygge noget nyskabende med, var.

Det problem vi stødte på efter episoderne til Half-Life 2, hvor vi prøvede at udvikle mere Half-Life, var, at vi blev ved med at lede efter et hook og det er virkelig svært at udvikle et Half-Life-spil uden et. Vi gik i gang med et nyt spil og mens vi arbejdede på det, ledte vi efter et hook, hvilket skaber et skræmmende og svært løsbart problem, fordi der er en reel risiko for, at du kan ende med at stå med et års arbejde, der intet er værd. Så når Half-Life: Alyx startede var det ikke fordi, vi havde lyst til at lave et Half-Life-spil, det var fordi vi ville lave et VR-spil. Og når vi starter på noget nyt, gør vi det, vi altid gør, hvilket er at bruge tid på at tage vores eksisterende IP'er og kodebaser og udforske designmulighederne så hurtigt som muligt. Vi fandt ret hurtigt ud af, at Half-Life var det IP, der fungerede bedst, så det gik vi videre med. Forskellen på at arbejde på Alyx i forhold til tidligere Half-Life-eksperimenter var betydelig. Når folk havde spillet vores prototype, vidste de præcis, hvad det var, vi prøvede at opnå, så de kunne begynde at kode eller lave art assets med det samme, fordi det "bare" handlede om at tage det, der virker i Half-Life og finde ud af, hvordan det skal mutere, ændre sig og forbedres i VR. Det er et langt mindre skræmmende problem end at skulle ud og finde en nyskabende ting, du endnu ikke aner hvad er«.

Half-Life: Alyx
Robin Walker: "Gennem udviklingen arbejdede vi på at finde en god balance mellem nostalgi og nybrud. Hvis du hælder for meget til en af siderne, kan det blive problematisk."
Dette er en annonce:

Apropos VR, hvilke spil har inspireret eller bare imponeret jer?

Brad Kinley: »En ting der er virkelig interessant ved VR er, hvordan nærmest alle spil har én enkelt idé, som de tager hele vejen. Så selv spil der fejler på andre områder, som for eksempel historiefortællingen, har én ting de gør virkelig fremragende. Det er nærmest som med 2D indiespil. De koncentrerer sig om én enkelt spilmekanik, som de til gengæld udfører langt bedre end de andre. VR-spil er lidt på samme måde. Jeg spillede Budget Cuts for fem år siden og det var mere omfattende end de fleste spil markedet. Det var ikke noget, du bare havde lyst til at spille 5-10 minutter ad gangen. Det spil var et tegn på, at vi kunne tage et af vores IP'er og få det til at fungere i VR«.

Robin Walker: »Ja, hvis vi skulle udpege det spil, der har haft størst indflydelse på Alyx, vil det være Budget Cuts«.

Lad os snakke lidt mere om spilmekanikker. Hvis du spørger mig, er gravity gloves en tidlig kandidat til årets spilmekanik. Hvor kom ideen til dem fra?

Robin Walker: »Det var meget tidligt i processen. Som ethvert godt element i spildesign løser de ikke kun ét problem, de løser en masse. Gravity gloves blev skabt på baggrund af en række diskrete problemer, vi kendte, hvorimod gravity gun mere var en sjov måde at lege med fysikken. For eksempel er der en masse forskellige ting at indsamle, fordi vi ved, at folk elsker at udforske og indsamle ting i VR. Vi havde også et kernemål om at sørge for, at Alyx kunne spilles på nærmest alle VR headsets derude med alle tilgængelige controllere. Det skabte nogle problemer, fordi ikke alle headsets har god nok tracking til, at det for eksempel er nemt at bukke sig ned og samle et objekt op. Vi ønskede også at reducere unødvendig teleportering og gravity gloves gør dig i stand til at indsamle alle objekter i et rum, så snart du går ind i det, uden du behøver at bevæge dig. På den måde er handskerne til at starte med en funktionel arbejdshest, der løser problemer, men deres funktion stopper naturligvis ikke der. Derfra begynder vi at udforske mulighederne, såsom at tage et magasin fra en fjende, så du kan genlade og skyde ham med kuglerne fra det eller måske stjæle hans granat. Nogle af funktionerne stammer fra os, der tænker på dem, men mange af dem er et resultat af os, der observerer folk, der spiller spillet«.

Og hvad med Alyx' multi tool? Det tilfører et dejligt fysisk element til gåderne.

Robin Walker: »Tidligt i processen opdagede vi gennem spiltests, at det er virkelig tilfredsstillende at udføre handlinger med begge hænder på samme tid. Det er en af den slags ting, som virker utrolig åbenlys i retrospekt. Før i tiden havde vi én controller og ét kamera og de to ting var praktisk talt låst til hinanden. Det har vi kastet til side og har i stedet fået tre gange six degrees of freedom bevægelse - din venstre arm, højre arm og dit hoved, som alle kan bevæge sig uafhængigt af hinanden på samme tid. Det der er fantastisk er, at du kan udføre disse handlinger meget intuitivt, du kan gennem dem komme med meget komplekst input på en måde, der ikke var mulig før. Som jeg siger, der er ikke en chance for, at min mor kan spille Half-Life, men hun kan spille Alyx, selvom det input hun kommer med er mere komplekst end hvad der er muligt i Half-Life. Derfor var det et mål for os at finde måder at bruge de nye muligheder på, at skabe øjeblikke hvor du kommer med adskillige former for uafhængigt tracking input. En af de første vi udforskede var hacking minispillene. De handler om at bruge dit multi tool med den ene hånd, bruge den anden til at manipulere noget andet og derudover også tage dit hoved i brug. Så dit multi tool er vigtigt for Alyx som karakter, men det er også os, der opfordrer dig til at tænke nøje over, hvordan du bruger og placerer dine hænder og hoved«.

Brad Kinley: »Det blev et tema for os gennem udviklingen. Hver gang vi stødte på noget, som kun fungerede virkelig godt i VR og var sjovt i VR, udforskede vi det grundigt. Det var nærmest som at opdage ukendt land, hvilket var virkelig spændende«.

Half-Life: Alyx
Robin Walker: "På et højt plan udfører du mange af de samme handlinger, som du altid har gjort i Half-Life, du udfører dem bare på en anden måde."

Lad os snakke om spillets setting. Hvorfor valgte I perioden mellem Half-Life og Half-Life 2 i stedet for at lave, for eksempel, en fortsættelse?

Robin Walker: »Gennem udviklingen arbejdede vi på at finde en god balance mellem nostalgi og nybrud. Hvis du hælder for meget til en af siderne, kan det blive problematisk. Vi følte tidligt i processen, at det du lavede i spillet og måden du gjorde det på, ville føles så anderledes, at det ville være en fordel at have noget genkendeligt i vores setting. Derfor starter vi et let genkendeligt sted og efterhånden som spillet skrider frem, bevæger vi os længere væk fra det. Når du vil præsentere fremmedartede elementer, fungerer det altid bedre, når det kontrasteres med noget virkeligt og genkendeligt. Tidsperioden i Alyx gjorde det nemmere for os at gøre netop det. Derudover havde vi en historie i denne tidsperiode, som vi var interesserede i at fortælle«.

Og hvad med valget af Alyx som hovedperson?

Robin Walker: »I en vis grad er Gordon der jo ikke, så det var en ret klar begrænsning. På et højt plan udfører du mange af de samme handlinger, som du altid har gjort i Half-Life, du udfører dem bare på en anden måde. De er alle en del af Half-Lifes DNA, men udførelsen har ændret sig. Derfor føltes det passende at have en ny karakter til at udføre dem. Vi plejede at joke med, at Gordon kan kun løse ting uden at tale, Alyx kan løse dem ved at tale. Den type kampe, vi ønskede at lave, ville desuden passe bedre til en karakter, der var mere sårbar og ikke havde en pansret dragt på. En der generelt havde et andet fokus end Gordon«.

Half-Life:Alyx er en spændende retning for Valve. Det er dem, der siger til VR tvivlerne: Her er AAA-spillet, der viser potentialet for store produktioner i VR. Om publikummet er der, vil tiden vise, men Alyx er ikke desto mindre et helhjertet forsøg på at trække VR længere ind imod mainstream. Spurgt om fremtiden, dækker de to herrer sig forståeligt nok ind, men de understreger dog, hvor sjov en oplevelse det har været at udvikle Half-Life: Alyx. Der lader til at ligge et klart håb om at udvikle flere historiedrevne titler i fremtiden - og hvis Alyx' kvalitet er en indikation, tilslutter jeg mig også det håb.

Relaterede tekster

Half-Life: AlyxScore

Half-Life: Alyx

ANMELDELSE. Skrevet af Magnus Groth-Andersen

Ventetiden har været lang, men Valve vender langt om længe tilbage til Half-Life-universet via det eksklusive Alyx.

0
Gabe Newell antyder Valve-spil til konsol

Gabe Newell antyder Valve-spil til konsol

NYHED. Skrevet af Jakob Hansen

Efter flere år med fokus på Steam-platformen, VR og andre projekter gjorde Valve sidste år comeback som spiludvikler. Og det var med maner, da Half-Life: Alyx satte nye...



Indlæser mere indhold