Dansk
Gamereactor
artikler
Guild Wars 2

Guild Wars 2 interview - del 2

I anden del af vores interview med udviklerne bag Guild Wars 2, hører vi mere om hvordan man kan sætte sig eget præg på spilverdenen, samt hvordan spillet vil adskille sig fra andre MMO's...

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

Fik du ikke læst første del af dette interview, kan du gøre det ved at trykke lige her.

Mens du snakkede tænkte jeg på... I det første Guild Wars havde jeg min PvE karakter og min PvP karakter, og der var hele denne fase hvor jeg låste op for evner over tid - specielt med min PvP karakter. Man indtjener points for at vinde som så bruges til at købe nye evner, nye våben og sådanne ting. Er det noget i også har tænkt jer at tage med over i Guild Wars 2?

Eric:
Til den specifikke ting... Vores organiserede PvP kommer faktisk ikke til at indeholde nogen måde at låse den slags op på, og alle vil være på et lige niveau, og alt hvad der bliver låst op for vil være kosmetiske udvidelser. Og så har vi vores "verden mod verden", som basalt består af at du tager din PvE-karakter med, og så oplever noget der er tættere på hvad du beskriver, i og med at du har den normale slags PvE-progression, hvor der låses op for evner, stiger i erfaringsniveau og optjener tricks og nyt udstyr, og dine kræfter gradvist stiger. Så vi har adskilt de to koncepter, og sørget for at vores organiserede PvP har et komplet balanceret udgangspunkt, og at vores "verden mod verden" indeholder muligheden for at stige i kraft.

Guild Wars 2
Dette er en annonce:

Du brugte ordet "achievement", og det er et af systemer som i er begyndt at snakke om nu. I har nævnt at achievements vil åbne op for ting som titler, men er der andre ting som de vil låse op for? Som for eksempel kosmetiske ting eller reelt udstyr?

Curtis:
Vores achivement-system er lige nu vores "langtids spiller mål-system". Hvad de gør er at vise dig at du er på vej til at mestre noget, og når du maksimerer den achievement har du mestret den ting. Så vi siger på en måde "du er færdig i det område nu, vi forventer ikke rigtigt at du fortsætter her" så de fungerer som en slags stoppested for alt vores indhold.

En anden ting som i er begyndt at snakke om er personlighed (tidligere kaldet diplomacy), altså hvordan NPC's forholder sig i forhold til ens figur, men hvordan vil i forbinde det til det egentlige gameplay? Spillere forventer nærmest i dag, i moderne MMO's, at kunne gå op Wikipedia og læse præcist hvordan en opgave udspiller sig. Er det noget der vil have en rolle i det egentlige spil, eller er det blot så jeg kan slå folk i ansigtet og grine af det?

Curtis:
Personlighedssystemet er på mange måder... Du kan godt beskrive det sådan, hvis du vil. Det er faktisk et rollespilssystem, det er ikke ment som at bestemme hvad du kan gøre i spillet, men mere som for at påvirke hvordan du tilgår de situationer - hvordan din karakteres personlighed er. Når du nærmer dig en person som tilbyder buffs eller specielle mad-items eller lignende, vil din behandling af denne og deres reaktion i forhold til din figur, være afgjort af din personlighed. Men der er faktisk en vej gennem enhver situation for enhver personlighed. Bare fordi man støder på en karakter som kan slå en i hovedet med en personligheds type, er det ikke ensbetydende med at man kan få den samme karakter til af forelske sig i dig, selvom du har en anden personligheds type - vi forsøger at sørge for ligelige muligheder for alle.

Dette er en annonce:

Det lyder godt, særligt fordi der er en masse sælgere i adskillige MMO's som jeg ville elske at slå i ansigtet.

Eric:
Vi bliver nødt til at tilføje en masse "slå i ansigtet" til dig!

Tak! Specielt fordi jeg vil spille en Asura... Det kommer til at se hylende morsomt ud! Men for lige at komme tilbage til pointen, ser det ud som om at personlighedssystemet og aktiviteterne vil give rollespillere en masse måder at tilgå Guild Wars 2 på. Hvor vigtig er den undergruppe af spillere for ArenaNet?

Guild Wars 2

Eric:
Den gruppe af spillere er meget vigtige for os. Når vi ser på vores publikum, hvem vi gerne vil appellere til, både fra det synspunkt at ArenaNet skal gøre det godt som firma og som spiludvikler, samt at vi gerne vil have flest mulige til at spille vores spil, vil vi gerne ramme et bredt marked. Tidligt kiggede vi derfor på hvem vi vil have dette spil skal appellere til, og det blev praktisk talt alle der spiller et PC-spil, eller som måske har lyst til til at spille ethvert PC-spil som indeholder rollespilselementer, og derfor... Det er en meget divers gruppe! Du har folk som elsker Diablo og Borderlands, og så har du dem som nyder Planescape: Torment.

På den ene side er det meget actionorienteret med "saml udstyr, dræb monstre" mentaliteten, og på den anden side er det "Jeg læser de here dialog-muligheder for virkelig at forstå karakterens personlighed, og for virkelig at fordybe mig i historien". Vi forsøger på bedste vis at appellere til begge grupper, de spillere er meget vigtige for os. Det kan også ses reflekteret i de forskellige "activities" som er for de sociale spillere, spillere om blot har lyst til at hænge ud i de forskellige byer og sludre med andre spillere, de som blot ønsker noget ikke erfaringsbaseret morskab.

Ud fra hvad du har fortalt om Guild Wars 2, er verdenen mere åben og forandrende, og ikke den slags statiske verden som vi kender fra de fleste MMO's. En af de ting som jeg har ønsket at spørge jer om i lang tid, men som ikke handler om noget af det vi har snakket om i dag - hvordan sørger man for at den slags rent faktisk virker? Er det ikke ekstrem svært?

Eric:
Jo.

(Der bliver grint)

Guild Wars 2

Eric:
At samle de to verdner så de rent faktisk spiller sammen er nok vores sværeste opgave, og en vi tror vi er på vores vej til at løse - men vi forbedrer altid spillet. Hvis du kigger på nogen af de åbne spilverdner som ikke er MMO's, som for eksempel alle Rockstar spillene eller andre åbne spil, har de faktisk ofte en ret stærk lineær historie, som kombineres med den åbne verden. Der er en masse vi kan lære fra de spil. Jeg tror dog det vigtigste for et MMO er, at man ikke kan gøre noget af indholdet 100% essentielt hvis man skal være sikker på at kunne komme videre. Gør man det, som for eksempel at åbne spillet helt op, vil der være en masse spillere som gerne vil have en mere fast struktur, der vil blive tabt. Hvis man derimod låser spilleren til en fast sti, "gå fra punkt A til punkt B til Punkt C", vil der være en masse spillere som vil mangle muligheden for at udfolde sig.

Jeg tror at alene ved den måde hvorpå vi sørger for at der ikke er noget af indholdet der kræves, kan man i de fleste tilfælde vælge og vrage mellem hvad man helst bruger tiden på. Og så er der måden vi på det nærmeste reklamerer for alt "sandkasse-indholdet" på... Det er der og det er meget nemt at se at det er inkluderet. Man vandrer rundt i verdenen, du er måske på en opgave, og er blevet fortalt om de her banditter som historien drejer sig om. Og så pludseligt løber man forbi nogle kornmarker hvor, hovsa, der er banditterne og de er i gang med at brænde marken ned. Sådanne steder virker det bare meget naturligt for dig at bryde ind. En af de ting vi har set hos mange af vores tidlige testspillere, er at de på en måde er trænet af andre MMO's. De går forbi en fyr der står og kalder på hjælp, og ignorer ham fordi de ikke har en opgave der inkluderer ham.

De skulle eventuelt gerne begynde at tænkte "vent lige lidt! Denne her fyr bad om min hjælp? Han snakker til mig, selvom jeg ikke har en opgave hvor han er inkluderet... Uh, der er banditter der har sat ild til marken! Jeg er en helt så jeg burde nok stoppe det." mens de spiller Guild Wars 2. På den måde er det meget naturligt for folk lige pludseligt at komme ind i den tankegang. Hvad vi har oplevet er dog at mange gerne vil have den guidede slags oplevelse, hvorefter vi så kan lade dem høre mere om den den åbne oplevelse, mens de styres i den rigtige retning af spillet. Det er på den måde op til spilleren at styre, hvornår de selv synes de er parate til selv at tage over og opleve den åbne verden. Forhåbentligt har vi gjort et godt stykke arbejde med at integrere dette.

Guild Wars 2

Når vi snakker om den åbne verden, hvordan sammenlignes det så med det første Guild Wars hvor der mere eller mindre ikke var nogen form for en større, åben verden, men hvor man havde den perfekte chance for at fortælle historier. Har i nogensinde følt at i var på vej ud hvor i ikke kunne bunde, og haft lyst til at sige "lad os komme tilbage til de sikre, instanced verdner fra Guild Wars" ? Eller er der elementer som i kan tage med over i Guild Wars 2?

(Der bliver grint)

Eric:
Jeg tror vi føler at vi er gået mod den dybe ende rigtig meget!

(Der grines igen)

Ben Miller:
I Guild Wars blev vi rigtig gode til at fortælle instanced historier, og at arbejde med små grupper af spillere i instances, for på den måde at sammensætte denne rigtig lækre, unikke oplevelse som man skulle igennem. I Guild Wars 2 tager vi alt hvad vi lærte omkring historiefortælling og at sammensætte seje opgaver i det første Guild Wars, og gør det til din egen historie. Så alt den erfaring vi fik med det lækre, instanced indhold som vi lærte at lave med Guild Wars, bruger vi til at lave til en stor bid af Guild Wars 2, samtidigt med at den åbne verden, og det dynamiske opgave system implementeres.

Guild Wars 2Guild Wars 2Guild Wars 2Guild Wars 2
Guild Wars 2Guild Wars 2Guild Wars 2Guild Wars 2
Guild Wars 2Guild Wars 2Guild Wars 2Guild Wars 2

Relaterede tekster

Guild Wars 2Score

Guild Wars 2

ANMELDELSE. Skrevet af Jostein Holmgren - GR NO

Her er Guild Wars 2-dommen! Efter uger i betaen og flere dage med det endelig produkt, er Jostein parat med anmeldelsen.

1
Se Guild Wars 2: Path of Fire i aktion

Se Guild Wars 2: Path of Fire i aktion

NYHED. Skrevet af Anders Baad Mai

ArenaNet har netop udgivet en gameplay-trailer for den kommende udvidelse til Guild Wars 2 kaldet Path of Fire. I denne udvidelse vil du blandt andet skulle tage ud i...



Indlæser mere indhold