Dansk
Gamereactor
artikler
Death Stranding

Vi taler med Hideo Kojima om Death Stranding

En af branchens absolut mest ikoniske skabere tog sig tiden til at tale med os i Tokyo.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

Hideo Kojima er uden tvivl en af branchens mest ikoniske, men også mest enigmatiske skabere. Som filmmediets "auteurs" ønsker han så sandelig at åbne op omkring den filosofiske proces bag et givent koncept, men det er dertil og ikke længere. Hans spil har en tendens til at blive sparsomt vist frem, fordi de til en hvis udstrækning er produkter af hans forvirrede men uhyre interessante tankestrøm, hvor selve overraskelsen og den forundren der naturligt følger, er en integreret del af oplevelsen.

Det er dog samtidig den fordeling af information, altså store ord om filosofi, design og konceptuel udvikling, blandet med vage beskrivelser af egentlige mekanikker og strukturer, der har efterladt fans både forvirrede, og i visse tilfælde frustrerede, over Death Stranding.

Det er tydeligt at Kojima selv har hørt kritikken, og det var med det for øje at han gennemgik spillets bestanddele under Tokyo Game Show, som, til trods for at være på japansk, var den mest konkrete fremvisning af denne ellers mærkværdige konstruktion til dato.

Pludselig var der handling bag den ellers lidt flyvske beskrivelser af denne fragmenterede verden, hvor hovedpersonen Sam Bridges skal genskabe forbindelsen til de sidste brudstykker af civilisationen. Det er tydeligt at Kojima selv ikke er helt komfortabel med at skulle være så konkret, men det er samtidig åbenlyst, at han føler det nødvendigt. Derfor tog vi toget fra Tokyo Game Show i Chiba, Tokyo tværs over byen for at mødes med ham.

Dette er en annonce:

Kojima selv slog fast overfor os, at det at have set den japanske præsentation forinden var afgørende, som vel giver meget god mening - det her er hans måde at give os de detaljer vi sådan hungrer efter. Så det gjorde vi, og vi opfordrer jer til at gøre det samme. Herunder kan I finde begge præsentationer, godt nok på japansk, der dog giver et mere detaljeret indblik i hvad Death Stranding egentlig er for en størrelse.

Efter at have været vidne til præsentationen på selve Tokyo Game Show satte vi os i metroen, og et par timer efter sad vi overfor selveste Mr. Kojima, og talte lidt om hvad vi havde været vidne til. Herunder følger vores interview.

HQ
HQ
Dette er en annonce:

Som du kan se i videoen ovenover, så ender Sam med at blive fanget af et mærkværdigt monster, og da dette må siges at være en ret dramatisk afslutning på dagens demonstration, så var det det første vi spurgte om.

Tak fordi du dog dig tiden til at tale med os i dag. Mit første spørgsmål handler om de fjender vi så under den præsentation du gav på scenen ovre på Tokyo Game Show-messen. Du fremviste langt om længe spillets fjender, altså både mennesker, BT's og en kæmpe boss-kamp. Hvad skete der egentlig der? Det var en kæmpe tsunami der oversvømmede hele området?

Kojima:
"Verdenen ændrer sig faktisk hele tiden. Der er en "Gazer" der flyder rundt på udkig efter dig hele tiden, og når den spotter dig, så vil en såkaldt "Catcher" forsøger at fange dig. Vandet er ikke en tsunami, men snarere tjære der rejser sig og ændrer verdenen. Når fjenden er besejret, så vil tjæren forsvinde, og verdenen vil forandre sig tilbage. Så det er ikke ligesom en tsunami, det er faktisk selve jordens overflade der ændrer identitet, et skift fra én tilstand til en anden. Det var en udfordring jeg gav mig selv, at skabe en verden der vitterligt ændrer sig hele tiden. Under præsentationen besejrede vi den her Catcher, men hvis han æder dig skaber det en eksplosion kendt som et "Void-Out", og sker det så vil det resultere i et dybt krater, som er der selv når nu vender tilbage - det ændrer totalt den måde du spiller spillet på."

Du har tidligere slået fast, og senere hen vist, at dette er en stor social oplevelse hvor andre spillere kan besøge dit hjem, dine private gemakker, og efterlade ting og sager. Vil andres fejlslagne kampe imod disse Catchers, og dermed kratere, også vise sig i mit spil?

Kojima
"Det var ideen i starten, men jeg ønskede ikke at folks fejltagelser skulle direkte påvirke dig. Det er lidt for negativt. Det er kun din verden som du påvirker - det vil sige at jeg kan se dine eksplosioner, men det direkte påvirker ikke min verden. Eksempelvis vil de ting du har haft med dig i kamp blive spredt for alle vinde, i det et Void-Out finder sted, og jeg kunne eksempelvis komme forbi nogle af disse ting på min vej."

Death Stranding

Desuden kan andre spillere, sådan mere direkte, komme mig til hjælp hvis jeg har brug for det, ikke? Så hvor mange kan der komme? En hel hær?

Kojima:
"Det kommer virkelig an på hvordan du spiller spillet, såsom hvor meget du har indikeret i brugerfladen at du godt kan lide en anden spiller, eller hvor meget du har bidraget til online-verdenen ved at skabe noget. Det varierer fra spiller til spiller. Nogle spillere interagere ikke med andre overhovedet, og ønsker bare at opleve historien. På den måde kommer der ingen for at hjælpe. Jo mere du interagerer med andre spillere indirekte, jo oftere kommer de for at hjælpe dig. Der er en oversigt over dine resultater efter hver eneste mission, og her kan du finde ud af præcis hvor forbundet du er til andre spillere. Hvis du er meget forbundet, så vil Sam få hjælp under en stor boss-kamp."

"Jeg forsøger at holde igen med detaljer, men folk ønskede tydeligvis at finde ud af mere om det egentlige spil - og derfor sidder jeg her."

Det er efterhånden tydeligt at Death Stranding foregår i en verden der engang var præcis som vores, men hvor dramatiske begivenheder har ændret landskabet, og den måde vi lever på. Midt i dette finder vi vores hovedkarakter, der tilsyneladende besidder lidt vilde kræfter. Dette spurgte vi yderligere ind til.

Du har tidligere sagt at Sam er et menneske, men det lader det til at han ikke rigtig er alligevel, vel? Der er elementer af ham der lader til at være rodfæstet i det overnaturlige, eller paranormale.

Kojima:
"Altså, han er menneske, men det er så særligt ved ham er at han har evner der gør at han kan bevæge sig til den anden verden og tilbage igen. Han kan reparere den brudte forbindelse. Du skal spille spillet for at forstår ham og hans fortid, men i virkeligheden er han en ganske særlig person der ikke kan dø. Han ender på en strand imellem den levende og den døde verden."

Og det er der hvor den første trailer finder sted, ikke?

Kojima:
"Jo, det er på stranden. Så hvor eneste gang du dør, så ender du der, fordi det er ind imellem verdenerne. Du skal derefter finde din krop, og dermed komme tilbage til den levende verden. Så han er lidt unik på den måde. Han er lidt mere restitent, lidt mere hårfør sammenlignet med andre mennesker, men han er ikke noget overmenneske."

Det er simpelthen så rart endelig at finde ud af hvad der foregik i den første trailer der.

Kojima:
"(Griner) Ja, jeg vil faktisk gerne have at du skriver det her. Rigtig mange mennesker bliver ikke overbeviste med mindre jeg fortæller alting. Jeg har sagt at det er en åben verden, hvor du kan benytte dig af stort set alting. Det er ikke nogen spoiler - det er op til spilleren hvad du foretager dig - det er ikke et lineært spil med en bestemt sekvens af begivenheder. Jeg vil ikke sige noget om selve historien, og det er derfor at jeg refererer til Sams fortid som værende nøglen til den han er. Jeg forsøger at holde igen med detaljer, men folk ønskede tydeligvis at finde ud af mere om det egentlige spil - og derfor sidder jeg her."

Death Stranding er godt nok en fiktionsfortælling, men det er en med rødderne solidt plantet i vores verden, og det er noget Kojima tidligere også har vist en særlig affektion for. Guillermo del Toro, danske Nicolas Winding Refn og sågar Geoff Keighley dukker alle op i spillet, og er en slags dynamisk kombination af en karakter og et glorificeret "cameo". Dette kunne vi simpelthen ikke lade være med at spørge ind til.

Det lader til at mange af karaktererne i spillet er en form for repræsentationer af allerede eksisterende mennesker? Du har Keighley, du har Guillermi. Er dette cameoer, og hvis ja, er der så plads til mig i spillet?

Kojima:
"(Griner) Ja, selvfølgelig kan du være med i spillet. Altså ikke det her, men det næste, ja, der er chance for at du kan få din egen cameo også!"

Fedt, du får mit kort med det samme!

Kojima:
"Der er allerede så mange rygter på internettet, om hvem der dukker op som cameo. Der er mange af dem."

Death Stranding lader til at være en svær størrelse for Kojima at forklare, uden at han føler at giver for meget af sin kreation væk. Selve overraskelsen fremstår uhyre vigtig, og noget han kun aller nødigst giver slip på. Vi talte dog en smule om spillets verden, og hvordan det er at udforske den.

"Det er nemlig ikke fordi at vi giver dig en åben verden, for så at fortælle dig hvad du skal gøre. Sådan fungerer det ikke. Jeg vil have at du vælger din egen vej igennem spillet."

Meget af samtalen omkring Death Stranding har cirkuleret omkring det man egentlig laver i spillet. Det lader dog til at det bare at udforske kommer til at tage meget af tiden. Er dette designet på samme måde som eksempelvis No Man's Sky?

Kojima:
"Det er en særlig verden helt på egen hånd. Der er så meget information, du har helt ny terminologi, og du kommer til at bruge meget tid på at klø dig i hovedbunden, og undre dig over hvad der egentlig foregår. Men bare rolig - i starten af spillet bliver du kun blid puffet fremad, og den mere strukturerede begyndelse giver dig tid til at lære lidt om verdenen. Det er ikke ligesom Terminator eller Star Wars, hvor er præeksisterende bagkatalog af viden er nødvendigt for at kunne kontekstualisere begivenhederne. Men vi gør en dyd ud af i starten af spillet at forklare lidt efter lidt hvordan denne nye og meget forandrede verden hænger sammen, så du opnår en basal forståelse. Jeg garanterer ikke at du ikke vil føle dig fortabt, for det er så den anden side af sagen. Der er meget at lære, men det vil føles naturligt i det tempo detaljerne fremlægges for dig. Det er lidt ligesom i filmen Alien, hvor du helt naturligt i perfekt tempo lærer selv placerer de narrative brikker på brættet. Hvad du kan. Hvad du ikke kan. I et skydespil, eksempelvis, der starter du med en solid idé om hvad det handler om. Det ønskede jeg ikke at have her, alle skulle starte fra samme forvirrede men også spændende udgangspunkt. Hvad jeg har vist jer er måske enigmatisk, men det kommer alt sammen til at give mening."

Death Stranding

Du har adskillige gange slået fast, at Death Stranding tilhører en ny genre ved navn "Social Strand System". Under fremvisningen gik du lidt mere i detaljer, men hvordan adskiller det sig eksempelvis fra et spil som Dark Souls, hvor du efterlader beskeder til andre spillere, der så kan hoppe ind i din dimension og hjælpe.

Kojima:
"Det er måske lidt misforstået så. Jeg spiller faktisk ikke så mange andre spil. Jeg har simpelthen for travlt. Men jeg vil ikke skabe nogen ny genre. Alle siger at det er en "åben verden", at det er et "stealth spil", og hvad der så er anderledes? Der tillader jeg mig at svare; "nej, sådan forholder det sig ikke". Jeg synes ikke man behøver at definere en genre på den måde. Netop derfor har jeg tilladt mig at skabe denne midlertidige genre ved navn "social strand", for det er mere retfærdigt overfor spillet end bare at svare ja på de to ovenstående spørgsmål."

Okay...?

Kojima:
"Jeg vover den påstand at det vi har med at gøre her er ret nyt, men som du måske kunne se under den demonstration jeg fremviste på Tokyo Game Show, så er det vigtigt at spille det for at kunne forstå det, og få fornemmelsen af hvordan de har bestanddele kombineres til noget lidt anderledes. Derfor forsøger jeg at sige til alle; "bare prøv det". Mine ansatte forstod ikke konceptet i starten, og var derfor lidt imod det. Nu er det meget anderledes, og nu siger de ting som; "bare det at gå rundt i verdenen er sjovt", fordi alt er op til spilleren. Som eksempel kan du helt selv bestemme hvordan du vil bestige i et bjerg. De siger; "det er præcis sådan her en åben verden skal føles". Det er nemlig ikke fordi at vi giver dig en åben verden, for så at fortælle dig hvad du skal gøre. Sådan fungerer det ikke. Jeg vil have at du vælger din egen vej igennem spillet. Mange siger; "spillet er ligesom det her andet spil". Men igen, som jeg sagde får jeg faktisk ikke spillet så mange andre spil - det her er egentlig bare en verden jeg gerne ville skabe. Den sidste scene i præsentationen, hvor Sam når Knox City, der er faktisk nogle af dem der har prøvet det der har grædt der, men det er fordi de har været ude på en rejse der har været helt og aldeles deres egen.

Så kan jeg spille det?

*Kojima griner*

Og vi sluttede af med at tale lidt om ømme fødder.

Skal vi ikke slutte af med at tale lidt om støvler så. Du slog fast under præsentationen at det er at have gode støvler på er vigtigt, da Sams fødder kan tage skade og hæve op. Han kan desuden blive træt - kan man direkte dø er overanstrengelse hvis man presser ham for langt?

Kojima
"Du dør ikke ligefrem af hverken overanstrengelse eller træthed. Du kan dø hvis du falder ned et sted fra, men når det sker så skal du finde din krop igen ovre fra den anden side. Der er ikke tale om noget game over her. Det er et koncept der er inspireret af de gamle arkader, hvor en ekstra 25 cent ville give dig en chance til. I mit spil dør man ikke, men flyder som en sjæl, og finder sin krop. Naturligvis hvis en mission fejler, så kan du spole tiden tilbage til sidste checkpoint. Udover det er der ingen game over.

Vi forlod lokalet, og satte os ned i metroen på vej tilbage til Tokyo Game Show. Om man så kan lide Kojima eller ej, er interesseret i Death Stranding eller ej, eller om man så synes at pressestrategien bag giver mening eller ej - så kan man ikke benægte, at Kojima selv, samt hans talentfulde hold, har formået at få os alle op af stolene.

Om det så viser sig at være en storm i et glas vand, eller om vi vitterligt har fat i noget ganske særligt - det ved vi når spillet udkommer d. 8 november.

Relaterede tekster



Indlæser mere indhold