Dansk
Gamereactor
artikler
Planet Alpha

Fra koldblodige lejemord til lange solnedgange: En snak med skaberen af Planet Alpha

Adrian Lazar fandt ny inspiration i en 90'er klassiker og det danske tusmørke. Vi besøgte ham for at snakke om Planet Alpha, spilafholdenhed og tilstanden i den danske spilbranche.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

Dette er andet kapitel i Ketils serie af artikler, hvor han checker ind hos danske udviklere, og lærer mere om processen bag deres diverse spil og hører om hvordan det er at udvikle spil i det danske. Det første kapitel handlede om studiet bag Forgotton Anne, ThroughLine Games, og den artikel kan du finde her.

Det er ikke sådan til at se fra menneskemylderet på Strøget, men adressen Jorcks Passage 1A og spiludvikling er i disse år tæt forbundet. På de øverste etager sidder hastigt udvidende SYBO Games (Subway Surfers); på anden sal er rigets indiekonger, Playdead, for nylig flyttet ind og på 1. etage huserer det spilorienterede designbureau MOOD. I dag skal det dog ikke handle om nogen af dem, men i stedet MOOD's etagefæller, Planet Alpha Game Studio, som netop har udgivet deres debuttitel efter næsten fem års udvikling. Planet Alpha begyndte sit liv i 2013 som et sideprojekt for Adrian Lazar, mens han stadig var ansat hos IO Interactive, fordi han med egne ord "gerne ville arbejde på noget, hvor man ikke hele tiden dræbte mennesker". Ved at skifte livet som ansat hos en AAA-udvikler ud med en noget mere usikker men også mere fri tilværelse som indie-udvikler, skriver Lazar sig ind i tidens trend, hvor talent fra de store udviklere går nye veje og skaber spil, der ganske vist er i mindre skala men bestemt ikke er mindre interessante. Efterhånden som projektet tog fart, blev nødvendigheden af flere ansatte klar og efter at have sikret finansiering hos CAPNOVA i september 2015, kunne Adrian sige sit job hos IO Interactive op for at arbejde fuld tid på Planet Alpha. I de første måneder af 2016 startede Planet Alpha Game Studios to andre faste udviklere, Tim Løye Skafte og Tim Börrefors og sidenhen tilsluttede en lille håndfuld projektansatte sig også udvikleren. Det hele faktisk skete meget pludseligt, siger han. Først var der en lang periode uden fremskridt, men efter at have postet en kort video på Twitter med en astronaut, der betragter nogle dinosaurer, gik det hurtigt. Videoen gik viralt og pludselig stod han med tilbud fra udgivere som Square Enix og EA. Han endte dog med at vælge Team 17. Ikke fordi deres tilbud rent økonomisk var det bedste, men han havde en god fornemmelse og de virkede passionerede, fleksible og klar til at hjælpe, hvis tingene skulle gå skævt. Den fornemmelse viste sig at være rigtig, for arbejdet med Team 17 er gået glimrende, og Adrian Lazar håber, at de kan arbejde sammen på det næste projekt.

Planet Alpha
Adrian og de andre rødder.

Det projekt er dog endnu intet andet end løse ideer, og nu handler det om Planet Alpha. Spillet har ramt de digitale vinduesruder og det er en glad og afslappet Adrian Lazar, der tager imod i de lyse lokaler, der før agerede herskabslejlighed for medlemmer af det bedre borgerskab. Planet Alpha har med flere 9-taller såvel som 4-taller fået en blandet modtagelse i ordets egentlige forstand, hvor især spillets styring har delt vandene. Spillets farverige visuelle side har til gengæld imponeret stort set alle, hvilket giver mening, for som visuel kunstner er Adrian Lazars udgangspunkt billeder og stemninger, og hans inspirationskilder afspejler netop også dette:

Dette er en annonce:

Adrian Lazar: Den oprindelige inspiration til Planet Alpha var Another World (1991). Tilbage i 2013 var jeg på udkig efter noget, der differentierede sig lidt fra alle de skydespil og den gråmelerede stil, der var på mode. Jeg spillede Another World på iPad og forelskede mig i stemningen og følelsen af at være strandet på en fremmed planet. Det tog mig et andet sted hen. Det var den gnist, der fik startede det hele. En anden ting, der virkelig har inspireret mig er det lange tusmørke, som findes her i Danmark. Jeg er fra Rumænien og der er det hele overstået på 10 minutter, men her kan det vare op mod 1 time. Jeg elsker at betragte himlen, der forandrer sig og tager ofte billeder af den fra mit vindue (griner). Den forandring ville jeg gerne reproducere og for mig som kunstner, var det en god udfordring. Og nu hvor vi alligevel var befandt os på en fremmed planet, kunne vi jo ligeså godt gøre forandringen endnu større. Det var sådan dag/nat-cyklussen kom ind i billedet. Derudover hjalp den mekanik også spillet med at skille sig ud fra mængden.

Planet Alpha
Udviklernes kontor (del 1)

Selvom Another World var den oprindelige inspiration for Lazar, er computerspil faktisk noget af det, der inspirerer ham mindst, hvilket måske skyldes at han på bedste Lars von Trier-manér ikke konsumerer meget fra det medie han selv skaber. Under udviklingen af Planet Alpha spillede han kun Uncharted (fordi han elsker serien), INSIDE og et par andre spil. Grunden til afholdenheden skyldes ikke, at han ikke kan lide at spille, men snarere et ønske om ikke at blive farvet for meget af andre spil og dermed være i en bedre position til at skabe noget anderledes. Det frister mig til at spørge, hvad Lazar & Co gerne ville opnå med Planet Alpha ud fra et narrativt såvel som et gameplaymæssigt perspektiv:

Adrian: Jeg ville skabe følelsen af at udforske en fremmed planet, hvor du indledningsvis ikke ved, hvem der er ven og hvem der er fjende... et sted du både er bange for og fascineret af. Det har jeg nok fra Star Trek, som jeg så meget som barn. Personligt ville jeg også gerne komme med et friskt bud på et spil i platformgenren, så derfor kombinerede vi stealth, gåder og platforming. Vi brugte meget tid på at finde det rigtige mix og afstemme det efter miljøet, så du på de flyvende øer eksempelvis skal være forsigtig med ikke at falde ned, mens du i junglen mere skal være opmærksom på fjender.

Dette er en annonce:
Planet Alpha
Udviklernes kontor (del 2)

Hvad var grunden til, du valgte at fortælle en ordløs historie?
Adrian: "I starten... faktisk i flere år havde vi dialog. Der var en robot, som fulgte dig og gav dig hints og historiebidder. Men det var som om, den tog dig lidt ud af oplevelsen og følelsen af ensomhed. Og så kunne den også finde på at tale på tidspunkter, hvor du måske helst ville kigge på omgivelserne i stilhed. Så jeg kom frem til, at intet slår spillerens egen evne til at udfylde hullerne og bruge sin fantasi. Det fungerede meget bedre end at tydeliggøre historien for dem. Vi giver selvfølgelig nogle hints, men ellers er det op til spilleren selv at fortolke begivenhederne, så environmental storytelling var meget vigtigt for os. Og så har jeg nemmest ved at udtrykke mine følelser gennem billeder i stedet for dialog eller lyd. Jeg læser heller aldrig tekst-logs i spil, så på den måde var den ordløse fortælling det mest naturlige format for mig at arbejde med. En udfordring ved denne fortællestil var at sørge for, at spilleren ikke misser vigtige begivenheder, især fordi vi aldrig tager kontrollen fra dem. Der er for eksempel den scene, hvor hvalen smadrer ind i rumskibet. Her måtte vi lade dig balancere på en smal bro i langsomt tempo. Det føles måske lidt kontrolleret, men det fungerer."

Adrian Lazar er født og opvokset i Rumænien, men har siden starten af det nye årtusinde været en del af den danske spilbranche. Branchen er vokset i omsætning, men sammenlignet med vores nordiske naboer i Sverige og Finland går det faktisk en smule sløvt og den nylige lukning af CAPNOVA bliver af flere udviklere og branchepersoner set som et hårdt slag. Men hvordan synes han, det går og hvordan ser fremtiden ud?

Adrian: "Jeg synes det går fint nok. Da jeg kom hertil, var det for at arbejde hos IO Interactive og dengang havde jeg ikke rigtig en idé om alle de andre studier, der fandtes. IO var så store, at de var en form for mikrokosmos med egne fredagsbarer og arrangementer og kulturen var ret lukket, så man netværkede kun internt. Da jeg forlod IO første gang og startede hos Full Control, opdagede jeg, at der var et sprudlende miljø, hvilket var fantastisk. På godt og ondt synes jeg, at vi er meget kreative. For ofte er de meget kreative spil ikke de økonomisk mest levedygtige. Vi er en del, som gerne så, at tingene gik mere som i Malmø, hvor udviklingen går meget hurtigere. Vi snakker tit om, hvorfor den gør det, og der lader ikke til at være et enkelt svar. Det kan være kulturelt eller have noget at gøre med statsstøtte eller måske noget helt tredje. Måske skal folk tage flere chancer. Vi har et godt sikkerhedsnet, så der er ingen grund til ikke at gøre det. Men der er også grænser for, hvad branchen selv kan gøre. I Finland har de for eksempel rigtig meget statsstøtte, så det er trist at regeringen lukkede for CAPNOVA. De støttede os og uden dem ville hverken SYBO og Playdead være her. Forhåbentlig kommer der noget andet. DFI er fint, men deres støtte er meget kultur- og kunstorienteret og de støtter tit projekter uden kommerciel appel, hvilket er fint, men der er brug for både kunstnerisk og kommerciel støtte.
Men jeg er optimistisk (på den danske branches vegne, red.) Der er nogle gode udviklere, SYBO tjener mange penge og forhåbentlig kommer IO også til at gøre det igen, for vi har brug for en stor spiller, der kan tiltrække talent og måske få nogen af dem tilbage, som flyttede til Malmø. Vi har brug for vores egen AAA-udvikler... eller en masse "Playdead". Forhåbentlig kan vi blive en af dem."

Planet Alpha
Planet Alpha er studiets første spil.

Relaterede tekster

3
Planet AlphaScore

Planet Alpha

ANMELDELSE. Skrevet af Ketil Skotte

Adrian Lazar & Co kanaliserer 50'er sci-fi og Playdeads nyklassikere. Hvordan er resultatet?

0
I dag på GR Live - Planet Alpha

I dag på GR Live - Planet Alpha

NYHED. Skrevet af Anders Baad Mai

I dag kæler vi lidt for indie-scenen. Udviler Adrian Lazar kommer ind i studiet, hvor vi skal spille starten af hans kommende spil, Planet Alpha. Vi vil spille de to...



Indlæser mere indhold