Dansk
Gamereactor
artikler
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Fik du prøvet... Metal Gear Solid V: The Phantom Pain?

Mænd bliver til dæmoner hos Konami Entertainment.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

Indtil udgivelsen af Metal Gear Survive, var Phantom Pain det måske mest omstridte kapitel i den indflydelsesrige serie. Og med god grund! Der manglede et og andet i spillet, hvis du spørger mig. Blandt de største synder: et karismafattigt karaktergalleri fyldt med intetsigende plastikdukker; en overflod af ligegyldige sidemissioner og frustrerende bosskampe; en skævvreden fortælling som stopper uden at slutte; filmsekvenser på under en time! Uhørt! Kætteri! Justitsmord! Der er allerede blevet sagt og skrevet en frygtelig masse om spillet, men meget har i lige så høj grad handlet om den problematiske udviklingsperiode og det gradvist mere anspændte forhold mellem Kojima og Konami.

Det er lidt en skam. Eller, måske er det ikke en skam. Der er en historie der, som er værd at fortælle. Meget er dog foregået bag lukkede døre, så vi er efterladt med spekulation og konspirationsteorier omkring hvad der egentlig skete. Nu er Kojima kommet videre. Konami er kommet videre, sådan da. Men er vi kommet videre? Oplever du stadig den kriblende fornemmelse af at mangle noget, et hævngerrigt ønske om forløsning? Den pinagtige følelse af at have mistet noget der måske aldrig var - spillets sagnomspundne tredje akt. En følelse som til forveksling minder om... fantomsmerte.

Jeg har flere gange haft lyst til at vende tilbage til spillet. Hvorfor? Hvorfor ikke? Måske fordi udsigten til at genspille den timelange intromission tager pusten fra mig. Måske fordi tanken om at starte helt forfra - denne gang på PC, fremfor PlayStation - får mit hoved til at svirre med Fulton-balloner og vildfarne bjerggeder. Måske fordi jeg dybest set ikke tror på forsoningen. Ikke før jeg lærer at elske spillet, for hvad det er. Hverken mere eller mindre.

Jeg vil dog ikke fortabe mig i forestillinger om brudte løfter og uindfriede forventninger. Ikke helt. Det virker forkert, ja ligefrem uærligt, kun at dedikere teksten her til kritik, om end berettiget. Der var - er - meget at elske ved Phantom Pain, ikke? Styringen står stadig for mig som noget af det bedste ved oplevelsen. Måske fordi jeg for nyligt oplevede den i maltrakteret tilstand i Metal Gear Survive. Venom, om end en gemen kopi, er så fantastisk lydhør og fleksibel. Handlinger bliver udført med militær præcision og effektivitet. Animationerne og oplevelsen af kontrol og respons er næsten vanedannende. Jeg plejede ofte at kaste mig til jorden, uden anden grund, end at det føltes godt. Jeg tror spil har fat i noget særligt, når de kan afføde den adfærd.

Dette er en annonce:

Samtidig er der et væld af komplekse systemer der spiller sammen på kryds og tværs. Selv efter 70 timer med spillet, kan jeg opdage nye grader af sammenspil. Serien har altid haft en systemtung detaljerigdom, men i V'eren (ikke 5'eren!) blev det virkelig taget til nye højder. Der er uden tvivl blevet brugt mange resurser her, men jeg savner samme kreativitet i bane- og missionsdesign. Det var oftest noget med at bortføre en kaptajn eller at sabotere et radiosignal. Hænger de to ting mon sammen? Er resultatet af en større spillerfrihed, at den konkrete målsætning fremstår mindre fokuseret, mere løs? Lad mig høre hvad du tænker.

Som med mange andre store sandkassespil, er de bedste øjeblikke i Phantom Pain dem, som man selv skaber: en angrebshelikopter som udøver "psykologisk krigsførelse" gennem bragende 80'er musik; en kamphund som nedlægger fjender på stribe; en militærbase som bliver indtaget af oppustelige skydeskiver. Det var en satsning at bevæge serien i den retning. Spørgsmålet er, om det var risikoen værd.

Relaterede tekster



Indlæser mere indhold