Dansk
Gamereactor
artikler
Dead Space

En nekrolog om Visceral Games og Dead Space

Visceral Games blev for nylig lukket, og vi reflekterer derfor lidt over deres bedste udgivelser.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ
HQ

I sidste uge blev det offentliggjort, at EA havde lukket Visceral Games, og de ønsker nu at restrukturere og gentænke studiets Star Wars-baserede eventyrspil. I stedet har de i sinde at lave noget større, mere multiplayer-orienteret, noget som drager fordel af "markedets behov". Dette er ikke noget nyt, men snarere en tendens vi kun ser vokse. Spil som Destiny og The Division er allerede succesfulde beviser på denne tankegang. Bevægelsen væk fra de lineære AAA-oplevelser er noget som udgivere i stigende grad overvejer, for at kunne drage maksimal fordel af deres store investeringer, og denne drejning påvirker hele spilbranchen, og den koster jobs, hvoraf Visceral bare er det seneste offer.

Du kan spore studiets udvikling på tværs af de seneste par år, tilbage til den gang hvor de hed EA Redwood, igennem oprettelsen af Visceral som brand der derefter resulterede i små datterselskaber i både Montreal, Los Angeles Melbourne og sågar Shanghai. Sammen arbejdede de på en række projekter. Studiets hovedkvarter var dog Redwood Shores, og det er denne arm af EA som oftest associeres med Visceral-navnet.

Fans og andet godtfolk har det med at fokusere på Viscerals seneste bevægelser, og det er let at glemme at på tværs af en længere årrække har studiet leveret mange store titler, lige fra James Bond-skydespil gennem kooperative action-eventyr lige til samarbejdsbaserede projekter med DICE såsom Battlefield: Hardline, hvor Visceral håndterede spillets kampagne. Det er dog ikke hvad studiet vil blive husket for, fordi blandt mange af de titler der anses for at være middelmådige, så er der én serie der definerer Visceral som studie: Dead Space.

Dette er en annonce:
Dead SpaceDead Space

Spillet er inspireret af de aller bedste dele af Resident Evil 4, og det indeholder endda en medrivende og velskrevet science fiction-historie. Ja, Dead Space står tilbage som et moderne action/horror-mesterværk, og vi vil simpelthen ikke høre på modargumenter i den forbindelse. Isaac Clarke var en besværet og enigmatisk helt der ledte efter hans fortabte kærlighed, men det var USG Ishimura-skibet og Necromorph-fjenderne han skulle slås med, der i sandhed definerede denne intense og pulserende spiloplevelse.

Dog var det ikke nødvendigvis de fantastiske og rædselsvækkende fjender, eller den dunkle atmosfære på det forladte rumskib der gjorde spillet så mindeværdigt. Ligesom Isaac blev vi som spillere kastet ud på det dybe vand, og tvunget til enten at synke eller at lære at svømme hurtigt. Som en simpel mekaniker havde Clarke ingen maskingeværer eller granatkastere, men snarere måtte han lave om på de værktøjer han havde benyttet til sit arbejde, så de kunne bruges i intense kampsituationer. Disse værktøjer, hvoraf den trepunktsbaserede plasma-skærer er det mest mindeværdige, gjorde hele oplevelsen mere sårbar og troværdig, og hvert skud blev tillagt mere mening og intensitet, når man skar det ene legeme efter det andet af de uhyggelige, frembrusende monstre. Disse monstre var måske ikke meget mere end lettere redigerede rumzombier, men de gjorde et godt stykke arbejde i at få spilleren til at fare sammen ved bare den mindste lyd.

Ved at drage inspiration fra spil som Half-Life brugte Visceral omgivelserne til at fortælle en mere helstøbt historie, og der var instrukser skrevet i blod efterladt til spilleren af hjælpsomme og døde karakterer, og masser af forsigtigt koreograferede scener, der alle var designet til at anspore både frygt og nysgerrighed på samme tid. Alt imens du udforskede det store rumskib opdagede du, at det ikke kun var monstrene du burde frygte, men også de religiøse fanatikere, Unitologists. Faktisk ville vi argumentere for, at selve atmosfæren om bord på Ishimura eksisterer på samme plan som Rapture i Bioshock, og selvom det måske ikke er lige til sådan at sammenligne dem, så formåede begge spil at placere dig i en verden der var ligeledes troværdig som skrækindjagende.

Dette er en annonce:
Dead SpaceDead Space

Dead Space fik også cementeret sin plads i vores hukommelse takket været den dragt som Clark bar i spillet, og som han opgraderede i ny og næ med Power Nodes. Den varme blå farve der løb ned af hans rygsøjle var en medrivende måde at vise Isaacs livspoint på, og dette var bare én af flere måder hvorpå Viscerals design gjorde Dead Space til en uforglemmelig oplevelse, og meget mere end bare et andet skydespil i rummet. Som kontrast til Isaacs dragt var der en skarp rød farve associeret med den mystiske Marker, en høj sten der blev fundet på planetens overflade, og som satte gang i de begivenheder der ledte til Necromorph-monstrenes fødsel.

Om det så var var i grusom kamp imod de ondsindede Necromorphs, de mange opgraderinger der skulle købes, sektioner i rummet eller puslespilsløsning, så var Isaac Clarkes eventyr et vi husker, og det er desuden blandt vores absolutte favoritoplevelser fra sidste konsolgeneration. Efterfølgeren benyttede samme succesfulde formular som originalen, men en smule af krydderiet gik tabt i eksekveringen, og det der gjorde spillet så fantastisk forsvandt helt i Dead Space 3, som beviste at det ikke altid er muligt at ramme guldåren to gange, og at succes er en vag størrelse.

Overgangen fra Redwood til Visceral skete imellem det første og andet spil i serien, og siden navneskiftet har studiet skabt Dante's Inferno, Dead Space 2, Dead Space 3, Army of Two: The Devil's Cartel og til sidst indgået i samarbejdet på Battlefield: Hardline. Når vi tager den lidt lunkne modtagelse på studiets sidste titler i betragtning, så stod det klart at dette var Viscerals sidste chance, og mange af de udviklere der havde sikret succesen på Dead Space havde allerede bevæget sig videre til andre projekter. Derfor så det ud til, da EA afslørede at Uncharted-skaberen Amy Hennig ville lede studiet ind i en ny Star Wars-æra, at de ønskede at give studiet en ny, ordentlig chance. Dog skulle det ikke være sådan, desværre.

HQ

Nej, vi kommer aldrig til at finde ud af hvordan Viscerals sidste spil egentlig så ud, fordi udgiveren besluttede sig for at bevæge projektet i en anden retning. De skrev nemlig følgende:

"We're shifting the game to be a broader experience that allows for more variety and player agency, leaning into the capabilities of our Frostbite engine and reimagining central elements of the game to give players a Star Wars adventure of greater depth and breadth to explore."

For et studie der altid har fokuseret på mere voksne singleplayer-oplevelser, har denne markante ændring af firmapolitikken været det ultimative dødsstød. Visceral skinnede mest omkring udgivelsen af Dead Space, da studiet fik friheden til at udtrykke sig selv ordentligt i et nyt, stramt projekt, og studiet krakelerede først da de skulle forsøge at overgå sig selv med en efterfølger. Efter denne fiasko trådte studiet tilbage i skyggerne, og hjalp derefter andre med at færdiggøre deres projekter.

Og det bringer os til i dag, hvor vi er forladt med singleplayer-delen af Battlefield: Hardline som studiets sidste reelle udgivelse. Men, vi har dog minderne i behold, minder om The Godfather, James Bond 007: Agent Under Fire og Lord of the Rings. Og når ja, også det mindeværdige, vidunderlig eventyr der tog os dybt ud i rummet, og efterlod os med et indtryk vi altid vil huske. Dead Space lagde an til noget ganske stort, noget som desværre aldrig realiserede sit fulde potentiale. RIP Visceral, og tak for turen.

Dead SpaceDead SpaceDead Space

Relaterede tekster

Dead SpaceScore

Dead Space

ANMELDELSE. Skrevet af Henrik Bach

Ingeniøren Isaac Clarke står over for sit livs største opgave på fartøjet Ishimura. Henrik tog med til dedybeste afkroge af universet...



Indlæser mere indhold