Dansk
Gamereactor
artikler
Bioshock

Bioshock Længe Leve

Ken Levines folkekære undervandsdrama fylder ti år i dag. Magnus har skrevet en personlig lykønskning.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ
HQ

BioShock er blandt en lille håndfuld spil som jeg med sikkerhed kan sige, har ændret mit liv. Det er store ord, det ved jeg godt. Det kan hurtigt komme til at lyde plat, når man fortæller om den slags. Jeg tager nogen gange mig selv i at rulle med øjnene, når jeg hører andre skamrose et eller andet spil til skyerne. Hvorfor egentligt? Det er jo sandt alt sammen. Spil har større indflydelse på os, end vi er klar over. Større indflydelse, end vi måske altid har lyst til at indrømme.

BioShock gjorde i hvert fald stort indtryk på mig, da jeg spillede det for første gang. Ser du, fjortenårige Magnus havde aldrig før oplevet noget i samme stil. Han havde ellers spillet en del spil. Actionspil, rollespil, platformspil. Han brugte en betydelig del af sin ungdom på World of Warcraft. Han tilegnede sig undertiden spritnye titler ved at levere anmeldelser af tvivlsom kvalitet til forskellige spilsider. Da han første gang læste om spillet, var det i et af Gamereactors magasiner. Profetisk? Ironisk? You tell me.

Han havde aldrig oplevet en verden, som den han blev præsenteret for i BioShock. Rapture var ikke kunstig på samme måde som en bane i Mario eller en grotte i Zelda var det. Undervandsbyen var levende, fyldt med tragiske historier, bizar teknologi og mærkværdige personligheder. Det var ikke en verden der bare skulle tjene som arena til kampene mellem spilleren og spillets fjenderne. Men et organisk sted, med arkitektur, design, stil, charme.

Dette er en annonce:

24-årige Magnus, belæst og opblæst som de gerne er i den alder, er naturligvis mindre imponeret. Han kan ævle om BioShock i timevis. Det har han gjort ved flere lejligheder: om hvordan spillet i virkeligheden er en fortyndet udgave af System Shock 2; hvordan dets fortælling, tematikker og mekaniske elementer skurrer mod hinanden; hvordan spillet i akademiske kredse fik en blandet modtagelse og sidenhen affødte begrebet 'ludonarrativ dissonans'. 24-årige Magnus er ikke inviteret med til fødselsdagsfesten.

I stedet har jeg, for nu at føre førstepersonen tilbage i teksten, lyst til at kigge tilbage på spillet, igennem en noget personlig linse: mig selv. Mine tanker om BioShock igennem et helt årti. Jeg håber at I, kære læsere, vil ledsage mig på denne rejse mod en højere erkendelse af selvets uransagelige udvikling og en større bevidsthed om den indflydelse som spil kan udøve på os. Ah, okay. Eller bare lade mig dele et par minder og tanker om et dejligt spil, hah. Måske får du selv lyst til at dele nogen.

For 10 år siden...

Efter at have læst og hørt om spillet, endte jeg selvfølgelig med at købe det. 400 kroner var mange penge dengang, ikke mindst for en PC-udgave. Det viste sig at min computer slet ikke kunne trække spillet, da jeg endelig købte det. Jeg blev nødt til at låne min brors bærbare, men det var ikke nogen stor forbedring. Computeren var ikke stærk nok til at vise skygger i spillet, så spillets visuelle udtryk var stærkt forringet. En bestemt sekvens i anden bane gav overhovedet ingen mening, fordi jeg ikke kunne se et par ildevarslende silhuetter.

Dette er en annonce:

Jeg kom aldrig længere end til begyndelsen af Neptune's Bounty, spillets tredje bane, under de forhold. Det var en pinefuld opsparingsperiode jeg måtte gennemleve, før jeg endelig fik købt en super stærk computer. Nu står den i mine forældres garage. Memento mori, og alt det der. Det var en fantastisk følelse, endelig at kunne opleve spillet i sin helhed. Utallige spørgsmål havde presset sig på i ventetiden: hvem er Atlas? Hvad er hemmeligheden bag de groteske dykkermænd? Hvilke hemmeligheder gemte Rapture på?

Samtidig var jeg en smule tøvende ved tanken om at fortsætte spillet. Som andre sikkert mindes, så lægger BioShock hårdt ud med 'Medical Pavilion' som spillets første virkelige bane. Det er samtidig også den suverænt mest uhyggelige. Det vrimler med lig, blodpøle, vanvittigt lægepersonale og... spøgelser? Sekvensen hvor man første gang finder haglgeværet skræmte mig fra vid og sans. En rimelig pris for evnen til at skyde fjenderne i stumper og stykker, måske.

Bioshock
BioshockBioshock

Uhyggen blev selvfølgelig mere tålelig med tiden. Dels vender man sig til spillets atmosfære, dels kan de færreste miljøer overgå en bedemandsforretning eller et krematorium på spooky skalaen. Så i en rum tid kørte tingene derudaf. I tredje bane finder man kameraet og pludselig får man sat navne og attributter på fjenderne. Jeg nåede at opbygge en form for mod eller tolerans, indtil tingene igen tog en uventet drejning. Husker du scenen i Hephaestus Core? Hvor lyset går ud og "ligene" rykker rundt af sig selv? Jeg sked mursten. God damn splicers!

Når jeg spiller spillet igen, bliver jeg ikke bange. Det skyldes ikke alderen, men kendskabet. Der er ikke noget hjørne af BioShock's verden, som jeg ikke har besøgt. Jeg kender spillet som bukselommen i min egen dykkerdragt. Jeg ville gerne takke min gode hukommelse, men den virkelige årsag er et stærkt banedesign. Sammenlignet med nyere spil i samme genre, kan det måske virke en anelse restriktivt. Der blev ikke lagt nær så megen vægt på "play your way" i 2007. Men for pokker, hvor har banerne i det spil meget personlighed!

Der er det førnævnte medicinkapel, hvor en gal doktor forsøger at skabe det "smukkeste" misfoster; fiskehavnen, hvor bibler og andre religiøse værker bliver smuglet ind mellem kasser med tun; byhaven, som dels tjener et rekreativt formål for byens beboere, dels producerer livsvigtig ilt til samme. Og så er der selvfølgelig kunstens flamboyante hovedstad, Fort Frolic, hvor not-Salvador Dali har indsat sig selv som diktatorisk smagsdommer. Uanset hvad, så kender jeg banerne, med deres "miljøfortællinger" og mange små hemmeligheder.

"You think you can trick me!?"

Det vil sige... Jeg kender og husker det meste af spillet. Interessant nok er det lige efter spillets egentlige klimaks, Andrew Ryans død ved kølle, at min hukommelse begynder at svigte mig. Nej, ikke min hukommelse: min begejstring. Jeg har altid haft en stærk fornemmelse af, at spillet taber pusten halvvejs inde. Som om BioShock har brugt alt krudtet på en hjernevridende afsløring, men ikke helt ved hvad der skal ske bagefter. Jeg husker mest anden halvdel i grove træk: et stort boligkvarter, en vulgær bjørnestatue... og en magisk eliksir som umyndiggør spillets pointe?

Jeg må nok indrømme, at jeg aldrig genspiller de sidste baner med samme vellyst som de første. Frank Fontaine, om end væbnet til tænderne med mindeværdige replikker, er langt fra lige så interessant som Andrew Ryan. Transformationen til selv at blive en Big Daddy virker som en fodnote i fortællingen, foranlediget af en sølle trædør. Jeg forstår godt idéen med eskorteringsmission, men den trækker bare tingene ud. Og så er der selvfølgelig spillets afslutning, men ikke dets klimaks: den sidste bosskamp.

Jeg har altid synes at konfrontationen med Atlas var ukarakteristisk, i mere end en forstand. Jeg elsker, at de faktisk fik ham til at ligne New Yorks berømte bronzestatue. Dygtige kunstnere, som altid. Og på sin vis er han også virkelig Atlas, den mytiske figur som holder himmelhvælvingen adskilt fra jorden - eller i det her tilfælde, undervandsbyen fra livet på overfladen. Men hele idéen med at skulle dyste mod den snedige bagmand i en stor, dum bosskamp er bare så usigeligt plat.

Her er en tanke: det er ikke Atlas som har manipuleret spilleren. Det er udviklerne. I BioShocks eget univers har hele Would you kindly mekanismen en lang og usandsynlig forklaring. Men den virkelige - eller virkeligt interessante - pointe, er denne: det er et spil, for pokker. Du kan kun gøre det, som Irrational Games tillader. Udviklernes ord er lov. Og jeg var mere end villig til at samle en rusten rørtang op fra gulvet, for derefter at slå fjæset ind på alt med en puls.

Jeg kan ikke sætte mig ud over spillets regler, jeg kan allerhøjst forsøge at blive bevidst om dem. Det bliver jeg, i den scene hvor Andrew Ryan håner mig og jeg mister kontrollen over spillet, hvor lidt det så end var til at begynde med. At myrde Atlas en million gange gør ingen forskel. Han er fiktion, som alt andet. En simpel budbringer, til mig, fra udviklerne. Hvis spillet derimod havde givet mig lov til at tæske Ken Levine med en skruenøgle, se det havde været interessant...

Bioshock
BioshockBioshockBioshockBioshock

Så nej, det er ikke alt ved BioShock som er perfekt. Ikke for mig, i hvert fald. Det siger jeg ikke for at lyde mere nuanceret eller for at retfærdiggøre min begejstring. For et par dage siden gik jeg i Gamereactors arkiver og fandt den brugeranmeldelse som jeg skrev af spillet, for længe, længe siden. Jeg blev overrasket over min egen fortidige skepsis. Men det er heller ikke pointen, at det skal være perfekt. Kunstværker, ligesom mennesker, er ofte mest interessante, når der er noget i vejen med dem.

Hm, 24-årige Magnus har muligvis sneget sig ind undervejs.

The ocean on his shoulders

Så hvad handler BioShock om? Det er et spørgsmål jeg har drøftet med mig selv og andre gennem årene. Jeg er nået til mange forskellige konklusioner: det handler om magt, storhedsvanvid, familie; om fornedrelsen fra ideologisk paradis til kynisk dystopi; om at være dømt til frihed, men samtidig bundet på hænder og fødder; om at gøre det rigtige i en verden uden moralske værdier; om at vælge, selv uden at kunne vælge; om ikke at kunne gøre det rigtige, men at forsøge alligevel.

Her viser det danske sprog en af sine finurligheder: handling betegner ikke kun plot, men også aktion. Vi bruger det samme ord til at beskrive en bogs historie, som til at forklare et spils regler. Fortælling, men også gerning. Handling. Og derfor handler BioShock også om at myrde galninge med eksotiske våben, at skyde ild ud af håndfladerne, at bevæge sig forsigtigt igennem gange og korridorer, at finkæmme områder for resurser. Og at afgøre med sig selv, hvad man vil er villig til at gøre for at overleve.

Måske er det en styrke at jeg aldrig har kunnet fastlægge hvad spillet handler om. Jeg kan gengive plottet, men det ville være en fattig optælling af spillets mange kvaliteter. Det handler om mange ting! Jeg elsker BioShock for at turde stille spørgsmål, som det ikke nødvendigvis selv formår at besvare. Det er en egenskab som jeg selv har praktiseret, som studerende i filosofiens verden - en verden som BioShock var med til at præsentere mig for.

Så det er et åbent spørgsmål, hvad BioShock handler om. Men jeg har en fornemmelse af, hvad spillets hjerte er: Big Daddy. Den her makabre blanding af menneske og maskine, som braser igennem forfinede art déco miljøer. En grotesk skikkelse som står i skærende kontrast til sine omgivelser og som må have gjort det, selv da Rapture var i sine velmagtsdage. Og dog er den et resultat af sin omverden; en undersøisk frelserfigur som bærer hele havets synder.

Der er noget ganske særligt ved den her bizarre skabning, som formår at fremstå både komisk og dybt tragisk på samme tid. Det er svært overhovedet at forlige det kærlige familienavn med det groteske væsen som bærer det. Hvad foregår der inde i hovedet på en Big Daddy? Har jeg overhovedet lyst til at vide det? Dens adfærd og handlinger er måske dikteret af kemikalier alene, men noget dydigere væsen findes ikke i Rapture. I det mindste passer den på en lille pige. Sætter hendes overlevelse over sin egen. Det er mere end vi andre kan sige.

Er det lige meget? Den har ikke andet valg, kan man indvende. Måske. Men havde vi det? Havde Jack noget valg da han samlede kortbølgeradioen op for første gang - eller langt senere, da han spillede golf med hjerneskallen på byens grundlægger? A man chooses, a slave obeys. Ja, tak. Men som fremmed mand i et fremmed land - som spiller i et computerspil - hvilken af de to er jeg da? Hvilken af de to er det overhovedet bedste at være?

På den måde er Big Daddy ligesom et mørkt spejl som bliver holdt op mod spilleren. Måske befrier jeg de små piger fra deres vogtere, måske tilintetgør jeg dem. Men gør jeg ikke begge dele for egen vindings skyld? Er alt hvad jeg foretager mig i denne neonoplyste sivebrønd ikke motiveret, enten af overlevelse eller magt - eller er der plads til ægte godhed, til næstekærlighed? En fri mand kan vælge det gode, men også det onde. Han kan bygge et paradis og egenhændigt forvandle det til et helvede. Men ikke Big Daddy. Big Daddy beskytter.

Derfor er der måske noget poetisk ved, at spilleren i sidste akt må iføre sig dykkerdragten og endegyldigt påtage sig rollen som de svages beskytter - eller udnytter. De forskellige slutninger er måske ikke synderligt interessante, men de efterlader mig med et åbent spørgsmål: hvorfor gjorde jeg som jeg gjorde? Havde jeg noget valg? Var mine handlinger et udtryk for min arv - som sønneklon af Ryan og bizart geneksperiment; mit miljø - Rapture i al dens glorværdige rædselsfuldhed; eller ægte frihed? Og hvis det var frihed, hvordan brugte jeg den så?

Vi former vores valg. Og de former os.

Afsluttende tanker

BioShock, rent historisk, befinder sig et interessant sted. Lige midt imellem de "oprindelige" klassikere: System Shock 2, Deus Ex og Thief - og på den anden side, de nyere titler i genren: BioShock 2, Dishonored og Prey. Når jeg sætter mig ned med BioShock, mærker jeg afgjort spillets alder, men ikke så voldsomt at jeg slår over i et egentligt "retromodus". Dets inspirationskilder er kun blevet tydeligere med årene, mens der heller ikke kan herske tvivl om den indflydelse det har haft på senere spil.

Sidste års remaster var en fæl skuffelse for mit vedkommende. Men omvendt er jeg heller ikke sikker på hvordan man skulle have grebet det an. For få ændringer virker som en forspildt chance, men for mange er helligbrøde. BioShock er så sammentømret en oplevelse, at tanken om at udskifte halvdelen af teksturerne, tilføje en ekstra bane eller nye fjender virker helt forkert. Måske kunne man have indarbejdet elementer fra 2'eren. Måske ikke.

Jeg kunne blive ved med at vrøvle om spillet, men jeg skal jo stoppe et sted. Jeg har forsøgt at udtrykke dels min fascination, min frustration, min nysgerrighed og min beundring for en af de vigtigste spiloplevelser jeg har haft. Det er ikke en let opgave. Jeg kan ikke huske hvor mange gange jeg har været igennem spillet. Eller hvor mange gange spillet har været igennem mig. Der er stadig en del af mig som ligger gemt i Rapture, formentligt mellem en væltet skraldespand, en død splicer og en ødelagt drone. Og der vil altid være en del af Rapture, af BioShock, i mig.

Der er ting jeg kan lide ved spillet. Og der er ting jeg ikke kan lide. Der er elementer jeg aldrig vil glemme og detaljer som jeg totalt har overset. Men jeg elsker det hele, alligevel. Jeg elsker de anakronistiske våben, neonlysene, de romerske guddomsnavne, plakaterne, de latterfremkaldende dåseautomater, kaninørene, de voldsomme eksplosioner, Ken Levines åndsvage nasalstemme, kamuflagen, robotternes fordrukne brummen og summen, kanylen i armen, Atlas' accent, de komisk forurettede splicers, faderskabet, antipanser-patronerne, "Would you kindly", barndommen der aldrig var, overvågningskameraerne. Selv det skide rørlægger minispil.

Det har tjent mig godt. Det har gjort indtryk. Det har haft betydning. Det har ændret mit liv. Og i den forstand lever spillet op til sit navn: BIO. SHOCK. Tillykke med bedriften, folkens. Tillykke med de ti år.

Now, would you kindly go get stepped on by a Big Daddy?

HQ
Bioshock

Relaterede tekster

BioshockScore

Bioshock

ANMELDELSE. Skrevet af Kristian Troelsen

Havvand får det meste til at ruste, men Rapture stråler stadig skarpt. Bioshock er landet tungt på PS3 og Kristian fortæller alt...

BioshockScore

Bioshock

ANMELDELSE. Skrevet af Thomas Tanggaard

Et af årets vigtigste spil er endelig landet, og Tanggaard har taget turen gennem undervandsbyen Rapture...



Indlæser mere indhold